《混沌之理》卢晨:给玩家“活”的游戏体验

除了老四样题材之外,最靠谱的大概就是网络小说和国产漫画了,前者已经藉由《唐门世界》、《莽荒纪》等产品成功实现了从名气到利益的输出,而后者目前国内还未有一款真正意义上的成功产品。国漫改编手游具备怎样的特色?抱着这个问题,GameLook专访了近期正在进行预热的《混沌之理》美术总监卢晨。听听这位专业美术人士是怎么从游戏美术的角度来看待这款游戏的。

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GameLook报道 / 做了那么多的三国、西游、武侠和日漫,下一步的手游IP来源在哪里?电视剧虽热,但不是每一部都适合拿来改游戏;综艺节目也是同样的道理。目前看来,除了老四样题材之外,最靠谱的大概就是网络小说和国产漫画了,前者已经藉由《唐门世界》、《莽荒纪》等产品成功实现了从名气到利益的输出,而后者目前国内还未有一款真正意义上的成功产品。在国漫改编手游这条路上,盛大游戏应该算是走在国内同行之前的,据悉盛大游戏旗下已有多个工作室开始制作国漫改编类手游产品。

国漫改编手游具备怎样的特色?抱着这个问题,GameLook专访了近期正在进行预热的《混沌之理》美术总监卢晨。听听这位专业美术人士是怎么从游戏美术的角度来看待这款游戏的。

“懒虫的枕头”卢晨

卢晨,笔名“懒虫的枕头”,《混沌之理》美术总监。入行13年,曾任仙剑奇侠传3首席设计师,2005年《魔兽世界》中国首发主题海报作者,中国美院客座讲师,2013年WACOM创意大赛评委,曾出版个人画册《懒虫的枕头.魔幻世界》、发表漫画连载《雅思达镇的小铁匠》,在行内引发重大反响,首届杭州国际动漫展海报及纪念套票作者,2005年YACA动漫大赏原创单幅特别金奖,2010年入围上海市高端创意人才。

以下为专访实录:

1.“懒虫的枕头”这个笔名有什么特别的意思吗?为什么不是“懒虫的被子”或其他的呢?

其实没有什么特别的意思,完全是个人的原因。因为当时我比较懒(笑),然后女朋友也开玩笑说你的肚子都可以拿来当枕头用了,所以就用了这个“懒虫的枕头”的笔名。

2.作为01年就从美院毕业的人,你最初想干的工作是什么?为什么会进入游戏行业呢?

我以前是立志于做漫画家,以前也发过一点自己的作品。然后游戏的话,上大学时候我就很喜欢游戏,当时宿舍里的同学也很喜欢。在毕业后当时立志还是做漫画,但我那个朋友去一家游戏公司面试,我陪着去,那家公司的总监叫我也把考题做了一下,然后就这么进了这行了。

《混沌之理》改编自同名国产漫画

3.你的作品给人的感觉有点特别感,感觉你在细节和布图上做的很到位,你觉得为什么你的绘画风格会和别人不一样?有什么特别的绘画技巧或心得吗?

这一块和我个人的经历和性格有关系,因为我之前做过一段时间的动画,做动画对我的影响还是比较大的,因为做动画本身其实就是在讲故事,这对我以后的创作和工作的影响很深,也很有意义,所以我不管是在画图还是在做游戏里都比较着重叙事。所以我的画面更多的是在描绘一个有情节的场面。我人比较懒,又比较贪心,有时候有想表达的事情或者想画的场面,但是又懒得画故事就都塞在一张图里,所以我的图画面会比较满细节会比较多。

4.参与了多部游戏宣传片、游戏开发后,你认为美术对于一款游戏的影响力有多大?最主要集中在哪几个方面?

影响还是很大的,因为游戏不只是要玩,还是要拿来欣赏的。一个游戏的美术质量好的话,才能给人好的试听享受。而且对于一款游戏来说,美术做得好,游戏的带入感也更强;但要是美术做得不好,那就会让人倒胃口。

游戏的美术质量看起来不错

5.据我所知《混沌之理》是你们制作的第一款手游,你感觉开发手游和端游最大的区别在哪里呢?

手游相比端游最大的好处就是便携性,随时随地都可以玩。首先手游的屏幕很小,在这么小的一个屏幕上你既要让大家看得清画面,还要让大家方便的操作;然后就是网络环境限制,像流量不稳定的限制在端游上是不存在的,这种区别在开发过程中是需要特别注意的。

6.《混沌之理》的开发团队规模如何?开发周期多长?

我们的团队规模将近80人,而且除了我们本身的美术团队外,还找了三四家公司负责一部分美术外包。开发周期这一块,到目前为止已经快半年了。

7.《混沌之理》原著作为一部在国内颇有名气的漫画,其本身是较为正统的日漫风格,而我们看到游戏则是Q版,你们是怎么解决这种画风的转变的?在这过程中原作者是否参一起参与了转变工作呢?

在我看来,Q版的画风更可爱,轻松,玩起来感觉也会比较的轻松,而漫画的日漫风格则相对沉重,做成手游玩起来可能会比较沉重。

《混沌之理》的原作者和我比较熟悉,在游戏制作的过程中我们也进行了很多的交流和沟通,尤其是在初期的时候,我们进行了很多角色设计方面的意见互换。

“3DS”画面是本作最大的外在亮点

8.你认为《混沌之理》这部作品的最大特点是什么?好玩在哪里?这款游戏大概什么时候会正式推出?

首先是故事很吸引人,游戏的画风虽然是Q版,但我们采用了偏时尚的风格。此外还采用了动态骨骼这样的技术技术让画面看上去更生动。

我们觉得这款游戏最大的优点之一,就是不仅是角色,连场景都是动态的,这样看起来显得更生动,这在国内来说还是比较少见的。我们内部把这种表现形式称为“3DS”画面,即无论角色还是场景中的一草一木都表现出丰富的动态效果。我们希望玩家能够体验一个生动丰富的香巴拉世界。

至于具体的推出时间,我们目前计划的发行时间是今年的第二季度。

9.什么是“3DS”画面,这种画面有什么特点?

“3DS”是“3D special”的简称,指采用顶级动态骨骼技术打造游戏内容,使得三维空间内的游戏角色,具有拟人化的真实感。每个虚拟角色都将具有真实的骨骼体现,这让人物动作更加灵活,加上丰富的表情设计,达到更加具有表现力的角色特性。动态骨骼实际上并不单纯限制于角色,它还可以应用于剧情,人物互动,场景设计当中,让虚拟世界一草一木都告别刻板,趋于真实。

10.作为美术工作者,你平时自己玩手游吗?你认为国产漫画改编手游的前景怎么样?

我基本什么游戏都玩,手机游戏玩的也很多。我个人还是很看好国漫改编的前景的,因为国产漫画在内容上有自己的优势,更适合国内的环境和读者的口味。

11.现在手游市场上大部分的游戏画面都采用了Q版的处理方式,对此你有什么看法?你觉得Q版和写实版画风各自的优劣点在哪里呢?

Q版画风最大的特点就是轻松可爱,玩家玩起来也比较轻松;相对来说写实画风就感觉上就比较沉重和重度,当然,这种画风用来做暗黑之类的核心向游戏是相当不错的。

12.你认为未来手游产品的画面风格的走向将会是怎么样的?

那当然会是多元化发展,虽然说我个人喜欢Q版,但我也希望看到市场上出现各种各样的产品,不仅有Q版,还有写实、科幻等等其他的产品。因为只有产品的类型更加丰富,手游市场的活力才会更加充足。

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