森下一喜专访:GungHo目标海外市场

/2013年波澜壮阔的手游市场上有那么一家公司我们不得不提到,那就是缔造了《智龙迷城》神话,并且和母公司软银一起收购了Supercell股权51%的GungHo。作为全球手游行业金字塔顶部的GungHo是如何看待、应对如今的手游市场,近日,GungHo的CEO森下一喜接受了媒体的采访。在采访中,森下一喜表示活用在线游戏所累积的经验和技术,以海外市场为目标进一步发展将是今后GungHo的发展重心。

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GameLook报道/2013年波澜壮阔的手游市场上有那么一家公司我们不得不提到,那就是缔造了《智龙迷城》神话,并且和母公司软银一起收购了Supercell股权51%的GungHo。作为全球手游行业金字塔顶部的GungHo是如何看待、应对如今的手游市场,近日,GungHo的CEO森下一喜接受了媒体的采访。在采访中,森下一喜表示活用在线游戏所累积的经验和技术,以海外市场为目标进一步发展将是今后GungHo的发展重心。

以下是笔者对采访内容的整理。

GungHo在去年可以说是非常的引人注目,现在请您谈谈,您对2013年的看法。

在过去的一年中,我们致力于从固有服务的基础上将产品多元化,将作品的价值最大化。我认为安定的游戏服务不仅能够扩大现实收益,更有助于我们扩大用户群体。

所有的人都在说智能机迅速普及云云,您认为智能机给游戏带来哪些影响呢?

我觉得手游于让没有玩过游戏的人和已经不玩游戏的人都产生了浓厚的兴趣。我自己也是FC世代的,对于我们这个世代的人来说,能够重新拿起游戏并体验到游戏的乐趣,这一点是最让人欣慰的。从这一点上来说,智能机最大的影响力就在将游戏渗透到人们日常生活的碎片时间中。《智龙迷城》的每日迷宫就是很好的案例,它每天都在给用户一定的游戏目的,可以说这让用户的游戏风格都产生了不小的变化。

反过来说,智能机所面对的困难也是异于其他游戏平台的吧。

我经常会被问到有关手游生命期的问题。其实对于一个开发者来说,每一款游戏都像自己的孩子一样,都会想法设法让它能够运营得更长获得更多用户的喜爱。但智能机是一个全新的硬件平台,用户会在一款游戏是持续多久我们没有任何可以参考的数据和记录。《智龙迷城》能够在DL数和MAU上获得现在这样的成绩,我觉得这也就证明了我们过去在在线游戏运营方面经验也是通用的。

人们都过多地把视线集中在《智龙迷城》身上了,实际上,我们后来发售的6款游戏也没有任何一款出现过赤字,并且其中4款月流水超过1亿日元(约97万美元)。说得极端点,即便没有《智龙迷城》GungHo仍然实现了业绩和公司规模的上升。

同样由GungHo出品的《ケリ姫スイーツ》下载数已经突破800万

话虽如此,但《智龙迷城》的火爆仍然是不可忽视的。在今后制作游戏方面,会感到压力吗?

压力很定是有的,而且这也是不可避免的。但我认为只有怀着愉快的心情,才能创作出让用户愉快的游戏。我们要始终把握住这一核心,不让压力牵着鼻子走。

前段时间GungHo公布了《智龙迷城W》,你们是怎么想到要把两个游戏放到一个APP里面的呢?

再怎么有趣的东西,如果内容上没什么变化每天玩也会玩腻的。我们所要做的就是在给固有用户新的刺激的同时,还要兼顾吸收新用户。用《智龙迷城W》来说,我们所挑战的就是没有任何一家公司曾经尝试过的事情。实际上我们现在也有另外着手进行更为创新的内容的开发。我们认为智能机的用户界面是存在局限的,看看过去的界面你会发现,这么些年并没有什么大的改变。为了制造新的惊喜,我们主张的是前所未有的游戏玩法和体验。

GungHo最近在海外市场也投入了不少力量,目前以哪个国家为重点呢?

目前我们将北美、欧洲以及中国定为比较重要的三个目标市场。现在,不少美国的公司也把目光投向日本,他们也已经认识到日本是一个非常重要的市场。

在宣传手法上,日本和海外还是有很大区别的吧?

国家不同宣传手法上会有非常大的区别。就以美国来说,美国有非常多的电视频道,所以像电视广告在美国实际上是很难收获效果的(或者说要到达预期效果需要付出极高的成本)。而通常我们认为最具效率的网络广告在美国也不是那么管用,因为你很难把握美国流行的变化。所以就现在来说,将《部落战争》《Hay Day》这些在海外也有非常高人气的游戏作为媒体进行宣传是成本最低且效果最显著的方法。

还有一点,在宣传手法上要尽可能获得当地用户的共鸣。在游戏画风上我们虽然没有做什么特别的改动,但我们已经有过和蝙蝠侠这样角色的联动,来让激发本地玩家的兴趣。

宣传上的优势是否也是GungHo对Supercell抱有期待的一大原因呢?

是的,从扩展海外市场的角度来说,媒体效果是第一位的。Supercell已经率先在海外市场取得成功,并且有不少数据和经验可以供我们参考。

今年2月的时候,软银成为豌豆荚最大的股东,今后GungHo是否会在豌豆荚上发行自己的游戏呢?

虽然软银收购了豌豆荚,但这不代表豌豆荚是我们今后在中国的唯一发行渠道。选择什么样的伙伴,这还是由我们自己来决定的。而且渠道是否优质,也并不完全取决于有多少数量的用户。在线游戏非常注重一步一个脚印的努力方式,罗马不是一天建成的。不光是用户数,用户活跃度、对服务的理解这些都是我们选择合作伙伴时候重要的参考因素。

像台湾地区,在《智龙迷城》正式进驻之前已经有类似的游戏出现并且反响还不错,对于这个问题你们是如何考虑的呢?

在抄袭这个问题上,我们深有体会。但这些作品往往徒有其形,无法提供同质量的服务和游戏内容,也就无法提供给用户真正的游戏乐趣,结果就是迅速被淘汰。我认为,对于抄袭,我们最大的对策就是展现出服务上的差别。

很多人对我们的游戏有一定程度上的误解,我们所提供的游戏App并不是一个单纯的应用程序,而是和在线游戏一样捆绑着服务的。很多人都质疑我们在海外业务开展不及时,而这主要是因为我们的商业中提供服务是很重要的环节,而不单单是在新地区发游戏的效率。反过来说,正是因为有了持续性的服务,我们旗下产品的MAU才能够保持长期稳定并不断提升。

PSV游戏《Doukuro》,玩法简单但难度却不低

海外市场上是否会采用《Dokuro》那样的下载收费模式?

不,虽然《Dokuro》在海外获得了很高的评价,但这一模式并不会成为主导。我们更倾向于Supercell的游戏那样不捆绑服务的模式。GungHo的游戏和Supercell的游戏相比,活跃用户数和付费率都要高出不少。但Supercell模式的优点在于不捆绑服务,只需要对游戏文本进行本土化,就能在多个国家发布,这是非常有效率的。当然,两套模式各有长短,我们今后在海外市场会尝试混合各种商业模式。

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