手游IP化又一案例 [发条骑士2]上架iOS

对游戏厂商们来说,游戏产品能够系列化绝对是市场对产品认可的一种直接表现。我们经常可以在PC端和家用主机市场上看到某著名游戏系列出新作,其中最出名系列作品最多的可能就要数《最终幻想》系列了(不算各种外传及衍生,仅正统作品就已经到14了)。而手游领域,虽然成功系列化的作品数量还不多,但这一趋势也已经初见端倪了。而《发条骑士2》或许将成为手游中成功系列化的又一案例。

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GameLook报道/对游戏厂商们来说,游戏产品能够系列化绝对是市场对产品认可的一种直接表现。我们经常可以在PC端和家用主机市场上看到某著名游戏系列出新作,其中最出名系列作品最多的可能就要数《最终幻想》系列了(不算各种外传及衍生,仅正统作品就已经到14了)。而手游领域,虽然成功系列化的作品数量还不多,但这一趋势也已经初见端倪了。而前几天上架iOS的《发条骑士2》或许将成为手游中成功系列化的又一案例(游戏的Android于3月10日上架)。

11年发布的《发条骑士》在当时也非常火爆

本作是3D动作跑酷游戏《发条骑士》的正统续作,游戏在操作和画面上都沿袭了前作的风格,游戏中的发条骑士一往无前,发条骑士共有“攻击”、“防御”、“跳跃”、“翻滚”四个基本动作,而玩家需要做的就是根据场景的情况选择最正确的操作让我们的发条骑士成功过版。发条骑士需要不断补充发条才能继续行动的这一限制以及需要达成一定条件才能够解锁后期关卡的设定则对玩家的操作能力提出更高的要求。3D画面和侧面视角则让游戏给人的感觉不同于《逃脱神庙》,也帮助玩家更好地把握场景。

与前作相比,本作有两个比较明显的改动。首先游戏抛弃了前作的解谜玩法,其次是增加了CHECKPOINT系统,也就是俗称的自动存档点。对于上一作的铁杆粉丝来说,第一个或许称不上是好消息,但实际分析下来,这两个改动都指向一个关键词,那就是降低游戏难度。GameLook之前发布过不少有关2013年游戏行业的分析报告,从中我们发现,吸金能力方面,轻度手游要比重度手游高出不少,在手游这个市场上,任何用户都有可能会有付费行为,而不仅限于传统的重度玩家。所以手游要发展,首先是考虑用户群的广度,其次再是深度,而传统主机游戏则是狙击式地先考虑核心玩家的深度,然后在通过其他联动活动或宣传进行横向展开。

装备除了有不同的效果,形象上也会发生变化

作为一款免费游戏,付费点的设计对于游戏的口碑以及收入是有着很大影响的,在这一方面《发条骑士2》做得也比较人性化。不论是解锁关卡还是高级装备,都是随着游戏推进、难度提升而体验出其价值的。如果只是简单粗暴地架高游戏难度,把付费项目当作金手指的话,实际上是一种绑架玩家的行为,这种情况下玩家或许更多的会选择放弃游戏。而包括《智龙迷城》在内的成功手游,都遵循“你其实可以不付费”这种设计方法,GungHo的CEO森下一喜将这一思路归纳为“由限制玩家单位时间内消费,从而增加玩家游戏总时间,进一步带动总体收益能力”。

《发条骑士2》上架5天在中、美、日三国iOS免费榜上的表现

事实上《发条骑士2》这些改动的目的只有一个,就是不做一炮党,把《发条骑士》打造成像《逃脱神庙》、《植物大战僵尸》这样的系列作品。与传统主机游戏追求故事内容、世界观传承这些费时费力又形而上的继承方法不同,手游本身的轻度属性就决定了其系列化上的成本和门槛要低得多。就好像《发条骑士2》,在画面和核心玩法上与前作并无二致,故事依旧是骑士救公主。而一款知名的游戏和一个知名的系列游戏最大的区别就在于前者在产品生命周期结束之后无法产生新的价值,而后者则从产品进化成IP,而IP是可以不断创造价值的。

有道是打江山容易,坐江山难。游戏的火爆可能由有很多因素造成的,比如《Flappy Bird》,而游戏系列化并且持续火爆则需要从创意到制作到运营各个环节都足够给力。《发条骑士2》iOS版上架5天,第二天便进入中、美、日三国免费榜前50名,4月14日中国iOS免费榜22名。凭着前作良好的口碑,《发条骑士2》目前的表现还是非常不错的。而对于续作的变化玩家是否会照单全收,还有待时间来证明。

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