再来战,男人!mobcast将引入竞争机制

mobcast公布信息,称将针对旗下手游平台mobast的主力业务运动类游戏进行全面更新。此次更新以“不服输的30~39岁男性”为主要对象,通过SVS(Social Victory Space)的导入,进一步强调运动类游戏的竞争意识。mobcast目前有注册用户490万,其目标是在全世界范围内取得1亿用户。

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GameLook报道/mobcast公布信息,称将针对旗下手游平台mobast的主力业务运动类游戏进行全面更新。此次更新以“不服输的30~39岁男性”为主要对象,通过SVS(Social Victory Space)的导入,进一步强调运动类游戏的竞争意识。mobcast目前有注册用户490万,其中期目标是在全世界范围内取得1亿用户。 SVS这一理念是基于男性普遍具有的不服输、想获胜、想被表扬、被尊敬这些欲求而诞生的。

作为mobcast独有的理念,SVS的作用是在游戏、工会中直接满足玩家的这类诉求。mobcast希望通过SVS将游戏与社交服务有机地融为一体,并超越平台的系统限制,为用户提供前所未有的服务。 下面GameLook就来简单介绍一下此次更新的详细情况。

SVS概念的全面更新大致分为三个阶段,第一阶段从3月12日开始,目标为用户关系结构由社交向竞争转型。在原有的社交基础上,玩家将会更清晰的看到自己或朋友在某款游戏中的强度、过去的对战成绩等多种数据。从下图中我们可以明显感觉到,蜂巢型的传统社交游戏用户结构虽然稳定,但缺乏活力、难以反应不同游戏之间的交叉性。而金字塔型的竞争型社交游戏用户结构则强调用户之间的交互,不同游戏之间用户的交叉性也一目了然。

左侧为传统社交游戏,右侧为竞争型社交游戏

第二阶段将于3月25日开始,强化以“胜负资产”为中心的交流服务。“胜负资产”体系中将会收录玩家在所有游戏中的胜败记录、游戏成绩,并将其集约管理,并反映在“战绩”“排行榜”上。与一般SNS所提供的成就机能不同的是,SVS为游戏加入了“相互竞争”“相互表扬”等游戏性要素。

成就要素对玩家来说永远是难以拒绝的坑

第三阶段定于4月1日启动,目标是打造SVS的究极形态——mobcast世界杯。“mobcast世界杯”(以下简称MGC)不以玩家个体的胜负为目的,而是以各个地区、社会、国家、民族为单位进行较量。mobcast上人气在线足球游戏《手机足球》(日文名:モバサカ)将于4月进行第二回合MGC日韩战的较量。而MGC世界大会预计将于6月举办,25个国家参与。

为了祖国!!!

一直以来,带有社交要素的游戏更多地强调的是交流,挑战类游戏中也有不少以竞争为卖点的,但这些元素几乎都在游戏内部。此次mobcast的更新与刚刚提到的这些有着本质性的不同。mobcast作为一个手机游戏平台,这一更新是基于平台而非游戏个体的。并且mobcast试图将SVS这一概念打造成全球性的社交玩法新模式,这种创新是前所未有的。

从用户参与度、关注度等方面来看,比起传统的社交用户关系,竞争型社交用户关系因为彼此间存在竞争关系产生了更高的活跃度,并且由于SVS的服务是横跨mobcast平台下所有游戏的,不同游戏产品用户之间的联系也得到增强,由此使得整个平台的生命周期也得以延长。类似的游戏成绩信息其实在国内的多家社交游戏综合平台上已有出现,不过在这方面国内厂商并未对这部分信息的价值进行深挖,mobcast这次更新或许将为国内市场带来一丝灵感。

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