热酷刘勇:CP如何与发行商合作赚到大钱

刘勇认为,开发商最好在开发过程中尽早、尽量多地去找发行商接触沟通,因为发行商对于市场的的了解一般都比开发商深,因此通过足够的交流能让产品的成功率得到提高;同时刘勇认为,成功产品的经验都是不可复制的,但失败的教训却一定能通用。最后,刘勇对热酷在韩国市场的表现进行了评述,他认为韩国市场的竞争并不很激烈,中国游戏在韩国是很有可能获得成功的。

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GameLook报道 / 4月20日,GameLook北京开放日活动在北京邮电会议中心正式举办,此次活动由热酷、Ucloud倾力赞助。

在活动现场,热酷CEO刘勇为行业剖析了2014年国内手游发行市场的现状,阐述了开发商和发行商之间的关系,并对开发商提出了一些实在的建议。

刘勇认为,开发商最好在开发过程中尽早、尽量多地去找发行商接触沟通,因为发行商对于市场的的了解一般都比开发商深,因此通过足够的交流能让产品的成功率得到提高;同时刘勇认为,成功产品的经验都是不可复制的,但失败的教训却一定能通用。最后,刘勇对热酷在韩国市场的表现进行了评述,他认为韩国市场的竞争并不很激烈,中国游戏在韩国是很有可能获得成功的。

以下是现场演讲实录:

刘勇:感谢Eric给这个机会,我在这里跟大家分享我们做市场的一些干货。

发行商的利润率很低,赚大钱的是研发商

第一个说一下市场的问题,大家说这个市场非常赚钱,太赚钱了,一会儿是这个月流水过亿,一会儿要过三千万、五千万之类的,但现在有两个公司的财务报表已经出来了,一个就是中手游的,做发行的,应该说在市场上是呼风唤雨;第二个是前几天出来的触控。

这个报表,是绝对真实的,首先我们要相信它的真实性,它的真实性远远高于任何一个人站在台上说的任何一句话的真实性,因为这个要经过审计,要签字的。而去年这两家一家是亏损、一家是微利。

在手游发行行业,利润率是负的,大家都不赚钱。大家听到这句话之后,肯定下巴都会掉下来,怎么会这样呢?中国一大批上市公司要收购手游公司,难道不是因为要它的利润和它的收入,所以才愿意花17.39亿人民币去收购玩蟹科技,花12亿去收购神奇时代这些公司吗?利润跑哪去了?

如果大家仔细看的话,利润都留在咱们的研发商手里,而不在发行商手里面。发行商天天站在台上,这才是真正苦力的活;每天站在台上,心里都在流血,因为每一时刻都是在亏损的。

我们自己看到,发行商的利润,比较不错的利润率应该在15%;而我们从去年的财务报表,从发行的角度,我们的利润率肯定是正的,而且我们觉得应该是15%左右的利润率左右,这个利润率一点都不高,怎么不高呢?假设这个产品,或者这个公司一个月或者一个季度做了三千万,在15%的利润率之下利润总共才450万,最后说出来对这个行业怕都是个侮辱。去年行业113亿、今年是250亿的行业,怎么才这么一点利润呢?其实做发行就是这样的,因为发行要花特别多的钱,但是研发是不一样的,等一下我再说发行要花什么钱。

刚才坐在我边上的万总,是放开那三国公司的两个老大之一,他刚才告诉我收入时我惊呆了,下巴都快掉下来了,真是羡慕嫉妒狠,我为什么不做研发呢?因为他的流水非常高,我刚才一看畅销排行榜,已经是第二名;根据App Store目前的情况来看,第二名日收入在百万量级,详细的一会儿可以问一下万总,这个是干货之一,肯定是有这么高的。

对研发商来说,流水巨高,利润也巨高,我看玩蟹是50%的利润率。但发行商利润是非常薄的,所以千万别随意做发行。但像玩蟹这种公司它利润率之所以这么高,是因为在很大程度上,该花的钱都是发行商花的,利润不流到别人田里去;也不流给别人,牛的研发商就是这样做的。但是《放开那三国》,也花了很多钱。千万别随意去发行自己的产品,因为发行本身不赚钱,如果你真的流水做得非常大,有可能盈利,流水做得小的话,容易亏损,你怎么选择这个度?这是第一关于利润率的。

CP一定要为产品尽早、尽量多地找发行商

第二个,是关于和发行商之间的交流关系的问题,但我经常在外面去跟别人交流的时候遇到这种情况:我们的产品还没出来,要不是有GAMELOOK的DEMO SHOW话,我的产品都不愿意拿出来,有好几个产品都是这样说的,因为这个还早着呢。我做到第一个好的里程碑之后,我才跟发行商打交道,怎么打交道呢?留一个星期的时间,去跑排名前20的发行商,一天见3个一个星期全跑完。我经常听到这样的事情,觉得挺悲哀的,悲哀在于哪里呢?我觉得在于这些人太忽视发行这个环节了。发行这事它绝对不是说简简单单你只是跟别人开一次、两次会议就可以定下来的。你看市场上排名前五,排名前十的游戏,你选择其中一个发行商就可以大成的吗?绝对不是这样的。

我对这些交流程度比较深的公司提出过一些建议,第一,越早找发行商越好;第二,越多找越好。你立项的时候跟发行商交流的话,成功率会更大一些;因为对发行商来说,挑选产品的过程也是立项的过程。我记得是哪个行业老大说过,立项决定了这个公司成败的70%。所以你立项的时候就要跟别人充分的交流,在你做出第一个版本的时候,充分交流;作出第二个版本后还是要充分交流,我相信这样这个产品能大大减少失败的机率,这是第一个越早找越好。

第二个越找多越好,我不建议按排名去找发行商,你按排名找发行商,第一梯队的发行商给你带来两千万流水,第二梯队发行商给你带来五百万的流水,第三梯队发行商给你带来负的流水?不会是这样的。

我们的概念是从研发的角度,一定要和发行商交朋友,然后一定要把发行商当成一个免费的资源来看待。你每一次跟发行商交流,一定要抱着充分的目的,这个目的就是我今天要从这个发行商获取什么信息,假设他能给你这个信息,这个会议就是成功的。假设不能获取信息,你再找另外一家公司,在交流过程中,谁是真的对你真诚的,哪些是对你信任的,哪些是真的有实力的,哪些是只剩下钱的。跟发行商交朋友,越早找发行商越好,找的越多越好。这是第二点。

发行商需要不断地帮CP调产品

第三,发行商究竟是干什么的?我们自己在这个行业里面,曾问到一家CP:发行商给你做了什么,是跟你做运营吗?没有啊!打广告帮你们做吗?是打了呀,但是在Android也是我们自己找的资源,客服在跟你们做吗?没有,我们自己做。那早期产品怎么办呢?早期产品给他了,它给你做什么了吗?没有啊!

这是非常典型的案例,因为我在成都跑的比较多,上面说到的有关产品,在成都也是三国类里很出名的产品;当时在对话中,三个问答是一模一样的答复。我觉得这代表了一批公司对于发行商的认知,他们认为发行商就是在ios上砸一笔钱就行了,但是成都这家公司的情况,这个三国这个产品还是很成功的,现在我听说还有千万以上的流水。发行商只是做iOS的推广,运营自己做,产品也自己调,如果是这样的话,你真的不应该找发行商,还不如你自己做。怎么做呢?就像放开那三国,自己先存点儿钱。让发行商榨取60%的利润,这种情谁都不愿意干。

这里有一个定义,发行商如何给你做发行?这个要分产品前和产品后,产品后。如果简单的花钱,我今天不说虚的,有的说花一千万,我也愿意啊!但是在产品发布之前,甚至更加重要的,因为你产品出来之后,好就是好,不好就是不好。游戏跟唱吧这类应用是不一样的:唱吧是一炮而红,而游戏正式公测开始大推,两个星期没有拿到更好的成绩,就没戏了,你还指望老用户带新用户吗?还指望势利的Android渠道会给你推吗?不可能的,做梦吧。所以在产品发布之前就要做好充分的准备,这个充分的准备,就是我们要调产品。

为什么CP找发行商调产品?我们反过来想一下,如果CP自己有能力调产品,就不应该找发行商。真的,找发行商,利益至少会少50%、60%。为什么发行商能帮你调产品,是因为发行商相对比CP更懂市场一些,知道哪一种产品投用户所好,知道用户在玩儿什么,哪些是不玩儿的。比如说卡牌这种游戏,有多少种付费方式;我们知道抽卡方式,你可以设计25种抽卡的方式,你如果每天用一种的话,可以用一个月,可以收入做得特别高,用户不厌其烦的为你不停的付费。这就是为什么我认为,发行就是产品发布之前要修改产品,要对产品做优化,尤其是对他的付费部分做优化。

我听到在这个行业里面,像昆仑他帮CP做了一些产品优化,优化包括什么呢?因为之前他们做过页游,像页游一样把付费点不断的提前,任何一个产品拿过来“赶快付费”。“赶快付费,其他就会推的”在前一个星期效果非常明显,这也是一种调付费的方式,有了这种调付费的方式,这个产品正常情况下,比“温水煮青蛙”更容易获得成功。我们自己核心竞争力是什么,我们非常注重产品优化,帮你在系统,尤其在付费,还有在UI上做不停的调整。这是在我们看来任何一家发行商要发行这不得不去做的。如果说这个市场有两千款产品,成功率只有 5%,凭什么你是那5%?凭什么你跟着这个发行商做能进入5%?绝大部分产品其实都在水下面,甚至有些产品没出来就挂了,比如说去91这样的平台测试一个星期之后,就挂了,大家陷入周而复始的调产品的恶性循环之中,最后全挂了。这是我说的第三点,发行商一定要调产品。

成功产品的经验不可复制,但失败的教训是必然有效的

第四点,我们自己也在看产品,但是我们看产品更多看这个团队之前是否有成功和失败的经验。如果你做开发,你看所有成功的产品,我觉得它都有成功的偶然性,不要看《放开那三国》为什么这么成功,如果我有机会办一个会议的话,我很想把那些期望值特别高,但最后挂的一塌糊涂的、甚至连名字都记不住的游戏。把这些人请上来,让他们讲一讲失败的教训。所有的成功,都是有很强的偶然性,但是失败是必然会失败的。

在这一点上,我们自己在内部有一个找产品的四条标准,我今天也不详细阐述了;每一条做到了,你就少犯错误,但是如果有一条没做好的话,产品成功的概率就很小。我说的成功,不是像《放开那三国》做的那么牛,你做到500万月流水是小成,做到一千万就能完成你的梦想。比如说我刚才说的一条,你的游戏系统,应该是一个相对成熟的系统,千万不要做一个半生不熟的系统;相对成熟的,也就意味着这个是被证明了的,至少减少你失败的几率,这个是失败产品带来的教训。

我举我自己发行的产品为例——《最强王者》。大家都知道这个产品,在4月份、1月、2月、3月份表现都不错,这个产品有多少亮点呢?我不觉得它有多少亮点,但它确实有一个比较好的表现。我刚才说这个系统的完整性,是什么呢?为这个系统在几个卡牌游戏里面被证明了,是没问题的,然后我们把没问题的系统,放在一个新的、代入感适量的题材里面;在这种情况下,我就跟研发说,千万不要太迷信创新,因为这是他们公司第一款手游产品。很多人说,我把原来的系统缺点改掉了,我把刀塔传奇不好的地方改了;我把《放开那三国》改了,我做了微创新,再换一个题材。如果你真这样做的话,我觉得你失败概率是90%,你还不如把《放开那三国》像素拷贝下来算了。

就像《最强王者》,也证明了这一点,让它在成熟的卡牌体系下,一直去优化,这个产品也是我们帮着开发商从9月份一直优化做到12月份,在3月时间内这个产品在中国市场月流水过了1500万,包括Android市场,360的渠道,都在拼命推广这个产品,因为这个产品数据确实挺好的。这是第四点,要去看别人失败的教训;把失败的教训一个个绕开,自然就增加了成功的机率。反过来说,不要看成功的经验,成功是不可复制的。

韩国市场的竞争没那么激烈,中国游戏在韩国成功的可能性蛮大

最后,讲讲海外市场,也是回到第一点,国内市场利润率这么低的情况下,大家怎么办?今天听洪涛也在说《啪啪三国》的例子,《啪啪三国》海外收入超过了国内收入。国内收入部分如果从代理公司、发行公司的角度来看的话,可能发行公司还没有赚回来;但是在海外比如在韩国,这个产品是大红大紫,是目前韩国最火的一款产品,而韩国是所有的开发商都应该足够重视的一个市场。韩国和中国是差不多一样的,韩国用户成本也不是那么高,这就是为什么发行商敢使劲推;在韩国也可以做各种整合营销,跟中国的玩法一模一样,做话题操作。

我们进入韩国市场相对比较晚,在韩国市场真正发行手游产品,是去年11月份才发行第一款叫《猛将》的手游产品,今年3月6号才发行第二款手游产品。我们当时抱着尝试的心里,最后发现第二款手游产品在公测的时候,日流水突破十万美元,相对于韩国本土的好几家中国公司,我们是一个晚进入者;但我们作为晚进入者都能够在这个市场上赚到钱,说明韩国市场本身竞争也没那么激烈,也说明了,中国公司的游戏在韩国市场很有可能取得成功。

但是在韩国,做发行绝对不像中国的App Store一样去傻花钱的,那样效率特别低。刚才说到《啪啪三国》,《啪啪三国》在那边获得了App Store的官方推荐,我认为是成功很重要的因素。而我们的《天天幻想》3月份发布的是用复合式的营销,它通过明星资源,各种媒体网站,我们也请了明星,在今天的中国,请一个明星做营销已经司空见惯了,很多时候就不太吸引眼球了,在韩国这种方式还是足够好用的,这种方式至少没用烂,还在复制中国去年成功的经验。

另外一个市场,就是台湾市场。热酷也在做台湾市场,也准备在台湾设立分公司,但台湾市场与大陆市场的偏离太大了。从我自己的认为,到我们自己评估,包括台湾团队的评估都认为,台湾人本身跟大陆人做事方式不一样,台湾喜欢的游戏类型跟大陆不一样,我感觉台湾跟大陆之间的差异要大于中国和韩国之间的差异,这是我们得出的经验。如果你的产品在台湾取得很大成功,还得多看看在台湾本地榜单上,这个产品究竟怎么样;如果产品在韩国市场上取得成功,你不用看太多韩国的榜单。不过有一点要主意的就是美术的风格,第一质量要高,第二要偏向本地市场化一点;这不是绝对的,但我认为肯定是一个很大的教训。

我今天跟大家说了从数据到最后的海外市场,最后我再说利润率。包括发行公司要赚钱,要提高利润率,要在海外公司身上赚利润率;在中国市场赚一些吆喝,把钱都交给研发公司,再把这个产品拿到海外去把钱赚回来,这样才能达到15%的利润率。

我就分享这么多给大家,等一会儿还会有一个论坛的环节,如果大家有问题的话,可以随时提问。谢谢大家!

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