击穿用户!《崩坏学园2》的非典型成功

自3月28日上线appstore付费榜以来,《崩坏学园2》一直保持着收入榜的高排名,4月2日启动限免之后,最好成绩是4月5日的收入榜第9,目前依旧维持在TOP15排名以内,很多业界人士都会疑惑,为什么是这样一款“日系宅向”手游占据了收入榜高位?包括研发商MiHoYo米哈游,它究竟有何能力能够将这款产品推上高位?

GameLook报道 / 自3月28日上线appstore付费榜以来,《崩坏学园2》一直保持着收入榜的高排名,4月2日启动限免之后,最好成绩是4月5日的收入榜第9,目前依旧维持在TOP15排名以内,很多业界人士都会疑惑,为什么是这样一款“日系宅向”手游占据了收入榜高位?包括研发商MiHoYo米哈游,它究竟有何能力能够将这款产品推上高位?

说实话,gamelook跟各位的问题一样多,在告诉大家部分真相以前,我们列举这款产品的若干数据:

游戏包大小:199M

百度指数:一直保持过万的日搜索量

免费榜表现:限免后第一周保持免费榜10名左右,目前依旧保持TOP20

收入榜表现:目前一直稳定在收入榜TOP15

游戏描述文字:(๑• . •๑) 、ヽ(`Д´)ノ 、ヾ(;;Д;;)ノ゙ ,这是出现在《崩坏学园2》游戏描述文字中的表情符号的一部分,哥确实不知道90后们是如何敲出来的,同样TOP100收入榜上也只有这款产品描述文字中出现了此类表情符号。

主题曲:日文

游戏产品:从头到脚透出ACG宅向的癖好。无论是美术、还是文字描述,比如进场动画出现的多次“抚摸”、游戏中活力值改叫“节操点”,还有“基友点”。

简单归纳,《崩坏学园2》是一款大包体ACG类手游、气质独特、从指数来看用户关注度惊人、免费榜及收入榜也呈现了与人气相符的表现。

那么,以上面的情况来猜测,是否《崩坏学园2》是一款研发投入很高、发行商给力最终一飞冲天的嘛?

结果跟大家的经验有着非常大的出入

据gamelook的了解《崩坏学园2》至少到目前为止,iOS版还没有国内的发行商,主要靠的是研发商MiHoYo米哈游和这款产品自己争气。

其在市场端冲高最大的外因除了媒体的踊跃报道以外、《崩坏学园2》与ACG粉丝扎堆的AB站(ACFUN.COM 、BILIBILI.COM)的深度合作或许能称之为重要的因素。

然而媒体的踊跃报道、限免渠道的推荐的背后,研发商MiHoYo并未付出多大的代价,在这款产品发布之前,MiHoYo只能归类于屌丝开发商,他们除了一腔热情并没有多余的资金来做高大上的推广,买不起广告、也买不起冲榜利器“积分墙”。很多外部报道都是媒体编辑们出于自身的职责免费提供的,甚至该团队“单纯”的认为,媒体和渠道的一些推荐和报道是“理所当然免费的”。

结果证明他们的单纯在这个时代还是奏效的,这个案例至少说明一件事,媒体有其正能量的一面,但前提是你的产品是不是够吸引眼球,《崩坏学园2》正是这样一款编辑和玩家都喜欢的、有特色的产品。

游戏人做出的动漫游戏、还是动漫迷做出的游戏?

gamelook第一次报道MiHoYo的产品,还是在2012年12月,那个时候,屌丝团队MiHoYo刚刚完成第一款作品《崩坏学园》,他们正如上面所描述的一样,找到gamelook寻求报道,在我们发出稿件之后引来业界和玩家的好评。

2012年的MiHoYo的6人团

2012年年底的MiHoYo是由5个ACG狂热爱好者+1名实习生组成的,这只诞生于上海交大计算机系的学生团队口号叫“技术宅拯救世界”、专注于ACG类游戏,此前曾开发ACG类手游《FlyMe2theMoon》,而为了完成一代的《崩坏学园》开发团队成员甚至延迟了毕业。

在过去的这一年,MiHoYo从一个6人团队变为了20人团队,虽然人手多了不少,但不变的是这只团队依旧是ACG的狂热爱好者。《崩坏学园》一代,MiHoYo耗时10个月开发时间,其灵感来自于僵尸小镇、女神异闻录、学园默示录、链锯甜心Lollipop等,主美是动画专业背景,场景美术在日本动画公司工作过多年,曾经参与制作过宠物小精灵、死神、火影忍者、鸦、我的女神等动画作品,这也是为何这款游戏有着强烈的日系动漫味的重要原因。

gamelook客观来说,《崩坏学园》系列,它更像是一款ACG动漫迷制作的游戏,而不是游戏人要刻意制作成ACG类产品。

成功的背后:击穿ACG用户群

gamelook认为,《崩坏学园》与其说是一款游戏、倒不如说是披着游戏皮的动漫。

MiHoYo这只小团队,带着对ACG的大爱、用自己的一腔热情开发出《崩坏学园》、希望将其打造成一个国人原创的ACG品牌,结果证明了这种大爱赢得了ACG粉丝的大爱,MiHoYo、包括协助这款游戏的AB站都是成功者。

不过,这款产品成功过程中,发生了一些值得反思的现象。

  • 作为一款横版动作射击类游戏,《崩坏学园2》的操控手感、可能100个开发商99个不会做成这样,更不要提与业界横版神作《时空猎人》的操控性相比较了。如果是核心向的真动作类玩家,是玩不惯《崩坏学园2》的,然而玩家接受了。
  • 作为一款带有卡牌元素及gacha抽卡的手游,其表现形式,包括出现弹幕,不合很多常理,然而玩家接受了。
  • 作为一款手游,《崩坏学园2》的UI布局及设计,是很难在一线产品上看到的,并不是说它做的好,而是做的有瑕疵,然而玩家接受了。
  • 诸如此类的问题,以一个研发人的角度,各位可以在《崩坏学园2》身上还能数出来很多条,但目前玩家接受了。

这是什么原因?

gamelook认为,最大的原因是ACG粉丝虽然是玩家、但他们是伪玩家群体,他们好的是ACG这口、游戏只是一个承载物,在良好的ACG感受上,这些所谓的游戏体验、操控等等细节都被玩家暂时无视、或者忍受了。

这也说明了目前国内手游市场的一个特点,很多非核心玩家进入了市场,在产品的初期,伪玩家要的那个“味道”、比这个游戏系统多牛B、UI操控多合理更为重要。

要判断《崩坏学园2》未来走势,gamelook认为还是会回到游戏产品的一些自身规律、要看游戏本身长期的游戏性,但就《崩坏学园2》突破市场这个现象来看,这是一个击穿了ACG粉丝用户群的非典型成功案例。

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