观点:数据并不代表玩家对游戏的感情

Free Realms游戏的前创意总监Laralyn McWilliams认为,数据并不能代表玩家对于一个游戏的感情,有些时候还会给开发商们带来误导。数据并不能提供清晰的数据来告诉开发商玩家们是什么时候开始厌倦的,也无法知道玩家们游戏的动机。实时运营一款游戏就像是在攀岩,你只能一步一个脚印,慢慢找到下一个下手的地方,优秀的本能和地理学知识一样重要。

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GameLook报道/Laralyn McWilliams是SOE公司推出的Free Realms游戏的前创意总监,她警告免费游戏开发商们不要把数据作为游戏研发的路线图。数据可以透露游戏中的很多方面,但她认为,最关键的数据往往很快会下降。

在除了亚洲市场的免费游戏业务方面,McWilliams算是经验非常老道的。担任Free Realms创意总监期间,她主要负责指导游戏内容的创造,当时,免费游戏在欧美还没有很成功的作品。

然而,在从事和思考了将近十多年免费模式之后,他对主导游戏策划方向的一些数据进行了总结。从根本上讲,数据并不能代表玩家对于一个游戏的感情,有些时候还会给开发商们带来误导。

她在阿姆斯特丹的Casual Connect Europe大会上说,“人们对游戏的喜爱是没有测量方法的,你无法进行定量测试,保留率并不能等同于玩家们在游戏中的开心程度”。

在所有的媒体活动中,一旦开始的体验获得了满足,消费者往往会在这项活动中留存很长时间。尽管对中间的剧情感到无聊,但人们还是会把电视剧看完,看书的时候过了故事高潮阶段他们会继续读下去,玩游戏的时候,甚至对游戏体验不感兴趣的时候还会持续玩下去。

对于McWilliams来说,数据并不能提供清晰的数据来告诉开发商玩家们是什么时候开始厌倦的,也无法知道玩家们游戏的动机。她用看起来非常有效的A/B测试作为例子,但这种方法经常由于在线游戏的复杂性和动态化而得出误导性的结论。A/B测试并不是发生在可控制的环境中,但你对游戏策划的决定通常是直接基于这些数据的结果。

“其实,在游戏中体验了几个月之后,每一个玩家都对所有的A/B测试以及更新习以为常了,从整体上来讲,你从A/B测试中得出的结论所做的决定并不一定是好的”。

据McWilliams称,这类的细节数据看起来非常诱人,带来一种控制感和自信。但实时运营一款游戏就像是在攀岩。通往顶层的路径不可能是一马平川的。你只能一步一个脚印,慢慢找到下一个下手的地方,优秀的本能和地理学知识一样重要。

“我要说的是,作为游戏策划,我们的决定通常由逻辑和感情决定,所以我们永远不能让数据来决定策划”。

但是,McWilliams似乎并没有找到让玩家更开心的明确答案。她说,这个问题是个非常开放的话题,也是个值得业内仔细讨论的问题。

然而,她对于一个问题非常确定。手游平台的作品有着非常明确的发展定律,随着时间的推移,玩家会越来越少。她说,“我认为这很糟糕”。她认为EverQuest是与玩家们建立长期关系的游戏典范,游戏玩家流失率比大多数的作品都低。

在问答环节,育碧在线游戏高级督察Teut Weidemann对于McWilliams的观点也非常认同。

“人们忘记了我们做的是在线游戏业务,很多人看数据并且只想到了货币化问题,但在育碧,我们把玩家成为‘粉丝’,这会让你有不同的思考方式”。

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