SCEJ总裁河野弘:主机更需考虑市场特性

上个月索尼最新的家用游戏主机PS4终于在日本发售,较之欧美地区迟了整整3个月。另一方面,PS4的竞争对手Xbox ONE在欧美地区的发售虽然比PS4早了一周,但日本地区的发售时间仍悬而未决。河野弘表示,考虑到日本的游戏市场特性,公司做出PS4欧美先于日本发售的决定。对于日本本土的玩家来说,人气大作的支持才是提高普及率的前提。而在欧美市场,玩家更重视主机本体。

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GameLook报道/上个月索尼最新的家用游戏主机PS4终于在日本发售,这一发售时间较之欧美地区迟了整整3个月;另一方面,PS4的竞争对手Xbox ONE在欧美地区的发售虽然比PS4早了一周,但日本地区的发售时间时至今日仍悬而未决。为何为电视游戏大国的日本却被主流主机市场抛在了后头?SCEJ总裁河野弘就PS4的这一发售策略做出了解释。

河野弘表示,考虑到日本的游戏市场特性,公司做出PS4欧美先于日本发售的决定。因为对于日本本土的玩家来说,人气大作的支持才是提高普及率的前提;而在欧美市场,玩家更重视主机本体,所以公司需要优先确保欧美地区PS4主机的数量。而在游戏的选择上,欧美玩家有着非常鲜明的倾向,他们更偏好代入感强烈的FPS游戏,比如《使命召唤》系列。

PS4和Xbox ONE同样选择在圣诞商战之前发售,截至13年年末,Xbos ONE的全球累计销量为390万台,而晚一周发售的PS4为420万台,可以说是旗开得胜。此外,河野弘还谈到,游戏在欧美已经确立了其成人化娱乐的地位。反观日本,虽然过去有相当多的玩家,但随着年龄的上升,越来越多的人离开了玩家这一群体。不光是PS4,微软也希望将Xbox ONE打造成家庭综合娱乐的终端,而Xbox ONE在日本地区发售的延迟相信也是为了进一步完善这一战略转型做出的考虑。

在日本,人们更多的受限于工作、交通等问题,无法长时间坐在电视机前享受家用主机的乐趣。所以充分利用人们碎片时间来进行游戏的便携式主机成为社会的主流。在这一点上,任天堂Wii U销路不畅、3DS持续热卖的冰火两重天就是最好的佐证。同样的,以手游《智龙迷城》为代表的手游也进一步扩大市场。

游戏分析师平林久和认为,就统计数字来看,游戏硬件并不是从游戏机转型成了智能手机,两者目前接近于“歌舞伎”和“赌场”双雄并立的状态。一直以来的主机游戏更像是“歌舞伎”这样的传统文化,只有为数不多的公司能够制作,用户需要付费才能享受,对于初次接触的人来说虽然会稍显晦涩,但具有较强的延续性是其一大优势。另一方面,手游就更像是“赌场”,规则简单易懂,通常每局的时间都很短,但却没有传统意义上游戏结束的标志。因此就手游提供的体验来看,说是“游戏”,事实上人们更像是在为“场子”埋单:有人小赌怡情,也有人一掷千金。

从“主机游戏”时代到“移动游戏”时代,以当前的眼光来看,PS4是属于保守主义的游戏主机。跟传统文化一样,但凡在这种主机上成功的游戏都需要积累和时间;而手游产品则不然,拼的更多是创意和想法。在智能机成功打入日本市场之后,日本智能机手游无论在普及程度还是收入表现方面的发展速度都异常迅猛;面对手游市场的快速发展和主机市场的停滞不前,在游戏制作上有着深厚功底的日本市场更需要的或许是一套新的“生意经”。

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