万代南梦宫副社长:原生手游将是发展重点

游戏行业风云变幻,且看大佬指点江山。今天GameLook为大家带来的是CESA(Computer Entertainment Supplier’s Association)会长同时也是万代南梦宫副社长鹈之泽伸的专访。鹈之泽伸表示原生手游将会是今后游戏行业发展的一个重点,而日本游戏公司最应该投入精力去发展的是海外市场。

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GameLook报道/游戏行业风云变幻,且看大佬指点江山。今天GameLook为大家带来的是CESA(Computer Entertainment Supplier’s Association)会长同时也是万代南梦宫副社长鹈之泽伸的专访。鹈之泽伸表示原生手游将会是今后游戏行业发展的一个重点,而日本游戏公司最应该投入精力去发展的是海外市场。

以下是GameLook对专访的整理。

首先请以CESA会长的立场,谈谈您是如何看待2013年游戏业界的。

2013年我感受最深的是游戏行业变化的速度越来越快。其次,智能机比例的提高对移动市场的发展产生影响,市场厚度增加明显。具体来说就是以《智龙迷城》为代表的原生手游进入社交游戏领域,使得社交游戏市场整体得到了扩大。原生手游市场比例的增加也就意味这游戏厂商们接下来就不仅仅是在Mobage、GREE这些平台上一较高下了。App Store和Google Play都是在全球范围内运营的,所以也不会为日本的游戏厂商提供什么额外的帮助。

在这样的环境下,平台也好、游戏也好,其概念都在不断改变,于是CESA的使命就很重大了。我认为,对于主机游戏厂商来说,比起社交游戏,将现有的开发技术活用于原生手游的做法会更具可操作性。

万代南梦宫2013年的业绩如何。

2012年我们创下来有史以来最好的销售成绩,有不少人从这个角度出发认为业绩有所下降,我认为2013年我们还是踏踏实实地努力了。主机游戏方面表现稳定,智能机、社交游戏方面也获得了不错的成绩,而且海外业务应该也会以黑字收官。此外,2013年我们还有为数众多销量过10万的作品。《噬神者2》(2013年11月发售 PSV/PSP)和《JOJO的奇妙冒险》(2013年8月发售  PS3)这两款作品销量也超过了50万。

人气共斗游戏《噬神者2》

PS4于2月开始在日本发售,全球销量也突破了600万台,但万代南梦宫的作品没有出现在此次PS4首发的软件中。

好多玩家都说“为什么没有《山脊赛车》啊”(笑)。一直以来但凡有新主机问世,《山脊赛车》就一定会作为首发游戏登场。这次不光是玩家感觉奇怪,我个人也觉得挺寂寞冷清的。

万代南梦宫不参与首发,是否意味着对于新主机仍然持“观望”的态度?

我们在判断是否要加入首发阵营的时候,日本国内整个弥漫着“社交游戏狂热”的气氛,从当时的状况来看,很多游戏公司也都对新主机持观望态度。不过现在情况已经发生了不少转变。PS4和Xbox One在欧美地区的成绩比预想的要好,PS4在日本地区的销售也很乐观。硬件卖得这么好,我没也没道理不做。万代南梦宫也会紧跟这一趋势,推出充分利用次世代主机新性能的游戏大作。

社交游戏相关的业务如何

已经从快速成长阶段进入稳定期了。而且,在原生手游这块我们也看到了新的发展空间。但并不是说接下来就会把所有力量都投入到原生手游上去。2010年的手机页游《高达 荣耀》(Mobage)至今仍然深受好评,而且《ONE PIECE グランドコレクション》和《偶像大师 灰姑娘》的表现也都很坚挺。这些都是和DeNA这样的平台还有其他开发公司共同的成功。

和传统的主机游戏不同,社交游戏和手机游戏的重点在于如何持续性地向玩家提供乐趣。GungHo的《智龙迷城》运营至今也2年了,在此之前他们曾经运营PC端的网游《仙境传说》超过10年,这是相当不容易的。以前做主机游戏的感觉就好像在一款游戏上倾尽全力,然后喘口气,再来开发续作。而社交游戏和手游则是一边保持游戏在线上的正常运营,一边不断思考更新更好的游戏体验,这对开发者的要求和以前是完全不同的。总结下来,社交游戏和手游上要做的其实是不断更具各种反馈的数据信息,调整游戏平衡,让游戏更富乐趣。

数据分析师这一职业如今也是颇具话题

确实如此,虽说是数据分析,但实际工作要比这几个字来的复杂得多。各种参数的收集都很耗费时间,光是那些数字放在一起就已经让人感觉窒息了。虽然家用主机的游戏在开发阶段也会通过角色、道具的组合来调整游戏的平衡,但是社交游戏的难点在于,随着道具的增加,参数的调整也必须同时跟上。

随着社交游戏和手游作品的增加,游戏开发体制上有什么变化吗?

现在大多数家用主机游戏的开发由于工作量庞大,大都采取分工制进行。但对于社交游戏来说,最初都是很少的人来进行开发,这样做的好处是容易把握游戏的整体走向。但到了原生手游这一块儿,开发环境已经和家用主机游戏差不多,都是有大量人员参与开发工作。

开发团队的规模大概是什么样的呢?

游戏不同开发团队规模也会有不少差异,不过最近比较多的是10~20人的团队。家用主机游戏的开发团队只持续到游戏开发完成,但社交游戏的开发团队则会一直持续下去,直到游戏停止服务,所以开发团队几乎都是专职负责某一款游戏的。所以在不增加总人数的情况下,是没有办法抽调人手来开发新的游戏,为此公司组织、开发团队的构成上也正在一点点改变。

海外业务的开展方面您是怎么看的

从商业角度上来说,我们还没有能积极地向海外市场靠拢。如今的海外市场有粉丝,也有能够生存的商业环境,我们应该积极开展这方面的事业。以前我们还要考虑在当地是否有办事处、有没有电视台能放我们的作品、市场硬件普及率如何等许多问题,但这一套在现在已经完全过时了。智能机时代任何公司都能轻易地在全世界开展业务。最近我也常在想,为什么不从一开始就做个英文版,放个英文字幕也好啊。

所以亚洲地区今后的发展重心果然是智能机对吧

从传播的范围来看确实是这样。今后在智能机上原生手游的比例将会继续提高,我们作为开发商和发行商,只需稍作应对就可以将游戏推向海外。而PC和家用主机方面的业务已经在开展了。而且让人意外的是,业务发展的最好的是街机。亚洲国家的游戏中心一定会有竞速游戏《湾岸4》,此外《百兽大战》、《吃豆人》这些街机游戏也很常见。

街机竞速游戏《湾岸4》

全球化之后商业规模也会截然不同吧

前几天美国App Store上《吃豆人》在一周时间内就获得了数量可观的下载量,这让人非常吃惊。此外,《铁拳 卡牌淘汰赛》在欧洲地区也斩获了数百万的下载量。《吃豆人》也好《铁拳》也好,它们的招牌都有着巨大的号召力。如何发挥这类在海外都享有高知名度的游戏品牌,发展出一套收益最大化的商业模式将是今后发展的关键。

最后请谈谈万代南梦宫在2014年的发展重点

要说发展重点的话,果然还是非海外莫属了。与主机游戏时代相比海外市场的比率有所下降,所以我们要在网络时代积极推进海外业务额的展开。不光是在欧美,亚洲其他收益比较低的地区同样是我们要投入的重点。

时代已经改变,花60美元、6800日元买一款软件的付费模式已经是过去时了,现在的游戏正向免费游戏这一模式转型。而万代南梦宫的强项就在于旗下高知名度的产品和角色形象,包括玩具在内的衍生产业也值得期待。

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