横尾太郎亲传:游戏剧情应该这么写

欧美的游戏追求自由度与爽快感,而日本的游戏则偏向剧情和故事内涵。以武功作比的话,前者就好比是外功,而后者则是内劲。有道是“外功易成,内功难修”,在这一方面,武林至尊的日系游戏在有太多值得国内厂商学习的地方。当地时间3月20日,日本著名游戏导演横尾太郎亮相GDC2014,并讲述了他对游戏故事构成上的一些经验。

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GameLook报道/我们都知道,文化具备区域性;作为文化产业的一部分,游戏也存在着类似的风格区域特性。欧美的游戏追求自由度与爽快感,而日本的游戏则偏向剧情和故事内涵。以武功作比的话,前者就好比是外功,而后者则是内劲。有道是“外功易成,内功难修”,在这一方面,日系游戏在有太多值得我们学习的地方。

当地时间3月20日,曾担任《龙背上的骑兵》游戏导演的横尾太郎亮相GDC2014,并讲述了他对游戏故事构成上的一些经验。

天才?怪人?有时候或许没什么区别

横尾最早是3DCG设计师,后来转为游戏导演,也就是那个时候横尾第一次接触到写剧本。当时并没有这方面经验的横尾买了不少书籍来看,但结果仍然是一头雾水。放下书本的横尾开始了独立思考,最后他自行领悟了“故事的逆写”和“照片思维”这两个剧本的创作手法。

所谓“故事的逆写”,简单来说就是“从结论导出原因”的手法。横尾在现场介绍了如何使用这一手法来创作故事。首先横尾做了一条从故事开始到故事结束的时间线。然后,在时间线上的某处设定一个”感情峰值”。本次,横尾以与“少女之死”的悲伤作为感情峰值。

“一个女孩儿死了”孤独地挂在游戏的时间轴上

妥妥的,就靠这几个字完全无法向玩家传递出一丝悲伤。所以在这里,故事需要一个“理由”。横尾说“自己的宠物死了会感到悲伤,但游戏角色的宠物死了却不会这么想,这是因为玩家与其没有共同经历过的过去”。正因为在一起度过了许多时光,有着许多经历,宠物的死才会带来悲伤。所以对少女的死,游戏也要传递给玩家一个这样的理由。

然后横尾在时间轴上又丧心病狂地加入了“她还年轻”、“她无法言语”、“她是个好姑娘”、“她死在婚礼上”这些关键词。像这样,让玩家经历悲伤的理由(多为变故)的话,少女之死也就真正成为了一种悲伤。我们可以看到,当这些关键词排列在时间轴上,“悲剧”已经隐隐在脑中浮现。

此时,少女之死俨然已是一场人间悲剧

横尾称“感情是经验的落差”,游戏故事所要作的就是将“感情的理由”花时间,并且小心翼翼地积累起来,这一点是非常重要的。“理由”越多,陷进剧情中的人也就越多,“理由”的积累越沉重,落差,或者说感情也就越深刻。

一系列情感的堆砌实际上是一个很细致的过程

但现实游戏开发中不可能仅以《少女之死》就创作出一个故事。而时间轴上的各种故事和感情峰值如果以叙事的形式一一表现出来又过于复杂,反而容易产生混乱。这时就轮到“照片思维”登场了。“照片思维”实际上是诱导玩家自行想象故事内容的一种手法,也就是俗称的脑补。现场横尾以《NieR》的一副截屏为例(下图),向大家介绍这一手法。

信息量是“照片思维”中最需要注意的一点,让玩家脑补过度会适得其反

在这张截图中我们可以得到“女孩在婚礼中被杀”、“腹部被捅了”、“新人是异文化国度的住民”这些信息。这些信息既没有出现在时间轴上也没有通过文本进行交代,通过对想象力的利用,游戏开发上许多细节都将省力不少。

但是,“照片思维”同样存在不宜过度使用的陷阱。就比如说刚刚的结婚典礼,故事中也是非常盛大的,给人的感觉有数千人列席,但游戏要还原如此众多的人数实际上是非常困难的一件事情。横尾将“照片思维”的核心归纳为“不表现与感情线索无关的内容”、“不错过对故事来说重要的线索”。横尾表示,“许多要素过多而导致玩家无法投入其中”的案例大多都是因为游戏通过“照片思维”表现的内容太多导致的。

对于单机游戏来说,故事就是灵魂,好的故事往往能够延续,灵魂得到继承,而这也就是把“一款游戏”做成“系列”的必要方法之一。

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