日本:2013年手游市场占比50%

3月25日,CyberZ公布了一份日本地区2013年度智能机手游市场的调查报告。报告数据显示,13年日本智能机手游市场规模是2012年的178%,达到53.5亿美元(5468亿日元),占整个日本游戏市场的50%,而原生手游的所占比重已经超过手机页游。

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GameLook报道/3月25日,CyberZ公布了一份日本地区2013年度智能机手游市场的调查报告。报告数据显示,13年日本智能机手游市场规模是2012年的178%,达到53.5亿美元(5468亿日元),占整个日本游戏市场的50%,而原生手游的所占比重已经超过手机页游。

本次调查中将智能机手游分为“原生手游”和“手机页游”两类,以用户在智能机手游上的年付费金额推算。调查时间为2013年1月~2013年12月。

2013年智能机手游市场规模推算

2013年智能机手游的市场规模为53.5亿美元(5468亿日元),是上一年度的178%。约为家用主机软件市场规模的2.2倍,占日本游戏市场全部的近5成。

随着智能机的急速普及,智能机游戏市场的规模也迅速扩大。尤其是App Store和Google Play这两个应用市场,基本游戏免费道具付费型的智能机手游的普及速度不断加快。原生手游方面,从三消、解谜等传统的轻度游戏类型到重度游戏,游戏类型不断扩展,覆盖面也越来越广,用户方面也是受到了女性、中老年等新用户的广泛支持,有了显著的增长。而在手机页游方面,则仍然是一卡牌类游戏为中心,核心用户也开始由功能机向智能机过度,智能机手游市场的迅速崛起扩张也得益于此。

蓝色为游戏市场全体规模,红色为智能机手游市场规模

智能机原生手游市场动向

2013年智能机原生手游市场规模涨幅惊人,为31.1亿美元(3178亿日元),是上一年度的 237.2%。

智能机原生手游市场以GungHo这样旗下有多款强力游戏的主力手游公司为领军势力,之后是拥有丰富游戏运营经验的在线游戏公司、SAP(社交应用服务商,如LINE等)等中坚力量。2012年开始冒头的“拼图型RPG”(如《智龙迷城》),在2013年成为国民级热门。

三消、解谜类游戏以其简单易上手的特点在智能机手游市场占据了不少份额,而以三国、战国为题材的在线游戏也针对智能机平台进行优化。此外,以欧洲为首的海外发行商也将不少世界级的作品带入日本。这些作品最后通过社交媒体、电视、手机广告等渠道进一步向用户市场渗透。

在这样的背景之下,智能机原生手游市场从上一年度的13.1亿美元(1340亿日元)急速扩大到31.1亿美元(3178亿日元)。并且,被广泛应用的内付费模式的运营方法也有了一些变化。从最初的以稀有物品吸引用户付费,到如今通过各种手段平衡、减少用户个体的付费金额,引导更多的用户持续进行游戏来拉动总体收益。而这正是日本智能机原生手游市场急剧扩张的根本原因。

红色为原生手游市场规模,蓝色为手机页游市场规模

智能机手机页游市场动向

2013年智能机手机页游市场规模为22.4亿美元(2290亿日元),为上一年度的132.2%。

日本地区手机页游市场于2009年开始进入高速增长阶段,以社交游戏为核心的功能机手机页游用户数量庞大,但2013年,市场整体由功能机转向了智能机。而手机页游用户的月平均付费金额比原生手游用户要更高,这也是手机页游市场规模总体仍然呈上涨趋势的主因。

而在游戏渠道上,App Store和Google Play等应用市场仍然是主流。而原生手游以表现力、操作性之高,不受通信环境制约等特点受到用户的广泛欢迎。所以短期来看,从事手机页游开发的公司中也有不少已经开始涉足原生手游的开发。从长期来看,HTML5和云技术或许将成为手机页游强化其特性的有力武器。这也将是今后手机页游发展的重点。

2014年的智能机手游市场规模预测

据预测,2014年的智能机手游市场市场规模将达到64.4亿美元(6584亿日元),为今年的120.4%。市场整体将随着智能机的普及进一步扩大。分析认为,2014年初之后,各游戏公司会积极通过电视广告等渠道增加游戏宣传,进一步吸引用户。

CyberZ认为在2014年,支持玩家多人实时在线联机的游戏或将有较大程度的发展,原生手游市场也将会有更高水准的成长。而智能机手机页游市场方面,功能机向智能机过度作为市场整体趋势已经是不可逆转的,手机页游或许会流失一部分用户,满足重核心玩家的需求将成为持续发展的重点。

智能机手游市场规模发展预测

智能机手游的未来

据预测,2016年日本地区智能机手游的市场规模将达到78.2亿美元(8000亿日元)。2015年之后,智能机硬件的普及度将达到一个新的高度,而智能机手游市场也将保持一个高增长率。目前日本国内的游戏公司已经走出国门,在国际市场上蓬勃发展,而智能机手游也将会作为日本新的具有国际竞争力的产业不断发展。

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