Rovio:我们游戏的核心就是讲故事

《愤怒的小鸟》给位于赫尔辛基的Rovio Entertainment带来了很大的荣誉,这款手游系列的下载量已经累计突破了20亿次,系列卡通视频下载量在7个月内突破了10亿次。Rovio是一家有着800多名员工的大企业,做游戏的人还不到一半,最近Rovio的游戏执行副总裁Jami Laes接受了采访,以下是采访整理记录:

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/Jami Laes很容易辨认,即便是在上周拉斯维加斯举行的2014国际CES科技展的15万名参会者中,也能轻易找到他。他穿着明艳的红色《愤怒的小鸟》风格套装。其实这并不令人意外,因为《愤怒的小鸟》给位于赫尔辛基的Rovio Entertainment带来了很大的荣誉。

这款手游系列的下载量已经累计突破了20亿次,系列卡通视频下载量在7个月内突破了10亿次。这些都要Laes负责,他是Rovio公司的游戏执行副总裁,负责公司游戏业务的发展。业内很多人都可能会质疑Rovio是否能够继续这样成功,比如手游领域的其他作品的风头已经盖过了“怒鸟”,比如Supercell的Clash Of Clans和King的Candy Crush Saga。

但Rovio是一家有着800多名员工的大企业,做游戏的人还不到一半,那该公司的员工都在干嘛呢?

以下是对Laes采访的整理记录:

《愤怒的小鸟》电影似乎是一个比较有趣的项目

那当然,故事一直是Rovio作品的核心,我们游戏的核心就是讲故事,创建世界观和角色。动画和视频很早之前就是我们最主要的努力方向,使用动画片来展示故事,比如小鸟和小猪之间的史诗战争。在看到了粉丝们对游戏内视频的反映之后,我们毫不犹豫的制作了《愤怒的小鸟卡通》系列。

我记得你说过这个系列的卡通观看次数在短期内就超过了十亿次。

差不多是在七个月内,卡通系列证实了我们的想法,我们希望把小鸟和小猪搬到更大的屏幕上,就是电影银幕上,我们希望变成一家娱乐公司,不再只是一个手游开发商,虽然我们还需要数年的时间来实现这个目标。

你们的游戏系列已经很长时间都没有推出过新的东西了,不过我觉得周边产品和该系列品牌的其他部分是你们业务的一大部分。

不,我们实际上没有透露任何的收入信息。我们在Slush大会上宣布的只是游戏下载量突破了20亿,而且自那之后又取得了新的进展。我们没有推出任何大的项目,因为我们在2013年做了很多事,当然还有在之前几年。我们在塑造公司,发展新的能力,新的事情,这样我们才能朝着变成一家娱乐公司的梦想前进。

今年和明年你将看到很多的东西,我们将把小鸟和小猪带向新的阶段。我们将在游戏和我们经营的其他业务领域为它们做更多的事情。

同时,公司的巩固是我们最关注的,我们将继续招聘新员工。在未来几年你将会从Rovio看到新的东西。我们想要更加均衡的产品,包括小鸟,小猪以及更多的产品。我们的观点是,不以品牌为干扰,但主要关注品牌建设,我们的看法更像是禅宗的思维。《愤怒的小鸟》是我们最重要的事,但它绝不会成为我们唯一的品牌。

我记得你们在赫尔辛基的Slush大会上说,你们的员工已经突破了800人?

是的。

这让我想起了《英雄联盟》开发商Riot Games的规模。

他们现在有多少员工?

目前他们只有一款游戏,但员工已经超过了1000人。

确实如此。但是我确信他们的员工很多是负责社区之类的工作,他们需要负责的并不只是一个多人游戏,所有的领域都需要很多人负责。

只有一个大作的娱乐公司听起来比较有趣,他们面临的挑战是如何推出第二个大作。

这也是Rovio在几年前决定推出下一款手游的原因,我们希望不断推出新手游,比如第52个或者第53个。我们关注的是把品牌进行扩张,把品牌带向不同的领域,不同的平台,并且用不同形式的娱乐和产品表现出来,而不是专注于成为一个游戏开发商。

你们一半以上的员工仍然负责游戏研发吗?

不是的,我想现在公司只有不到一半的员工在做游戏。但游戏将始终是Rovio的核心,这是我们宝贵的遗产,大多数各行各业与我们合作的人都体验过我们的游戏,对于未来的品牌系列,我们仍将从游戏部分开始,而不是其他业务。

《愤怒的小鸟》变成3D之后,玩家们的反映如何?

玩家们非常喜欢。我们曾经担心核心用户以及他们对创建一个全新游戏的看法,比如换成全新的游戏玩法。我们在游戏的开始保留了弹弓,但这只是游戏的一小部分,转向3D为游戏提供了非常不同的视觉效果,但玩家们的接受度非常高,评论家和玩家们的反映都很好。游戏表现也非常不错。

我们转向免费有一些负面的看法,但这种观点似乎很奇怪,就好像我们不能做所有人都在做的事情一样。我们有《愤怒的小鸟》这样的大品牌,当然,我们希望用正确的方式做事,所以免费模式对我们和玩家都是有利的。这对所有人都是双赢的,即便他们不花钱,玩家们仍然可以在游戏中享受很快乐的体验,如果他们消费,那就会认为是最值得的游戏投入,这是一种积极的游戏体验。

有些人认为这个品牌太肤浅。你们是怎么看的?你们可以把《愤怒的小鸟》做到怎样的深度,可以带向多少平台?

我绝对不认为这个品牌是肤浅的。故事里有史诗级的敌对方,小鸟和小猪永远会继续史诗般的战斗。我们做《愤怒的小鸟卡通》就是要把故事也角色进行深层挖掘,为他们增加更丰富的色彩。为什么Chuck对速度如此着迷?为什么Red是最愤怒的?有很多问题发生在各自的社区内,我们看到过数万种小猪,最初只有12个角色,我们可以给角色和故事更多的深度。

如果你想想其他成功的系列,他们开始的时候也没有这么多东西,开始要有一个优秀的角色,有趣的世界观,然后你慢慢发展,就像一层一层的剥开洋葱,并且给玩家们讲他们感兴趣的故事,把世界观变得更加丰富。

当你的故事有了内在冲突和有趣的角色,可爱的角色,那么你就有很大的机会讲述各种故事。世界观冲突的核心就是所有有趣故事的来源。

互动技术成为了CES的主题之一。你们使用Telepods加入了数字玩具,是不是觉得使用新技术可以给《愤怒的小鸟》带来优势呢?

当然是,通过使用Telepods技术,你可以把小猪滑动到iPad屏幕顶部,我们最初的Angry Birds Magic也使用过这个技术,之前我们就加入了物理方面的数字技术。我们曾经有过可以让玩家们注册的代码等工具,不过Telepods是物理数字互动方面的新技术,可以为物理世界和游戏牵线搭桥。

这是个很好的开始,但我认为在物理玩法方面还有很多的空间,通过数字互动玩法可以带来新的发展。手游玩家们对于这样的体验更加欢迎。

你们在研发过程中最大的技术难题或者挑战是什么?

对我们来说,最大的挑战就是我们想创作具有更高保真度的大游戏,但这需要很大的下载空间。在移动网络领域,下载包太大是需要时间的,而且下载这么大的游戏会带来很不方便的体验。我们希望创造需要在玩家玩游戏的时候要求联网的游戏,需要终端连接和云处理等东西来实现。这对移动联网的要求较高,人们在地铁或者电梯以及类似的设备上也希望获得无缝体验。在云技术可以普及之前,玩家们始终需要高带宽,这样移动平台玩家群有就一定的限制。我们有足够优秀的美术,足够强大的技术团队,足够高保真的界面来创作高质量的手游,我们还有优秀的UI和非常棒的操控方案等等。但在移动平台要创造可以长期用服务器支持的体验是非常困难的。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/01/142369

关注微信