GDC:森下一喜《智龙迷城》跟着感觉走

如今已是世界范围内手游第一把交椅的《智龙迷城》相信大家都不陌生了,《智龙迷城》的模式也被运用在之后的许多游戏上并获得成功。而这样一款手游神作的创作思路、运营模式相信是很多游戏开发商、发行商们关心的。在GDC2014上,GungHo的CEO森下一喜发表了题为《Puzzle and Dragons Postmortem》的演讲。以开发者的角度为大家讲述了《智龙迷城》的开发、运营思想。


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GameLook报道/“吸金妖魔”《智龙迷城》相信大家都不陌生了,《智龙迷城》的模式也被运用在之后的许多游戏上并获得成功。而这样一款手游神作的创作思路、运营模式相信是很多游戏开发商、发行商们关心的。在GDC2014上,GungHo的CEO森下一喜发表了题为《Puzzle and Dragons Postmortem》的演讲。站在开发者的角度,以《智龙迷城》开发中的轶事为大家讲述了游戏的开发、运营思想。而森下一喜将这些都总结为“直觉”二字。

自2012年,GungHo共在智能机平台发布了包含《智龙迷城》在内的6款作品,并且所有的作品运营至今都保持黑字,其中更有4部作品月流水稳定在100万美元以上。而GungHO旗下第一猛将的《智龙迷城》现在已经正式在13个国家发布,总下载数超过3000万。2013年成为世界应用程序畅销王,月流水超1亿美元。其市值一度超过任天堂。

6款作品全黑字,这个数据可以让无数厂商羡慕得两眼发直

开发

在2013年的GDC上,森下一喜的演讲以“运气”为关键词。而今年的关键词则是“直觉”。《智龙迷城》的企划始于2011年7月,当时日本的手游市场与现在有着天壤之别,占据市场主导地位的是功能机,而智能机还只是一隅之地。

仔细想来或许只是极其个人的见解,但森下一喜觉得日本市场上充斥着缺乏游戏性的社交游戏,而这绝不是什么让人高兴的事情。玩电视游戏长大的森下一喜想要做的是,在智能机上开发出能唤起他们那个年代的人重新玩游戏之心的作品。而最初的游戏理念,就是活用智能机的触屏功能,创造出以前无古人的直观型动作性游戏设计。进而决定以RPG和直观型动作性为核心进行游戏开发。

围绕着GungHo开发的“直观性”“革命性”“魅力性”“持续性”“表演性”这五项原则,并且与山本大介(现《智龙迷城》制作人)探讨后,森下一喜在一周内收到了两份企划书。一份以“RPG+塔防”,另一份是“RPG+拼图”,森下一喜选择了后者。

开发之初的《智龙迷城》与现在我们看到的可以说是完全不同的两款游戏。游戏也不是三消的玩法,而且最大的区别在于当时游戏的设计采取横屏的模式。但森下认为,对以公共交通为主要出行方式的日本学生、上班族们来说,游戏必须是单手持并且仅靠拇指就可以操作的。而事实证明,森下的判断是完全正确的,在将游戏画面由横屏转竖屏之后,之前的设计理念也都完美的衔接上了。基于单拇指可操作这一观点,游戏将操作画面配置到了拇指可动范围的屏幕下半部分。所以也就有了我们现在看到的上部怪兽下部拼图的基本UI。森下表示,横屏转竖屏对于《智龙迷城》来说是一个巨大的转折点。

横屏下拇指仅能在红色圈内活动

有趣的是,在最初的企划中,游戏的名称还叫做《迷宫&拼图》(原名:ダンジョン&パズル)。但森下无论如何都想将“龙”这个词加到游戏名字中去,于是游戏才更名为《智龙迷城》(日语:パズル&ドラゴンズ)

在明确了设计理念之后,游戏终于进入了开发阶段。而拼图或者说三消的模式这一方面,其实重制过很多次。由最初的4方向移动到8方向移动,但受制于每次仅1格的移动范围限制,游戏的玩法在爽快感上总是差强人意。

这个时候山本大介提出了一个崭新的方案。“索性取消1格的移动限制,让珠子在整个盘面上自由活动”。而当时森下驳回了这一提案,理由是“游戏的爽快感或许得到了提升,但难度也会因此下降很多”。不过很快,他们就想到能够用“时间限制”来平衡这一问题。这样一来,在短时间内尽可能夺得达成连击的必要性就体现出来了,同时失败的可能性也提高了。也就是说“风险&回报”这一机制得到了确立。第一时间认可这个点子的山本大介开始了测试工作。以秒为单位对限制时间的长度进行不断调整,最终在“直觉”的带领下,将限制时间确定为4秒。此外,拼图版面的配置等细节也是如此一一测试调整来决定的。

平衡性对于所有游戏来说都是极为重要的

运营

经过了半年的开发,《智龙迷城》终于正式发布。发布之后立即成为话题作品的《智龙迷城》没有在宣传上进行任何投入,仅靠玩家间的口口相传就获得了巨大的人气。而《智龙迷城》最突出的在于其DAU(日活跃用户数)、MAU(月活跃用户数)都非常之高。而作为运营方,这两项数字是非常重要的参考标准,为了更好的保持并提升用户活跃度,《智龙迷城》的运营团队也非常重视日常的游戏服务。其中比较成功的案例就是“补偿道具”这一机制。这一由服务器维护等原因造成问题,以赠送付费道具的形式对玩家进行补偿。由《智龙迷城》首创的模式,现在已经成了手游约定俗成的服务之一。

《智龙迷城》的月活跃用户数不断走高

森下一喜也表示,付费道具的赠送同样有着调整ARPU(单用户付费数)的作用。森下认为,游戏中的消费就像是烧柴火一样。柴木越多火烧得越旺,但同样的柴木也消耗得越快。为了能够让火烧得更长更久,必须稳定、适度地投入柴木。游戏运营也是同样的道理,过度提升ARPU只会导致用户失去长期游戏的兴趣。所以,在游戏内搞活动等ARPU提高的时候,更要赠送付费道具,以降低玩家的月付费总额。

此外,同样是现在被很多游戏采用的“每日迷宫”系统,同样是《智龙迷城》运营团队对用户动向深度观察的产物。

“每日迷宫”系统被许多其他游戏借鉴

早些时候,因为很多玩家反应游戏内的金币不足导致“怪物无法进化游戏难以进行”,于是增加了周末可以大量获得金币的迷宫。之后,则是怪物顺利进化了,但进化素材难以入手。然后又增加了周四可以高几率获得进化素材的迷宫。“每日迷宫”系统就是如此进化而来的。而结果就是这一每周循环的玩法逐渐植根于玩家心中,从而降低了现实生活中一口气花费大量金钱推进游戏的邪道玩法,成功抑制了游戏的消费速度。森下一喜就是一直以这样一种纵观游戏各种资源平衡的的大局观,来引导游戏的循环,指导游戏游戏运营。

无乐趣,不游戏

我们再来看看《智龙迷城》的现状。虽然《智龙迷城》在世界范围内都有着绝大的人气,各国都有为数众多的粉丝并且这一人数仍在不断增长,但游戏至今仍然保持各地区独立服务的模式,稳定向海外市场推进。森下表示,这种推行模式是基于对玩家评价的重视。游戏发售后,调整部分过多用户评价低下的情况下即便进行宣传,也只是吃力不讨好。无论在哪个地区,都要在获得用户好评的基础上再进行下一阶段。顺带一提,今年早些时候才上架的香港和台湾地区在不到2个月的时间内下载数便突破了100万,并且获得了玩家极高的评价。

GungHo的这一模式乍看是非常无效率的,因为智能机平台的一大优势就是可以在许多国家同步发布。像GungHo这样以地区为单位独立进行服务的模式,不仅有着流失市场的风险,并且各地区的独立运营也增加了运营成本。但森下坦言,“这就是我们的风格”。即便上架的地区数不多,但通过丰富的服务,将活跃用户玩家数和用户留存率维持在一个很高的状态。而《智龙迷城》现在的表现,就是最好的答案。

演讲的最后,森下表示“游戏的制作,绝不是输赢较量”。归根结底,游戏创作是对乐趣这一本质的执着而衍生出的一种挑战。今后,GungHo仍将以兼顾“经营”和“创意”的原则,继续走下去。

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