对于有远大理想的开发商来说,只在自己的国家发布游戏显然不能满足他们的需要。随着全球应用分销渠道越来越容易获得,开发商们真正的问题目前是在合适的市场研发并营销正确的游戏。Crooz的总经理Kenji Hiruta在接受采访时表示,亚洲开发商进行全球化,要为欧美玩家制作新游戏,而不是本国游戏的移植版,他还透露,日本玩家倾向于为抽道具付费,而欧美玩家则倾向于为缩短游戏时间而消费。
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GameLook报道/现在,对于有远大理想的开发商来说,只在自己的国家发布游戏显然不能满足他们的需要。
随着全球应用分销渠道越来越容易获得,开发商们真正的问题目前是在合适的市场研发并营销正确的游戏。
日本工作室Crooz的总经理Kenji Hiruta对这个问题非常了解,因为Crooz的Roppongi工作室不仅为日本玩家创作游戏,还为欧美地区用户做产品。
最近在接受采访时,他谈了如何面临全球化挑战的问题。
ACR Drift是你们推向欧美用户的首个主要的游戏,你们为什么决定对这款游戏进行本地化,这个过程有多困难?
我非常熟悉如何为欧美玩家研发游戏,因为我在多伦多工作了五年。
我们注意到ACR Drift并不是一个日文版游戏的翻译版本,实际上是完全相反的两款游戏对吗?
欧美版的游戏是用英文研发的,而且一开始就是专门面向欧美市场来做的(由英国工作室Eutechnyx研发),然后我们才向亚洲市场进行了本地化。研发一款国际化的游戏的关键因素是通用的,那就是简单化和高质量。我觉得ACR Drift做到了这些,而且玩家们对该游戏的反应很热情,我感到很高兴。
在ACR Drift这款游戏上,你们曾有过哪些不同的计划?
或许,角色插图原本可以更适合欧美市场的。这些角色仍然带有一些日式风格,不过也有一些美国朋友告诉我,这样的角色看起来更酷。
很多开发商认为欧美玩家玩游戏和货币化的方式与日本用户是不同的,你是怎么看的?
没错,我也这么认为。日本玩家倾向于为抽道具付费,而欧美玩家则倾向于为缩短游戏时间而消费。ACR Drift就是针对了不同地区玩家的付费需求而设计的。
Crooz在2014年以及以后的目标是什么?你们是否准备在日本之外进行更多扩张,主要在哪些地区?
我们更大的目标就是研发全球性的游戏并且在全球获得市场,但我想说,我们2014奶牛的特别目标是在北美和西欧地区进行更多扩张。
ACR Drift是我们的首次尝试,而且我们对目前的表现感到满意,但我们还有很多事情要做。我们计划为ACR Drift推出多人玩法,这对我们来说是个艰巨的工作,玩家们将可以进行全球多人对决。
你们有没有计划把目前的其他游戏推向欧美市场,比如The Knights of Avalon,Hunter x Hunter或者RagnaBreak,为什么?
不,我们没有这个计划。Crooz在日本有很多成功作品,但只是本地化这些游戏是远远不够的。我们增长十分迅速,但研发资源有限,所以我们专注于为欧美市场研发新的游戏。
我们将继续提高我们的日本市场游戏,同时对全球市场采取一个不同的游戏发布策略。
你们认为像LINE这样的社交通信或者聊天应用未来在手游以及日本之外的市场可以发挥什么样的作用?
在我看来,这些应用将起到至关重要的作用。在游戏之外打开一个独立的聊天应用是非常不方便的,所以这两个系统应该是结合起来的,尤其是平板游戏,在游戏屏幕上加入聊天功能有非常大的空间。
另外,提高聊天功能可以使用固定句型的方法,因为和完整的聊天功能相比,这样更容易也更安全。
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