Lan Hoang专访:AGGP怎么做发行?

随着手游狂潮席卷世界,世界各国各地区除了不断涌现出富有创造力的游戏开发公司之外,游戏发行商(尤其是具备海外发行能力的)也成为游戏行业发展的一大重点。今天GameLook就带来AGGP和美国Aeria Games的CEO Lan Hoang的专访,听听AGGP是怎么做发行的。

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GameLook报道/随着手游狂潮席卷世界,世界各国各地区除了不断涌现出富有创造力的游戏开发公司之外,游戏发行商(尤其是具备海外发行能力的)也成为游戏行业发展的一大重点。今天GameLook就带来AGGP和美国Aeria Games的CEO Lan Hoang的专访,听听AGGP是怎么做发行的。

首先关于最近的一系列重组措施,AGGP今后的重点到底是什么?

AGGP的目标是强化移动领域的服务。目前AGGP内已经没有任何PC游戏的业务了。美国Aeria Games的PC游戏平台也已经全部卖给了欧洲的ProSiebenSat.1 Games。或许将来仍会考虑包括PC平台在内的跨平台业务,但目前首先要提高AGGP在移动市场的存在感。并且不仅仅是在游戏领域,AGGP将会在教育、语言学习等多个方面开展移动应用业务。

为什么会做出将所有的经营资源集中到移动端上的决定呢?

移动端游戏从2年前开始展现出大幅增长的势头。虽然当时Facebook关联游戏促进了PC游戏市场的增长,但在发达国家,PC游戏的成长已经开始钝化。我们认为,以日本为据点强化移动端的技术,并将其在欧美和中南美迅速展开是非常重要的。

AGGP结构示意图

关于移动端游戏业务的开展,AGGP旗下各公司的职能是如何分配的呢?

我们的方针是将AGGP全体作为一个公司进行运作。大致可以分成开发和发行两大事业类型,开发方面由AGGP旗下三家公司着手进行。除了从海外游戏开发公司获得授权,本土化之后向欧美市场进行输出,我们在自主开发方面也颇有建树。

在发行方面,我们的重点是如何将付费能力极强的日本市场的游戏成功推向欧美市场。目前虽然已经有不少日本手游大厂进军北美,但就利益层面上来说,还没有做到“成功”二字。而AGGP的优势就在于欧美和中南美地区的发行上我们有成功的案例,与我们的合作将会在很大程度上降低风险,并且能够为日本游戏企业在海外市场的发展提供各种方式的助力。

眼下我们打算从日本企业中寻找能够进行长期合作的伙伴,我们希望与有10款自主产品的开发公司建立长期的深度合作关系。

《Immortalis》可以称得上是成功案例了。(注:pokelabo的《荣耀守卫战》,日语版游戏名为《栄光のガーディアンバトル》,北美地区游戏名为《Immortalis》)

《Immortalis》确实是AGGP的成功案例之一。我们与pokelabo已经建立了良好的关系,接下来也有多个合作计划。我们希望在今后的继续深化像这样的合作关系,将日本发售的游戏,尽可能同时地推向北美市场。日本许多开发公司已经开始理解在欧美市场做手游的难处了。比如说在日本极富人气的卡牌游戏,英语之外的语种就几乎没有成功的案例。而《Immortalis》则在德语、法语、俄罗斯等多个其他语言地区取得了成功。

法国市场目前规模虽然并不大,但Aeria Games已经在这一地区发行商畅销榜上名列前十,我们认为接下来《Immortalis》在法国的市场也会继续扩大。就好像韩国市场在过去的一年中急速成长一样,我们认为欧洲市场也会出现相同的趋势。

《Immortalis》

中南美游戏市场是否将会成为今后发展的重点

我们在拉美地区有PC游戏方面的经验,并且在巴西圣保罗建立了自己的办事处。日本企业想进军拉美地区的Android市场的话,我们的这些资源都将成为有效的助力。我们在拉美地区发行的PC游戏涉及很多核心市场要素,所以AGGP在拉美市场也能够顺利从PC游戏向手游转型。

拉美地区的ARPU(用户人均付费金额)虽然只有美国的3~4成,但拉美地区有着7亿的人口,市场潜力巨大。虽然有很多人已经将目光放在了亚洲圈,但从北美的视角来看,与其执着亚洲,不如迅速在拉美开展事业。我们不敢说拉美地区手游市场马上就会有天翻地覆的变化,但未来的增长仍然是相当值得期待的。

提到亚洲的话,有没有考虑过要在中国地区开展事业呢?

我们对东南亚地区的手游市场进行过调查,我们认为中国市场目前仍然由当地的企业掌控,国外公司很难打入。与其在中国设立据点自己推行业务,不如授权给当地企业。

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