gNetop郭扬:[帝国舰队]是如何突围日本的?

2013年12月《帝国舰队》通过发行商gNetop成功走向了日本市场,经过2个月运营,已稳定在日本iOS收入榜TOP50,gamelook专访了《帝国舰队》日服代理商gNetop联合创始人郭扬,其为行业深度解读了《帝国舰队》在日本实现突破的过程、以及他所了解的真实的日本手游发行市场。

GameLook报道 / 《帝国舰队》是一款非常奇葩的手游,首先它是由一只4人创业团队–成都游魂开发,2013年5月的时候,已经在台湾市场站稳了脚跟、位居收入榜10名左右,且赚得了百万级的收入。而另一个奇葩的地方在于,因为是小团做的,资金、经验有限,所以没花一分钱广告费推广,堪称神迹。。。《帝国舰队》真实演绎了屌丝逆袭、且证明了appstore榜单机制的公平、和这个手游时代的伟大。

2013年12月《帝国舰队》通过发行商gNetop成功走向了日本市场,经过2个月运营,再次续写了台湾、大陆地区的良好成绩,已稳定在日本iOS收入榜TOP50,2月22日排名日本收入榜第43位 !成为为数不多在日本市场取得规模收入的国产手游。

今天,gamelook专访了《帝国舰队》日服代理商gNetop联合创始人郭扬,gNetop是一家新成立的海外发行公司,专注于日本和欧美市场。该公司的成员均来自各大手游发行公司,有渠道背景,曾帮助过全球多款重量级游戏做过推广并取得成功,郭扬为行业深度解读了《帝国舰队》在日本实现突破的过程、以及他所了解的真实的日本手游发行市场。

同时,gNetop正在寻找优秀游戏开拓日本和欧美市场,有兴趣的开发商可以联系 Rebecca ,邮箱:Rebecca@gnetop.com 电话:13425187095  QQ:53242466

以下是本次专访实录,干货甚多:

《帝国舰队》是如何突围日本市场的

游魂现在多少人了?在台湾、大陆《帝国舰队》真没花广告费?不花广告费现在还适用么?为什么gNetop选择这款产品代理?

郭扬:现在游魂已有20人,《帝国舰队》大陆、台湾及由游魂自己上架的市场确实没花广告费,我们在日本发行花了广告费。同样,《帝国舰队》没有做推广这点很遗憾,如果当时交给我们的话,会把收入拉升一个档次。

不投放广告的方式,目前还适用,主要要看产品,比如特定的用户群不大的细分市场产品,这些玩家有刚需在,只要产品上去玩家间就会形成口碑传播。但如果游戏题材比较泛、潜在用户群较大、且同质性游戏太多的话,不投放广告是不太容易的成功的。

选择代理《帝国舰队》首先海战题材在日本是没问题的,第二个是游魂他们一开始只有4个人,我们彼此沟通起来比较顺畅、且游戏本身已打磨的非常到位,其实gNetop有很多产品候选,但我们感觉游魂这个团队非常靠谱。

最初我们是拿的《帝国舰队》日文版,后来发行的比较好,游魂又给了我们东南亚代理,现在几乎拿了全球代理,国内android是我们在做,我们在推广和运营上优势比较大。

《帝国舰队》目前日本版的情况是怎样的?

郭扬:去年12月4日在日本AppStore上线,3天内收入榜到140名,然后稳定攀升,在2014年2月22日达到收入榜第43名、iPad收入榜第18位。游戏目前已经在日本开了8个服,单服最高同时在线破1000人,在老服,游戏的日ARPPU都已接近45美元,游戏付费率5%左右。

《帝国舰队》日文版跟中文版的差异在哪里?做了哪些调整?

郭扬:版本方面改动很多,日本和中国的定价系统肯定不能完全一样,日本可以适当提高道具单价为中国的150%-200%;《帝国舰队》日服相比国服版本领先一点,在操作/UI方面也做了修改,还有就是沟通方式方面,为了迎合日本玩家,做了一些新的系统,看上去不像中国开发商做的。包括官方的描述方面,会说在台湾取得非常好的成绩,这些都是技巧,为了保证完全的本土化和纯正性。

《帝国舰队》能在日本成功,你认为关键点在哪里?

郭扬:1运营团队驻扎当地,运营人员理解当地玩家且跟玩家互动频繁,客服响应时间5分钟以内;

2.产品方面,所选的《帝国舰队》抓住了日本喜欢出海和战争的大年龄段男性用户群体,成功把握住了用户需求本土化也做的到位;

3. 拥有当地渠道优势,本地流量采购以及商务能力突出,对当地法律法规也要熟悉;

4.塑造品牌,这点其实很关键也容易被国内发行商忽略,只发精品,而不是堆砌产品,越是发达的国家,发行商越是得包装公司品牌,而不仅仅是包装游戏。

如何在日本发行手游、日本市场的特点

你们跟其他发行商相比较,优势在哪里?

郭扬:我们在日本有本地运营团队,同时有非常强的流量,包括有一些特殊的流量合作渠道。相比其他中国发行商来说,其实国内同行在日本基本都是通过外围渠道来买量,但这些流量落实到日本本土的量很少,而我们的流量购买渠道都是日本本地的渠道,同时流量价格相对便宜,量很大。

目前国内发行商在日本看得到的有几家?他们真实的状态如何?

郭扬:国内的代理公司在日本有一些,看得到身影、能够砸出点声音的有7、8家,但目前来说,基本没有做的特别好的,可能数字天空是个特例,因为他们自己开发的游戏产品本身不错,其他公司可能都赔了。

《帝国舰队》在日本的发行方式是怎样的?你们采用怎样的广告投放策略?

郭扬:日本的市场推广,本土渠道的作用非常大,市场推广的成败往往在于初期的渠道选择与推广资源整合. 日本CPC流量非常的少,只能买到积分墙流量,如果不冲上榜单成本会非常非常高。

我们通过购买大量的CPI来冲榜、再做PR,现在日本的榜单自然流量跟美国差不多了,以冲榜为主。对比那些在日本花了几百万美元发行费的代理商来说,结果来看我们的投放效果并不比他们差,甚至更好。近两个月日本市场也就2款新游戏进入iOS收入榜前列,一个是Konami的IP大作,另一款就是《帝国舰队》。

这个方式其实就是冲榜换下载了,现在日本榜单流量是怎样的情况?日本的google play市场是怎样?

郭扬:日本榜单自然流量比去年好很多,主要原因是iPhone 5S在日本大卖, iOS 7系统也很受欢迎。Android虽然有一些区别,但区别不大,android的量大概比iOS大20%,做日本google play依旧以冲榜为主,最关键的是做精细的运营,推广方式跟iOS差不多。目前《帝国舰队》在日本只推出了iOS版,之后会发布android版。

在日本也有很多广告代理,日本一些大产品找他们合作投放也较多,你如何评价他们的价值,他们跟你们买流量的区别在哪里呢?

郭扬:有很大的区别,日本的广告代理公司,比如adway,他会给你开一个非常综合的药方,但不像“对症下药”,结果看,你会发现很多预算都浪费掉。我们本身了解日本市场,在流量购买上议价空间比较大,在日本,日本人跟日本人做生意比较顺,但日本人跟中国人做生意日本人就会比较拽,而我们则是雇佣日本人跟日本人对接,这样彼此会比较真诚对待,不会有什么坑。

能否详细说下在日本市场做PR主要是做啥?有效果嘛?

郭扬:PR部分,在国内做PR主要就是微博营销,做一些活动,跟一些大APP合作。日本的PR,主要集中在日本本地的用户论坛、社区发一些软文,我们会采购一些线下广告的量,同时会找当地的日本人来配音来做一些游戏视频,这些视频播放量比较大,日本用户用youtube非常多,其实总体看在日本做PR跟做客户端网游差不多。

像国内发行商经常采用的大V做微博营销,日本这样可行么?

郭扬:在日本不太容易做微博(twitter、FB)营销,在中国是花钱就可以买到大V来发微博,在日本,可以投稿给名人,但很难花钱买到,产品主要靠自身的气质来吸引用户,日本玩家非常看重游戏本身的品质。

品牌广告呢?现在国内同行把这个叫端游式推广,日本还可以投放电视广告,如何评价?你们的投放好像更像是效果型广告?

郭扬:我们在日本不做品牌广告,在日本做品牌广告的成本极高。从效果来看,日本玩家不像中国玩家,在中国游戏厂商可以采用“灌输式”品牌广告,中国玩家还可以接受;而在日本,日本玩家有自己对产品的判断,打个比方、如果一款越南产的粗制滥造的游戏如果打电视广告玩家会很难受,如果产品质量不好,反而对游戏评价不好。我们为了保证回报率主要做效果广告为主,同时,我觉得榜单就是品牌,排名好的话,效果就会比较不错。

日本的手游产品生命周期普遍很长,这是什么原因?客观评价下,日本手游挖坑狠么?

郭扬:日本不像中国和台湾,新作很难在短期内冲到收入榜前列,日本市场整体的格局非常稳定。

日本人就是要么不选你,选你就会忠诚下去,而中国榜单上的游戏就不是这样,收入榜波动较大,这完全是民族性格差异导致的。日本的免费榜,基本就是积分墙因素导致排名不稳定,如果没有积分墙,排名也会比较稳定,这也是为何2个月来只有2款游戏能进收入榜

日本的游戏坑也是挖的很大,也很复杂,但是日本玩家对产品设计是很尊重的态度,像我们就遇到过,有日本玩家会对我们说,你的价格定的太低、可以把道具价格定高一些,玩家他会站在开发商的角度想问题,很不一样,这是国民素质的差别。

怎样的产品适合日本市场

要做日本市场,需要注意哪些问题?

郭扬:首先,进入日本市场条件严格,法务要相当有经验,当地的版权意识非常高,打IP擦边球在日本根本行不通。

对美术的风格要求非常高,画风基本不可能接受中国的仙侠,武侠风格,中国容易流行起来的“狂拽炫酷”风格日本完全不能接受,日本玩家对怀旧的题材却很感冒。

另外,作为一个比较封闭的市场,日本对别国文化的排外性也是非常强的,在日本能够成功的一般都是日本本土的游戏和Line平台上的游戏,海外的游戏也就只有一些韩国的游戏和少量的欧美游戏能赚点钱。

本土化不光是语言翻译,还包括系统,定价,活动的本土化,再次,是否有一支驻扎在日本的运营客服团队,因为日本人的服务意识非常强,玩家与运营的互动非常频繁且重要。

最后,也是至关重要的,你能否非常接地气的拿到大量和优质的本地流量。

你们是如何拿产品代理?国内游戏你们怎么拿呢?依据是?

郭扬:我们较少从中国拿代理,主要拿日本、韩国产品,这样本地化会方便一些。在日本发行中国的产品,有好几个坑,对于我们来说,尤其重视看产品在台湾的数据,台湾跟日本市场相似,如果台湾做的好的游戏,包括台湾、大陆做的好的游戏,在日本就有机会,台湾市场是一个很好的晴雨表。

现在国内卡牌游戏、ARPG游戏非常多,你认为这些类型的产品在日本有机会么?

郭扬:ARPG、卡牌是有机会的,要看基础数据表现,以及画面品质,同时要找到合适的合作伙伴,像IGG也做日本,但再好的产品如果没有好的发行商也是白搭。我们会非常精细做,包括流量的采购非常有经验,如果产品真的合适日本的话,我们不会把产品做“丢”。

gNetop如何做全球市场发行

gNetop主要针对那些国家做发行?近期在日本有怎样的新产品计划?其他国家呢?

郭扬:我们的主要目标市场是日本和欧美,这些是目前中国公司还没有突破的地区,而刚好又是我们的优势所在。

产品数量上,我们不求多,只求精。针对日本市场,我们代理了多款游戏,《帝国舰队》是我们上的第一款,android版正在打磨。未来日本还有两款RPG类游戏会推出。其他产品,我们目前目前代理了瑞典、俄罗斯、中国、德国产的几款游戏,主要的目标市场是欧美、日本,东南亚带着做。

你们是如何在日本设立分部的?具体是怎么做的?多大规模的本地团队才是合适的呢?

郭扬:日本市场,我们是派驻了负责人,从几个日本游戏公司通过人脉找了几个人来做。我们的经验是,如果发行三款产品的话,当地需要5个人做支持,其他工作比如研发等可以靠远程支持,团队规模,要看产品的表现,慢慢来扩充。

像gNetop的业务跨了这么多国家,你们都会像日本一样去当地建分支么?怎么才能搞得定这么多国家呢?

郭扬:东南亚是我们的最强项,我自己在东南亚待了2年,我们在当地跟日本一样,建了本地团队。在几个主要国家,越南、印尼、泰国都有团队,因为这几个地区的市场还不成熟,所以有必要去当地建团队。而马来西亚、新加坡则可以不需要当地建团队,当地的市场已经比较成熟、趋向国际范儿,不需要本地团队。欧洲和美国大部分国家算成熟市场,当地需要的是客服,靠外包给当地公司就可以了。在土耳其、俄罗斯我们有当地的合作团队。

覆盖的海外市场很多,那么你们工作的重心在哪里?怎样保持竞争力?

郭扬:我们只关心两个地方,一个是产品,一个是投放和推广,我们会帮团队打磨产品,做好本地化。

在海外,你如何看中国公司这样的竞争对手呢?中国公司在海外手游市场未来的地位是怎样的?

郭扬:我们在海外竞争对手其实谈不上,现在整个海外市场是个蓝海,大家都在一个地方喝一点点水而已,可能在东南亚中国公司多一点,但还没有到你死我活的状态,在欧美则基本是跟当地公司竞争。

我认为只有中国和美国公司可以做全球化,中国的研发商非常非常多、产品很多,中国同时有很好的资本驱动,一开始公司不赚钱投资方也可以接受,这就导致我们中国人去做海外有成功的机会。

要搞定这么多国家,是个艰巨的任务,从成本上比较,中国处于怎样的位置?

郭扬:东南亚雇佣成本是非常低的,是日本的1/10 。而中国的成本,在各个国家里面算是偏高,其实日本的工资也不算太高,也就比中国高一点点,欧洲东欧、西欧高一点点。

另一个难题,跨这么多市场,涉及到收入结算、跨境支付等一系列的问题,你们的办法是怎样的?这部分成本是否高?

郭扬:我们公司采用VIE结构,VIE结构就是3个公司组成,我们自己有一套特殊的方法,能够保证从税收、汇率上保证不会有太大的损失,成本其实不高。gNetop的创始人基本都是腾讯出来的,我个人做海外推广有5年时间了,对于这些问题,我们的这些经验就可以发挥作用。

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