游戏如红酒 体验受心理因素和认知度影响

一个人的心理反映和认知可以左右真实的亲身体验,和红酒一样,玩家对于游戏的体验也会被游戏认知所影响。因此,用户认为游戏越好(不管是市场营销,定价或者其他方式),他们实际上在游戏体验中就会获得越多的欢乐。真正推动用户认知的因素包括:品牌;产品价值和游戏优化/UI。另外,口碑、价格、游戏玩法、等待时间、专属性也是容易忽略的因素。

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GameLook报道/在2008年1月,一份来自Cal Tech和斯坦福商学院的调研报告显示,对于红酒的认知可以影响人们实际上对于红酒的喜爱程度。在这项研究中,人们喝了同样的定价为90美元和10美元的红酒之后,不仅觉得90美元的质量更好,还觉得价格更贵的红酒能够带来更大的愉悦,因为他们在脑海中对此已经有了认知。

因此,这个调查显示,一个人的心理反映和认知可以左右真实的亲身体验。

我们认为,和红酒一样,玩家对于游戏的体验也会被游戏认知所影响。因此,用户认为游戏越好(不管是市场营销,定价或者其他方式),他们实际上在游戏体验中就会获得越多的欢乐。

排队数小时甚至数天购买新款iPhone或者iPad的苹果粉丝可能不光是受到市场营销的影响,实际上还在心理上暗示自己他们获得了更多的产品乐趣。

考虑到这一点,作为开发商我们怎么能够努力提高用户对一款游戏的认知呢?

而对于我来讲,真正推动用户认知的因素包括:品牌(比如华纳兄弟的《不义联盟》);产品价值(比如《无尽之刃》);游戏优化/UI(比如CSR Racing)。

然而,后续更容易忽视的是以下几点:

口碑:社交推荐(比如Candy Crush Saga)和展示游戏玩法以及竞争(比如WindRunner)。

价格:我们可以从Square Enix的手游中看到这一点。

游戏玩法:和其他游戏玩法相仿,尤其是在别的游戏获得了先入为主的体验之后,会给你的作品带来消极的影响。很多玩家都会发现“又是一款城市建造游戏?我已经玩了20多款这样的了…(然后删游戏)”,所以拥有一个独特和明智的游戏体验可以带来相反的效果,比如Limbo的玩家们会说,“这是什么?我之前从来没有见过这样的游戏”。

等待时间:限制测试会阻止玩家们体验一款游戏,直到之前获得测试资格的玩家们认可了之后他们才会进入游戏。比如说,苹果商店门前新品发布时候的长队。

专属性:像社交网络A Small World或者社交新闻分享Quibb之类的服务起初都是通过控制用户规模的方式进行邀请测试的。

了解用户心理等于掌控了金矿。如果你不相信的话,你可以和DeNA公司的游戏策划交流,他们一定程度上认真研究过用户心理,这是其他手游公司没有做到过的。他们游戏的很多功能中,玩家们进行体验的动机都不一样。

那么,话说回来,游戏真的像红酒一样吗?

这个问题我们以后不妨进行讨论,如果是这样的话,我们还可以从其他哪些方面获得更好的认知度呢?

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