TPS+MOBA:《神之浩劫》延伸MOBA细分

MOBA品类未来也将有更细分化的布局,以满足用户对MOBA产品差异化的需求,《神之浩劫》开创了3D MOBA的一个全新时代,全3D游戏场景以及第三人称追尾视角.传统MOBA以上帝视角作为主打,可以从全方位看到整个战局的变化,GANK的成功几率相对较低。《神之浩劫》就完全不同,第三人称视角的情况下,你是观察不到其他路的战场情况,并且和真实的场景一样存在视角盲区,被人GANK几率大大增加。

GameLook报道 / 自3月25日开启美服公测以来《神之浩劫》的媒体关注度骤然增长,该游戏在欧美地区的火热表现也让我们对国内公测增加了更多期待。

在美国时间3月29日举行的《神之浩劫》腾讯座谈会上,开发商Hi-Rez Studios的COO Todd Harris和Smite中国项目组负责人周劲杰在接受GameLook采访时表示,希望《神之浩劫》可以成为3D MOBA领导者。

以下是采访实录:

我们是来自中国的GameLook,我的第一个问题是给Todd的,能介绍下Hi-Rez Studios的团队组成情况和SMITE目前的研发情况吗?

Todd Harris(以下简称Todd):Hi,大家好,我们是Hi-Rez工作室,我们位于亚特兰大,是一支非常有经验的开发团队,自2005年以来便使用虚幻3引擎开发游戏,在虚幻3方面有较强的开发经验。团队由管理层、开发、美术、策划、运营、市场等部门构成。

SMITE是我们的第三款游戏,我们2011年开始了这个项目,2012年六月开始进入了测试阶段,今年3月25日进行了发布(美服公测),在这个时间里,我们做了50多个神明,对这个进展感到很高兴,而且我们今年还计划推出很多新的神明。

《神之浩劫》的3D模式其实对操作要求是有点高的,这点上看比较核心化,而游戏节奏又很快,因此又显得有些休闲化,腾讯是怎么发现这款“独特”的产品的?为什么会选择签下它?

周劲杰:发现它其实很简单,我们是在2012年的科隆展上看到这款游戏的,当时它的卖相坦白说不是太好,因为它还处于研发早期。但是为什么还是这么快就签下它,我们签游戏的时候并不是说别人拿一个很漂亮的Demo我们就会签,现在我们看游戏也看的多了,在我们看来漂亮的Demo并不是一件很难的事。

我们主要是在乎两个点:第一这个游戏的方向是否是正确的,它所在的领域以及开发方向是否是有市场的,要看他的思路是否是对的,这是最重要的一点。第二点就是这个团队是否有能力做一款精品,因为是我们腾讯一直反复要强调的事情,精品的要求包括画面以及方方面面的细节,实际上刚才我在开场介绍中也提到Hi-Rez的两个优点:他们其实是个适合做精品的团队,他们很在乎用户的体验,并且投入了很多的时间提高游戏品质。

所以我们签下它有两个原因,第一我们认为3D化的MOBA是有市场的,基于射击瞄准的MOBA是有市场的,因为虽然我知道,其实3D化之后是变难了,但是按照我们的推算,在中国其实有海量用户,他们既玩过3D游戏又玩过射击游戏,也就是说他们知道在一个3D MOBA里怎样进行WASD操作,又知道该怎样配合。

这个用户的基础我们是有数据的,是验证过的,是足够撑起一个很庞大的市场的,所以我们有胆量去签,即便这个游戏当时看起来还不是特别好,这是个很重要的原因。

Todd:我想补充一些,当我们在科隆展示这个游戏的时候,很多人都表示感兴趣,所以我们选择腾讯合作,是希望带来最大化的在线和MOBA游戏体验,我们的合作非常紧密。亚洲是个很大的市场,但我们知道只靠自己是不行的,我们希望找到更有经验的伙伴,腾讯非常了解亚洲市场,所以我们希望他们在这方面给我们更多帮助。

来亚特兰大之前,我有看过Demo,当时对中国角色很感兴趣,比如关羽的技能我觉得很帅,在看了比赛之后我发现游戏画质非常给力,而目前MOBA类游戏又非常火,比如LoL等,所以我的问题是,你们为什么会选择MOBA?另外你们在玩法方面有哪些细节创新?

Todd:Hi-Rez之前最拿手的就是3D动作游戏,所以这是我们最关心的,MOBA是一个增长非常快的类别,所以我们才有机会做一款带Act特点的MOBA,我想,就如你所说,玩家们开始希望更紧张的节奏、更高的画质,这也是《神之浩劫》加入更多拟真因素和更高画质的原因。

玩法创新方面,我们有更多动作性和GANK,比如空中Gank,更快的游戏节奏,更紧张刺激的游戏体验;游戏角色有更大的自由度,比如我们玩法介绍中,即便是作为辅助的嫦娥也可以通过很亮的操作带来很大伤害,帮助打赢团战。

《神之浩劫》目前还是处于封测阶段,请问像本地化、BUG修正等工作进行的如何了?

周劲杰:目前我们已完成第一部分的本地化工作,但为进一步提升游戏质量、改善玩家体验、拓展游戏乐趣,我们将会进行持续性的修改及完善游戏本地化和BUG。

我们看到很多MOBA游戏已经有了很大的用户基础,比如LOL已经是No.1,你们的目标用户是哪些?新用户还是现有的MOBA玩家?你们计划如何跟其他MOBA抢用户?

Todd:我们的目标用户是新老玩家都有,我们看到游戏中有来自其他MOBA的玩家,因为他们想要更多动作化的体验、更多的个人操作、以及与角色产生更多互动。我们也有新用户,《神之浩劫》是他们的第一款游戏,他们来自动作游戏、FPS和MMOPVP游戏,我们认为《神之浩劫》是对MOBA市场的延伸,MOBA从地图到独立的优秀产品,再到Dota规则,现在我们希望建立新的规则。

目前腾讯游戏已经将包括《英雄联盟》在内的4部MOBA类产品揽入囊中,为什么腾讯游戏要拿下这么多款不同的MOBA类产品?腾讯游戏今年对MOBA类细分市场有何布局?你们预计今年的MOBA品类游戏市场的表现格局会是怎么样的?

周劲杰:MOBA市场不是说一款或者几款游戏就能够饱和的,和其他很多的游戏内容一样,玩家们希望多样化的体验,《神之浩劫》是对MOBA市场的细分产品,所以我们才决定不懈寻觅更多MOBA类游戏。

当然,从游戏的差异性上来讲,我们的每一款游戏不仅仅是单纯的品质过硬,在游戏特性和风格上都是有着很大的差异。以《神之浩劫》来说,游戏尝试的是突破RTS对于战斗和规则的限制,并将MOBA规则全新移植到3D模式下,在更加广义的范畴上,创造新的MOBA产品。在团队方面,《神之浩劫》和《英雄联盟》类似,也很讲究团队策略和GANK技巧,但它又具备了一些动作和FPS操作特征,所以会在原来的MOBA用户中又有更多的扩展。对于喜好3D视角以及更有代入感的战斗的用户来说,是非常有吸引力的。

和腾讯游戏动作品类一样,MOBA品类未来也将有更细分化的布局,以满足用户对MOBA产品差异化的需求,截止目前腾讯游戏旗下已经有了《英雄联盟》、《神之浩劫》、《众神争霸》、《超神英雄》四款各具特色的产品。而《神之浩劫》正是腾讯游戏布局MOBA细分市场的第一步,游戏开创了3D MOBA的一个全新时代,全3D游戏场景以及第三人称追尾视角,为MOBA游戏带来前所未有的体验,掀起了一股3D竞技狂潮、树立一个全新的细分品类标杆。

我们都知道电竞是MOBA游戏增长很重要的方式,一些已经有了非常职业化的联赛。比如LOL在中国有LPL,韩国有OGN,还有全球范围的S1到S4赛事,你们在电竞方面的计划是什么,怎么吸引职业团队?

Todd:电竞对我们非常重要,我们从游戏一开始就是为电竞打造的,比如加入了各种竞技模式,我们在欧美最早是从线上比赛开始的,但现在已经有了大型的线下电竞比赛,在欧美,一些主要的电竞团队已经和《神之浩劫》展开了合作,比如SK Gaming、Cloud 9、TSM等等。我们相信在其他地区会吸引越来越多的团队一起合作。

相比起目前市场上流行的《英雄联盟》和DOTA2这类“传统MOBA”,你们对《神之浩劫》这款游戏是如何定位的?它的特点在哪里?竞争力又在哪里?

周劲杰:《神之浩劫》是一款国际化的3D神明对抗游戏,具有较强的竞技性。

产品定位:全3D TPS视角,无锁定战斗的团队竞技网游特点:扩展了MOBA游戏的细分市场。在全3D的场景下感受不一样的MOBA竞技,《神之浩劫》从本质上与传统MOBA形成了强烈的对比。以操作视角而言,传统MOBA以上帝视角作为主打,可以从全方位看到整个战局的变化,GANK的成功几率相对较低。《神之浩劫》就完全不同,第三人称视角的情况下,你是观察不到其他路的战场情况,并且和真实的场景一样存在视角盲区,被人GANK几率大大增加。尤其是独有的高空GANK,更是游戏的一大特色。

你们对全球化和本地化的打算是什么?如何适应不同的文化?还有你们对游戏全球表现的期望是什么?

Todd:本地化包括几个因素,我们用了很大功夫做基础工具,为了解决一些基本的问题,比如翻译,还有不同技术环境的适应性。除了这些之外,我们还加入了来自不同地区的神明,有七大神殿,比如一开始的10个角色里就有中国神明。今年我们还会加入更多地区的神明,比如拉美地区。这样的话,不同地区的玩家可以体验到各自喜欢的角色,但同时全球游戏社区也可以从中受益,因为这些角色并非单个地区专属,而是每个人都能玩,丰富了玩家们的选择。

至于表现期待,自从我们开始测试之后,每个周都在增长,所以我们希望这样的趋势可以持续下去,希望五年甚至以上都能继续增长。

现在有不少业内人士都说大家都去做手游了,端游反倒成了蓝海。对此你是怎么看的?你觉得一款成功的端游需要具备哪些素质?

周劲杰:之前很多声音在喊,页游火了,说端游快死了,手游火了,又说端游快死了,喊了很多年的狼来了,端游依然是目前国内网游行业的主力军和营收支撑,它作为游戏界大佬的地位依然稳固。整个端游市场仍有高速增长的空间,只是用户对于产品品质要求提高了,之前一款成功的端游可能就是所谓的大投入,大宣传,然后就坐等着大波的玩家群,最高在线,而现在一款成功的端游需要具备的素质归结起来就是三点,品质过关、品类创新和复合型玩法。除此之外,网游作为文化产品,成功需要打动人心,只有最优秀的、最能理解用户的团队,准确抓住用户需求,才能用最好的方式打动用户。

最后一个问题,《神之浩劫》已经在国内结束了封测,能否透露什么时间在国内正式发布?

周劲杰:这个不方便透露,其实我们知道现在也是个比较好的发布节点,我们也想尽快发布,但腾讯的风格其实还是希望提供一个完善的游戏给玩家,其实游戏在测试中还发现了一些细节问题,在没有得到市场及用户的充分验证下,我们暂时不会正式上线,但为不辜负玩家的期待,我们会继续采取测试的形式提供游戏给玩家进行体验,只有游戏整体质量经过市场及用户验证后我们才会正式上线。

不过我们和Hi-Rez的合作非常愉快,相信这个等待过程会很短。

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