昆仑代理[啪啪三国]繁体日收入破百万

越来越多的成功案例标明,手游是目前国内游戏公司最适合做全球市场运营的产品类型,在大陆市场取得成功之后,国产手游产品的收入增长曲线将不断带有港澳台、韩国、东南亚乃至欧美市场的印记。《啪啪三国》港澳台版本(繁体版名为《真三国大战》),在港澳台地区正式上线短短十五日后,已于昨日(3月11日)取得了单日收入破百万人民币的成绩,昆仑预计到本周末这款游戏的累计收入将突破1200万人民币。

GameLook报道 / 越来越多的成功案例表明,手游是目前国内游戏公司最适合做全球市场运营的产品类型,在大陆市场取得成功之后,国产手游产品的收入增长曲线将不断带有港澳台、韩国、东南亚乃至欧美市场的印记。

昆仑游戏、上海火溶今日联合宣布:由上海火溶研发、昆仑独家代理的三国战略手机游戏《啪啪三国》港澳台版本(繁体版名为《真三国大战》),在港澳台地区正式上线短短十五日后,已于昨日(3月11日)取得了单日收入破百万人民币的成绩,昆仑预计到本周末这款游戏的累计收入将突破1200万人民币。

《啪啪三国》自港澳台地区上线后用户数增长迅猛,目前达到每天开新服的频率,累计用户数超60万。在台湾google play畅销榜位列第五,ios版本畅销榜第三,IPAD榜第二,香港地区也位居前三。

有图有真相

市面上三国题材的手游产品如过江之鲫,近半年随便细数一下新上线的便有《三國合夥人》《三國志一統天下2》、《三國連萌》、《無雙三國》、《三國爭霸》等等十余款之多,作为一个老三样的题材,无论是在大陆、还是台港澳市场实现突围都存在很大的挑战。《啪啪三国》作为2013年成功三国类手游代表,为行业演示了如何靠创新、靠品质、靠技术实现突围。对繁体代理商昆仑来说,2014年第一款大成的手游产品,《放开那三国》已被昆仑万维拿下繁体代理权。

对于《啪啪三国》这款产品业界同学其实关注的已有不少,其实自2013年11月正式运营以来,这款游戏已经经历了4个多月的运营期,这期间开发商火溶又经历了哪些事情?今天gamelook连线《啪啪三国》制作人魏坤,为行业再次解读这款游戏的近况。

以下是专访实录:

《啪啪三国》繁体上线后在台湾是怎样的表现?貌似收入上升很快的感觉,跟大陆比是怎样的情况,为什么是这样?

魏坤:繁体《啪啪三国》名字改成了《真三国大战》,台湾的一个特点就是电视广告,代理商昆仑万维在台湾砸的比较狠、投入比较大。相比大陆、台湾《啪啪三国》发布后的爆发力是比较强的,这15天,基本每天收入增加10万,直到昨天过了100万。要在台湾做好,初期非常重要,有好的口碑效应、玩家间相互推荐的话才能取得好的成绩。

《啪啪三国》繁体版跟简体有什么差别?你感觉台湾用户跟大陆用户付费能力、付费率是否有差别?你们上线繁体前是否有做测试?

魏坤:繁体版跟简体版是一样的,没有改动。台湾用户的付费能力比大陆用户要强一点,付费率也会更高一些。

上线前买了一些用户做了测试,测试数据非常好,这也是为什么成功的一个原因吧。另外,很重要的是,繁体版是有简体4个多月迭代基础的版本,简体版《啪啪三国》这几个月来解决了很多问题,这也是为什么上繁体后有良好的表现的原因,相比大陆市场发布、繁体版产品各方面准备的非常充分。

谈下大陆市场《啪啪三国》的情况,目前国服表现如何?国服现在是否有在继续推广呢?

魏坤:国服版《啪啪三国》现在表现是比较稳定的、还在不断增长的状态。国服未来近期iOS版已经重启了推广,现在大陆区免费榜已经在前十了,推广是分阶段的。

你们上了4个月的国内android市场,感觉怎么样?现在你们团队有什么变化?

魏坤:我们现在团队已相比去年人数翻了1倍,现在团队分成两个开发组,一组人马由公司的老员工组成、主要负责游戏整体的维护、bug修复,而另一组人马则是招聘来的新人以及引进的高手,他们负责大版本的更新的开发工作,现在公司在不断招人,美术、程序、策划等都要。

国内android市场的感觉,就是各个渠道的需求不太一样,有的渠道强调收入、ARPU,有的要求吸量能力、有的渠道则对我们要求活跃度、留存率,各个渠道需求不太一样。现在行业竞争非常激烈,好产品很多,必须努力继续做好。

你们现在版本更新的情况是怎样的?

魏坤:现在行业竞争非常激烈,好产品很多,必须努力继续做好,要不断更新游戏保持竞争力,要拼。对我们团队来说,我们已从原先的6周1个版本更新,提高到了2周1个版本更新的速度,能加速的原因也是我们增加了人手加快。

像各个渠道的需求如此不同,你们自己倾向怎样的方式运营呢?另外作为一款上线了4个月的产品,如何继续提高吸量的能力?

魏坤:其实我们作为开发商是倾向做长线运营,并不希望做短线的收入、像拉收入的活动尽量少做,但各个渠道各自的需求又是有不同的。

吸量能力这块,一个主要的方法就是优化图标、游戏名及后缀、海报截图等,这些细微的变化可以改善转化率。当然,吸量多少也跟渠道的推荐位是有关系的。

去年你们发《啪啪三国》的时候游戏的包体大小是200多M还是很大的,现在缩小到多少了?是如何做到的,效果如何?

魏坤:我们现在的包体大小是95M左右,小了很多,具体的方法,就是将一部分游戏的资源放在服务器上去让玩家加载,另外就是修改一些素材的精度了,虽然相比以前的版本有所降低但整体游戏的效果还是有保障的,问题不大。效果方面,包体减少之后,转化这块我个人感觉提高了20%以上,还是非常有效的。

目前火溶是否开了新项目?还是继续坚守《啪啪三国》这款产品?

魏坤:现在还是继续在《啪啪三国》这款产品上努力,我们计划今年会启动第二款产品的研发。

感谢接受gamelook的专访,祝《啪啪三国》在海外市场取得更好的成绩。

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