Kii CEO:开发商如何成功进入日本市场?

根据App Annie的2013年度报告显示,在日本市场,iOS和Android前十名的游戏都是本地开发商占据,只有《神庙逃亡2》是个例外,在日本收入榜前十名的游戏中,没有一款是来自欧美地区的。Kii Corporation公司CEO Masanari Arai介绍了日本市场的特殊性,并为开发商们成功进入日本市场提供了一些建议:

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GameLook报道/日本是目前世界上iOS和Android游戏最赚钱的市场,增长的势头甚至盖过了美国市场。很明显,该市场对于欧美以及全球市场的游戏开发商都有很大的潜力。

实际上,根据App Annie的2013年度报告显示,在日本市场,iOS和Android前十名的游戏都是本地开发商占据,只有《神庙逃亡2》是个例外,在日本收入榜前十名的游戏中,没有一款是来自欧美地区的。

可能很多的欧美开发商都觉得造成这种差别的原因可能是语言以及文化障碍以及该地区的游戏历史。虽然这些也是部分原因,但还有很多方面也决定了日本市场的独特性,想要在日本地区获得更好表现的开发商们不可不知。

了解日本的智能机生态系统

据调研公司MMRI透露,在2013年底,智能机占据日本手机总数1.18亿的42.8%,iOS占据了智能机的35.6%,Android占据了63%。这一点,和其他市场差距并不大,但是从以下的数据中,我们可以看到,日本用户是非常独特的:

游戏内应用占据主导地位:日本玩家更愿意在喜欢的游戏中进行IAP。我们预计20%的日本社交游戏玩家进行游戏内购买,而在欧美市场,这个数据通常是在5%以下。造成这种现象的原因,很可能是由于该地区最先是在手机上使用了网页,而不是PC,日本的顶级移动运营商Docomo还推出了300日元的包月流量。

所以,和欧美市场不同的是,日本人对于在手机上购买东西非常习惯。因此,我们预计日本90%以上的手机收入都来自IAP消费。作为对比,日本的付费下载收入不到总收入的5%。

手游中高度集成了社交网络功能:日本移动游戏在2006年就开始了增长,当时主要是在功能机上,这些游戏大多数都加入了玩家社交网络功能。两个最顶级的网络,DeNA和GREE,最初就是从手机网页游戏起家的,玩家们可以邀请朋友到自己玩的游戏中来。在智能机领域,新兴大佬开始出现,以LINE为首,该应用目前在亚洲的用户突破了1.5亿,而且该平台还加入了游戏中心,韩国类似的平台KakaoTalk也在日本站住了脚跟。

对于欧美开发商来说,这些可以为他们在日本市场发行游戏提供一些建议。

专注于加入社交网络功能,推广以及客服工作

由于社交网络在日本对于手游的作用非常大,而且是不可或缺,所以开发商们必须在自己的游戏中集成这些功能。就像Twitter和Facebook在全球的地位一样,日本的社交网络对于本地玩家的增长有着非常大的推动作用。日本玩家们特别喜欢在手游中与朋友们竞争,所以加入SNS功能的排行榜可以提高用户参与度,还可以免费通过口碑获得更多玩家。

同样,良好的用户支持也是非常必要的:在日本,当手游玩家在游戏中受到挫折之后,他们会很快在社交网络发泄出来,所以,如果你不及时消除玩家们的愤怒,你的游戏保留率会快速下滑。

社交网络在日本市场对于提高收入也非常重要,因为,和欧美市场不同的是,只要可以在游戏中获得一些优势,日本玩家非常愿意进行IAP,而且,日本玩家还非常喜欢合作进行IAP,他们喜欢购买能够增加团队实力的虚拟道具。

使用分析来辨别和服务一些类型的付费用户

尽管欧美游戏是全球最赚钱的游戏,但日本开发商的ARPU更高,他们的游戏满足了特定的用户类型:除了成就型的玩家之外,玩家类型还包括探索型,社交型以及杀手型。每个类型的玩家进行游戏的动机都不一样,因此促使他们消费的原因也各不相同,区分每个类型需要进行分析。

比如,如果一个玩家邀请了很多好友进行游戏,那他属于社交型,而且很可能更愿意购买可赠送礼物之类的道具。分析数据也可以看出一个特定IAP物品的表现并且帮助你进行价格调整以及功能改进。可能你会想到,这样的策略还需要提供不同玩家对于不同IAP的态度,所以,建议开发商们通过云服务进行这些研究。

你可能已经注意到,以上所有的建议的前提都是,你的游戏不仅对于日本玩家进行了本地化,还同时拥有了日本大量的玩家数据分析,社交媒体市场营销以及用户支持等方面的员工。

和本地发行商或者伙伴合作

虽然大多数的欧美游戏都没有能够在日本获得成功,但重要的是我们需要注意:目前,在日本表现最好的欧美游戏是Clash Of Clans,Candy Crush Saga以及Hay Day,他们在日本的成功或许可以为其他开发商提供一些建议:King是第一家在日本使用电视广告的欧美公司,在日本知名电视台为自己的Candy Crush Saga进行了大量推广,并使用日本女明星进行了代言。

Supercell发布了日文版的Clash of Clans和Hay Day,该公司受到了日本电信大亨软银公司以及日本五大手游公司之一的GungHo(其他四个分别是COLOPL,Line,Namco Bandai和世嘉)的投资和资源支持。大多数的开发商可能都没有King这样的资金在日本进行电视广告,所以,Supercell的方法是和本地伙伴进行合作的典范。

通常,这样的合作包括本地运营商,他们可以解决推广以及货币化方面的问题;当然,还包括日本的云服务公司,他们可以提供研发,用户管理以及分析方面的帮助。

当然,King和Supercell已经在全球范围成为了领导者,所以和日本的公司合作起来非常有优势。但是对于大多数的开发商来说,他们是不具备这样影响力的。由于日本的游戏历史非常久,所以我们认为虽然有交流障碍和游戏语言障碍,开发商们仍然可以寻找一些正需要合作伙伴的日本公司进行合作。

(本文英文作者Masanari Arai是日本Kii Corporation公司的CEO,该公司对iOS,Android,HTML5以及Unity应用研发提供支持,还可以帮助开发商们在亚洲市场进行分销)

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