Kabam总裁专访:对柏林工作室的未来计划

对于一个把自己定义为做事风格不同的公司,Kabam决定在柏林建立工作室并不是什么非同寻常的消息。德国首都一直对于开发商们都是很有吸引力的,再加上该地区的人才优势和地理位置,柏林成为Kabam在欧洲成立工作室的绝佳选择。Kabam总裁Andrew Sheppard最近接受采访时透露,建立该工作室是为了进入欧洲市场,该地区是很多美国公司难以进入的。Sheppard就建立柏林工作室的计划进行了解释,并对中核手游和Kabam移动游戏转型的表现进行了回答,以下是GameLook整理的采访稿:

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GameLook报道/对于一个把自己定义为做事风格不同的公司,Kabam决定在柏林建立工作室并不是什么非同寻常的消息。

德国首都一直对于开发商们都是很有吸引力的,再加上该地区的人才优势和地理位置,柏林成为Kabam在欧洲成立工作室的绝佳选择。在柏林工作室开幕式上,Kabam Game Studio总裁Andrew Sheppard接受采访时透露,建立该工作室是为了进入欧洲市场,该地区是很多美国公司难以进入的。

Sheppard就建立柏林工作室的计划进行了解释,并对中核手游和Kabam移动游戏转型的表现进行了回答,以下是GameLook整理的采访稿:

这次建立柏林工作室是为了什么?

这里的位置是全新的,而且也是Kabam在德国地区的正式工作地点,我们进入欧洲是从卢森堡的施特拉森开始的,但这个工作室是我们关键的运营中心。

进入欧洲市场并且扩张的计划大概12个月之前就开始了,我们当时对该地区所需要的会计、税务以及人力资源方面进行了深度评估。

我对Kabam以及自己的职业生涯中有一件事感到非常兴奋,那就是我们在做不同的事情,而且是为了更好的做游戏,我们经过很多的观察和调研,这是公司的核心价值之一。

所以我们进入欧洲市场并不是以美国公司的方式看待欧洲地区,而是和欧洲地区的很多公司进行了交流,和这些公司的人进行了大量沟通,然后反观我们做游戏的方式,再决定进入该市场的最佳方式是什么。

所以,我认为大概是在10个月前,我们当时在柏林租了一个地方,建立了一个非常小的办公室,其中的一些来自卢森堡工作室的核心成员提供了帮助并扩张了柏林工作室,我们迅速的从四五个人发展到了15人,现在到了新地方,我们扩张到了80人。该工作室本身的定位是销售和市场营销办公室,所以我们这个工作室主要做合作以及市场营销、客户支持等方面的工作,当然还有在线运营业务。

在线运营部分基本上是由该团队运行所有的游戏内活动以及促销,客户支持团队为研发团队提供欧洲地区的反馈,希望增加Kabam游戏来自各地区的收入。所以,本周的活动需要大量的工作和努力,对于在该工作室的员工来说意义重大。

你说美国人看欧洲的方式和欧洲人自己认为的方式是不同的,主要的不同在哪里?

我昨天晚上在一个游戏业内聚餐上和一些人进行过交流,我曾经分享了对柏林的工作室和政府的一些观点,我认为,美国公司倾向于规模化,因为他们认为世界是一个整体的市场。

美国市场已经足够大,你可以成立一个公司而且不需要担心分销、本地化甚至基本的翻译问题。但对于欧洲公司来说,如果你想要在欧洲地区最大化产品的潜力,或者说更具体的是,如果你想要扩张到位于同一时区的市场,都需要为不同的语言进行特别设计,你必须准备应对多个不同的地区和市场。

最重要的是,文化相似度远不如美国市场。所以,如果我来自纽约,尽管洛杉矶的文化可能不同,但我们说话的方式可能都是一样的。

所以,欧洲公司在管理分销复杂性以及市场营销复杂性方面非常有经验,很多的欧洲公司都有比较强悍的客户支持团队,而且他们的产品是面向更多不同类型的玩家打造。

我们实际上是第一个真正把Facebook游戏进行了翻译的,我们也是首先面向不同区域的公司,并且是首个建立了本地化运营团队的公司。我实际上认为很多的竞争者们也需要这么做。

我们已经在考虑未来如何继续对柏林进行投入,希望其他地区我们也可以进入并且获得成功,同时还希望能够保持美国式的结构,也就是全球研发集中式的做法。

你是否认为这种复杂性使得很多的美国公司难以进入欧洲市场?

是的,很多美国公司进入欧洲都是困难的。对于美国公司来讲,阻止他们进入欧洲市场有两个障碍,第一是缺乏欧洲市场知识和经验,我是说,用美国式表达就是,大多数的美国人从来没有离开过北美大陆。

我是说,这是Steve(Kabam副总裁Swasey)首次到德国,开个玩笑。他比我旅行更多,但缺乏对欧洲大陆的熟悉和市场的了解。如果没有对欧洲市场的复杂性进行了解,那么进入该市场之后再去熟悉的话,代价是相当昂贵的。

所以,我们打算在90多个国家发布11种语言版本,我们是唯一一个这么做的公司,当然是在免费游戏领域。我认为美国市场在不断增长,尤其是平板游戏,但欧洲市场,俄罗斯市场、南美市场以及土耳其市场也很快会增长,这些地区的智能机和平板普及率都在快速增加。这就是正在发生的变化。如果你只是停留在美国,你就与这些地区的潜在增长机会失之交臂。

特别是说到柏林,我们在GDC和Wooga进行过交流,他们说大量的公司入驻带来了大量的人才,你们愿意到这里吸纳人才吗?因此我们很幸运的吸引了该地区其他公司的一些人才,如果你回过头来看柏林发生的变化,我个人觉得和办公室里的其他人交流是很重要的,这个城市很像二十年前的硅谷。当然,我说这些话还不太合适,因为还不够老。

你知道,二十年前的硅谷,很多人说这里有大量的能源、人才以及创意聚集,吸引了大量的投资,带来了巨大的变化。我感觉柏林也具备很多这样的潜质,该地区的成本相对其他欧洲地区较低,而创意人才数量增长较快。再加上与其他欧洲国家相邻的地理位置,以及时区相似度,该地区的人才非常多,同时也意味着我们获得的是欧洲最佳的人才。

当然,在免费游戏领域,欧洲地区这方面的经验并不丰富,但随着时间的发展,这个问题会迎刃而解,我们已经和其他的开发商进行了交流,比如Wooga,而且他们对此表示乐观。

你们最近几个月推出了手游产品、也进行过裁员和并购,似乎对于Kabam来说目前这个时机很微妙,你们认为手游为什么需要这样的努力,为什么会如此困难?

这个问题问的很好,这也是我们接下来需要处理的。所以,最开始我们做页游的时候很成功。我们的游戏运营的比其它公司好,这不仅反映了我们和客户之间的关系,还意味着我们做游戏的方式是正确的。

我们做游戏更像是制作电视剧,用传统的方式说,就是预制作、制作、彩排、测试、发布。所以你在发布了电视剧之后,会得到观众对第一季的反馈,这将决定第二季的制作。

真正把我带到Kabam的是《卡米洛特王国》这款游戏,该游戏业务表现非常稳定而且维持了很多用户,这是很多公司做不到的。

在对增长进行资源投资方面,我们的公司已经扩张到了800人,既有页游也有手游产品,还收购了有经验的手游公司。

直接的回答你的问题的话,手游研发和页游的研发是非常不同的。页游研发的优势在于快速频繁的发布,也即是说QA的要求相对较低,用户反馈适应度较高。换句话说,你可以快速的做出用户想要的产品。

而在移动平台,你可以两周进行一次更新。所以,这意味着你的更新需要具有策略性,你必须进行分析,让你的更新变得有意义,你还需要进行更过的投入,加强游戏的基本功能。你必须确保QA团队解决了所有的问题,你不能推出任何惊喜,这是个微妙但很重大的变化。

所以我们发现主机或PC平台的游戏开发商更容易转向手游平台。我们的有些功能是游戏策划的一部分,从页游领域继承来的免费模式经验非常有效。我们所犯的最大错误就是误以为可以让团队做出很大的变化,但这只会增加复杂性,而且要做好很困难。

你上面所说的这些惊喜是什么?Kabam之前意识到这些挑战了吗?

我也想说我们知道所有的困难,但实际上大多数的挑战我们都没有想到。有些事情,如果可以回到过去,我们不会去做,或者说在不同的时间也许会用不同的方式去做。

在DICE演讲的时候,我们意识到基本上只有三种事情:已知的已知、已知的未知,以及未知的未知。这是美国前国防部长拉姆斯菲尔德《已知与未知》回忆录的名言,说起来有点尴尬。

但我认为Kabam所有人都非常谦虚,他们对现有的和未知的未知都很尊重。你不可能了解所有的事情,而且你第一次做一件事也不可能是完美的。所以,我们做很多事都是采取很不同的方式去做,尽管有时候这些方法从市场角度来看会拖住我们的发展。

我们始终对自己保持不满,经常问,我们做的好吗?如何做到更好?我们的公司是如此的年轻,但却需要掌握那么多的市场知识。在持续增长而且更加复杂的手游市场,我们的增长率两年前是70%,去年是100%,我们始终把自己推向未知的未知。

我曾去过GDC,你们温哥华工作室的Steve Martin曾说到中核领域的竞争,你们是如何发现竞争的?

我个人非常喜欢中核的说法,对我来说,中核这个说法是传统玩家对手游的解释,他们并不理解这类游戏。

什么是中核,是免费模式吗?是长时间游戏还是短时间游戏?是卡通风格吗?很明显,这些都不能准确定义中核游戏,真正的中核游戏是要把所有这一切综合起来。所以对我来说,如果你退一步讲,现在什么是游戏,我想答案是,游戏时间变得比以往任何时候都松散。人们热爱游戏,并且让游戏去适应他们的生活,而不是像过去一样让自己的生活去适应游戏。

在我年轻的时候,每天的游戏时间长达四五个小时,我的朋友会和我一起。现在我的朋友们都有了孩子,我们玩COD的时间只剩下30分钟左右。现在我更多的使用手机玩游戏,我认为把某个游戏定义为中核这个想法有些愚蠢,非主机或者非PC游戏都可以是中核游戏。

手游有很多产品,而且质量和一年前或者两年前相比好了很多,比如COC、《糖果传奇》、《智龙迷城》,他们都是去年非常成功的游戏。我们的《卡米洛特》也是2012年收入最高的游戏,再往前是模拟游戏。

2013到2014年研发的作品,玩法更像主机平台的游戏,部分原因是我们对平板投入了大量的关注并且对平板游戏进行了深度挖掘。当然,随着《智龙迷城》等游戏的成功,越来越多的公司开始专注手游,但同时,很少有人能做出用户期待的产品质量。

在GDC会议上Martin提到了‘追逐鲸鱼用户’的说法,他说开发商们各有自己的说法,Kabam是怎么看的?

我们对‘鲸鱼’这个概念谈过很多,但我们内部不用这个说法,我想大多数开发商都不会这么说。

没错,我们的定义是‘VIP阶层’,我们把付费用户看作客户,而非付费用户当作玩家。所以,从公司的角度讲,我们向两种用户都提供优秀的游戏体验,但我们意识到付费用户需要更多的内容。

如果有一些高等级的VIP用户非常需要一些东西,我们会听取他们的意见,并在改进过程中邀请他们参与。我们希望达到用户的需求,但我们从来都不只是为了取悦这些人。换句话说,我们的游戏在各方面都非常社交化,但社交体验的质量并不是由社区的一部分人决定,我们希望游戏能够平衡。

你觉得对待两种不同玩家方面会存在歧视现象吗?似乎很多开发商都很难从想付费的玩家那里获得收入,让玩家付费方面有什么诀窍吗?

当然,我尽量不在公开场合说这些问题,但我们都知道游戏经历了三个阶段:首先是投币游戏时代,人们当时玩街机游戏,在街机上投入硬币获得短暂的游戏体验;然后是主机游戏时代,主机的出现颠覆了街机平台和业务模式,玩家需要50美元购买游戏,但购买了之后就永久免费体验。

现在我们说的第三个阶段是移动设备,智能机和平板平台以及免费模式。如果看第一和第二个阶段的转变,有多少公司成功转型了呢?所以现在的传统游戏业,目前仍然是规模最大的,控制着话语权以及对移动游戏领域的定义。所以如果下个阶段出现,或许就是由我们来定义了。

我非常想知道第四个阶段是什么,但或许这个问题太早了

是的。我想我上面那么说可能是错的,因为第四个阶段还遥遥无期。

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