专访[炉石传说]高管:’做史诗级的娱乐体验’

暴雪非常庞大,是一家有着制作大型PC游戏历史,大规模团队,预算资金巨大,而且研发周期通常是比较久。但该公司最新的产品《炉石传说》就是个例外。该游戏是一个中度免费游戏,跨PC和移动平台,由一个内部小团队负责研发,为了了解更多的内容,GameLook专门整理了一篇相关的采访稿,暴雪的Jason Chayes和Bryan Chang在这次采访中讲述了他们推出《炉石传说》移动平台版本的经历,以下是GameLook整理的采访实录:

【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/暴雪是一家非常庞大的公司,有着制作大型PC游戏开发历史,大规模团队,高额预算资金,而且研发周期通常比较久。

但该公司最新的产品《炉石传说》就是个例外。该游戏是一个中度免费游戏,跨PC和移动平台,由一个内部小团队负责研发(至少和暴雪的标准对比是小团队)。

该游戏代表了暴雪对小团队研发进行的改变和调整,既采取了独立式的研发策略又没有以牺牲3A研发资源为代价。

为了了解更多的内容,GameLook专门整理了一篇相关的采访稿,暴雪的Jason Chayes和Bryan Chang在这次采访中讲述了他们推出《炉石传说》移动平台版本的经历,该游戏PC版正式发布之后不到一个月就突破了1000万注册用户。Chayes已经在暴雪工作了5年多,之前曾就职于迪士尼和EA,拥有艺术方面的职位背景,现担任《炉石传说》的产品总监。

Chang几乎是和Chayes同时进入暴雪公司的,曾在Namco做过手游,目前担任iPad版本《炉石传说》的出品人。

以下是GameLook整理的采访实录:

你们最先想到的是什么,做数字卡牌游戏,还是做平板游戏?

Jason:我们最先想到的是做一款数字卡牌游戏。长期以来,我们在午餐休息时间或者下班后都会玩卡牌收集游戏,这个习惯已经持续了十几年。所以我们开始组建新的研发团队,因为我们意识到我们需要具备这方面的能力来实验更多不同类型的游戏,而不只是目前所做的大型的核心游戏系列。

所以我们组建了新团队(Dev Team 5),我们对卡牌收集游戏非常有热情,而且觉得这样的类型非常适合我们做。所以我们才开始了这个项目,直到后来我们才决定把这个项目推向移动平台。

那么也就是说,Dev Team 5成立的目标就是小型的快速反映团队吗?

Jason:是的,这是我们的目标。

这样的研发策略是暴雪未来即将采用的吗?

Jason:我们的确觉得这是个非常成功的体验,我们发布了一个自己觉得很好的游戏,该游戏的寿命还有很长,我们可以为此做很多年的支持工作。

做小团队研发,至少是我们这个团队的目标,我们对此感到激动,自我们一成立就有这样的感觉,我们未来或许可以看到更多来自暴雪的类似《炉石传说》的游戏。

在适应暴雪体系方面,你们遇到了什么样的挑战,比如暴雪之前是专门为PC做游戏的, 而你们要为移动平台做游戏?

Bryan:我是说,我们在《炉石传说》中是支持战网,最初该游戏也是专门为PC平台而做的,把PC游戏移植到手游平台要花很大的功夫,比如非游戏应用World of Warcraft Armor,所以《炉石传说》也必须做这么多的努力。

Jason:这个过程中肯定有独特的挑战,既然很多手游是在家玩的,我们就必须设计一些相应的功能,即便你掉线了,也可以之后再次继续游戏进度。

我们仍然面临一些挑战,比如面向不同的设备,我们仍然还在努力,我们还会把游戏推向Android系统,这样的移植会造成很多独特的挑战,因为需要适配多种设备,这是我们面临的新问题。

能否对这些进行详细点的介绍,你们是如何解决这些挑战的,做手游研发你们需要什么不同的工具和技术?

Jason:我们为《炉石传说》使用了Unity引擎,因为我们希望通过小团队来做这个游戏的研发,所以使用成熟的工具是有好处的,而不是投资去做全新的引擎。

因此这也给我们带来了很好的效果,在未来的平台选择方面有了很大的自由性。

这本身就和我们之前做的方式不同,通常,我们要做这样的决定需要大量的内部讨论。

Bryan:是的,我们有一个很小的团队,和暴雪比起来,核心团队大概15个人左右,在过去的一年里我们又招了大概10个人左右。

使用Unity最大的好处之一就是我们可以在Unity引擎内部就确定功能和修复BUG,并且可以适用到所有的平台,这就省去了我们很多的跨平台研发时间,与过去做PC游戏研发不同。

Jason:暴雪一直都有非常成熟的研发过程,从内部的创意开始,到封测、公测再到发行,长期以来这种过程非常适合我们。

但我们发现,在iPad平台这样做有很多的困难,因为发布过程实际上就是分销过程,过去的经验跟不上手游的研发形式,所以我们决定寻找新的方法,这也是我们选择在澳大利亚、新西兰和加拿大进行测试的原因,这是我们做的非常新的尝试。

你们为什么选择Unity作为研发平台?

Jason:这是个非常深思熟虑的决定,我们对当时可选的平台进行了大量评估,最开始我们问自己,“我们想做什么样的游戏?”,“什么样的研发过程和技术可以快速达到目标,并且可以让我们以后反复使用?”可以重复使用是我们选择的核心,我们希望这个技术可以允许我们这么做,所以我们才选择了Unity引擎。

也就是说,我们开始做了很多Flash研发以及原型,当我们确定了自己要做的游戏类型之后,我们转向了Unity。

那么Dev Team 5未来的任务是什么?

Jason:Team 5是专门为《炉石传说》而诞生的,我们还有很大的增长空间,我们还有很多新的社交功能、新电竞功能、新内容以及新平台方面的创意,我们要做的还有很多很多,我们手里的工作可以让团队很多个月保持忙碌。

这是暴雪首次组建相对小型的研发团队,你觉得暴雪会不会成立更多的小团队来做更多的实现性项目?

Jason:我认为公司对这个策略非常支持,这是我们的首次尝试,所有人都觉得这是成功的,我肯定认为未来会有更多这样的小团队出现。

我知道很多的独立开发者在谈到暴雪推出小团队研发的时候都会表示不满,因为Dev Team 5和暴雪相比是小团队,但对于很多的小团队来说,仍然算是大团队,尤其是和“车库创业型”的独立开发者相比。

Jason:这么说很公正。我们的小只是和暴雪其他团队比较而言,我们必须因此做一些有趣的选择,我们不像《魔兽世界》和《暗黑》系列有这么多的艺术家,我们必须找出最好的游戏灵感给我们的小型团队来做,这种方式有很多好处。

我们的目标之一就是“做史诗级的娱乐体验”。很多人可能认为暴雪游戏一定具备史诗级的场景、很多可以探索的地区等等,对我们来说,史诗级有着不同的含义。

我们必须更少的专注可以探索的广度,更注重于优秀的游戏体验,不过我们仍然有很多的角色,所以这也是我们和暴雪过去的研发所不同的地方。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/04/153947

关注微信