唱吧CEO陈华:唱吧DAU600万 寻手游合作

唱吧现在有1.4亿用户量,月度活跃用户超过4000万,日活跃用户达到600万,这些用户很多是很年轻的人群,主力人群是90年代上下的人,女性用户偏多一些。我们需要的是非常认真的,尤其是专注的游戏团队,比如说只做一款两款游戏的,这种团队对我们来说会更有长久的合作机会。

GameLook报道/4月20日“GAMELOOK游戏开放日”在北京成功召开,此次活动由热酷游戏、Ucloud倾力赞助支持。

现在很多APP应用都开始做游戏发行,游戏发行后的数据表现也是相当抢眼,这意味APP合作发行将会成为手机游戏发行中的新方式。这些APP应用如何选择手游产品进行发行的呢?他们对手游产品有什么要求呢?

唱吧CEO陈华做了主题为《大应用与手游发行趋势和合作模式》的演讲,解读了《唱吧小飞侠》发行之后的一些数据和市场运作的手段,同时他还透露了唱吧目前的情况,“唱吧现在有1.4亿用户量,月度活跃用户超过4000万,日活跃用户达到600万,这些用户很多是很年轻的人群,主力人群是90年代上下的人,女性用户偏多一些。我们需要的是非常认真的,尤其是专注的游戏团队,比如说只做一款两款游戏的,这种团队对我们来说会更有长久的合作机会。”

唱吧CEO陈华还公布了自己的微信/QQ号: 13779500,对于想与唱吧合作的同学可以加他。

以下是大会现场实录:

陈华:大家好,我是陈华。我们之前不是手游行业的,最近发行了一款手游叫《《唱吧》小飞侠》,这次是跟热酷合作,推出第一款手游,同时唱吧也组建了我们自己游戏发行团队,从今天开始我们也进入了游戏圈。

唱吧为什么进入游戏这各行业了呢?像微信、陌陌,大的APP,在发行游戏的时候,还是有很多优势的,后面会详细的介绍一下我们唱吧独特的优势,这些数字以前没有公布过。

唱吧现在有1.4亿用户量,月度活跃用户超过4000万,日活跃用户达到600万,这个是很大的数字。唱吧用户非常活跃,这些用户很多是很年轻的人群,主力人群是90年代上下的人,女性用户偏多一些。

APP发行商选游戏看产品质量、团队和平台匹配

我们作为一个新进的游戏发行渠道,我们所选择喜欢的游戏跟别的发行渠道有很多共性,也有自己的特点,我们更关心游戏的质量。

我们认为唱吧的用户,更喜欢美的、精致的、好玩的产品。同时,我们希望这种产品具有一定的社交性,能够跟唱吧现有整个的用户群体进行互动。也就说,首先它要是一个很好的游戏,这个游戏又不是非常复杂直接以坑钱为目的,更多偏向于娱乐性一点,轻度和中度的游戏且是非常精品的游戏比较适合唱吧。

我们不只看游戏产品,我们也会去看游戏团队,游戏团队也是很重要的。我曾经一个人跑到成都去看那边的手游团队,看了很多团队,没有几家我看得上眼的,原因是这些团队太浮躁了,浮躁到难以接受。

很多人说:“我看一款国外游戏很成功,先抄过来再说,拼出一款产品就拿出来。”他们根本没想过,这个游戏为什么做成这个样子,也没有投入感情,这个游戏有什么样的特点,面向什么样的用户群体,要做什么事情。

我们需要的是非常认真的,尤其是专注的游戏团队,比如说只做一款两款游戏的,这种团队对我们来说会更有长久的合作机会。

唱吧的是年轻用户多,我们在寻找比较匹配的游戏类型。如果纯粹的轻度游戏意义不大,可能更多是一些活跃用户。

唱吧发行有两个目的,赚钱是一个目的,我们希望有这样一个机会,能够跟好的游戏开发商一起赚钱,因为我们有很大用户量,希望变现;另外我们找到一些游戏可能相对收益没那么强,但是它是非常好玩儿的游戏,他能够成为刺激整体用户活跃,能够成为下一款游戏成功的刺激因素。对于游戏开发商来说,有一些非常轻度的,开发成本也不高的游戏,把它推出去,大家还可以获得不错的回报。

作为一个APP的发行商,跟传统发行商不太一样,我们本身就是一个APP,我们不是独立的发行商,我们自己有用户,我们也对用户、产品的需求有很强的分析。可以说,唱吧本身就是一款非常大的游戏,唱吧本身的用户也有一天消费上万的人,我们天天在分析,唱吧这些用户群体,他们需要玩什么,他们想要什么东西,这样我们才能找到,我们需要的游戏的类型。

APP发行有庞大的自有用户和丰富的渠道资源

在唱吧上线不到两年,1.4亿用户,这么大的用户来源,一方面源自于我们产品的成功,另外一方面是我们跟渠道有着很好的合作关系。基本上大的渠道,我们都有非常深入的合作关系,这也为我们后面发行游戏打下深厚的基础,在发行游戏的时候,能够获得非常强的游戏资源支持。

唱吧目前已经组建了比较好的游戏发行团队,我们希望找到好的游戏,一起将产品调出与唱吧非常匹配的玩法和互动的方式,使得能够充分利用唱吧的资源,能够一夜之间或者是几天时间,获得几百万的用户,能够与我们用户群体深度结合在一起。

我们比较希望能找到非常专业专心的手游团队,我们对开发商的要求是跟我们现有设计进行整合,对于游戏本身的玩法,我们更尊重游戏开发商的意愿和创新的理念。

我们最大的优势在于,有用户,而且这些用户与360,或者其他的传统渠道有比较大的区别。唱吧不会推很多游戏,可能一个月甚至两个月才推一款游戏,这个时候唱吧用户对游戏的饥渴度非常高,推广的力度也会非常集中。

目前。唱吧不想做渠道方,更想做一个发行方。我们在市面上找还没有发行的,或者至少没有那么知名的游戏,把它作为唱吧独家发行的游戏,会做一些轻度的整合,跟唱吧现有用户的整合,还有品牌的冠名,所有的游戏都会加上自己的品牌,然后以我们的自有用户为主要的力量,再加上传统的发行渠道,从而形成比别的发行渠道具有独特价值的发行方式。

APP发行合作案例佐证:好应用大数据

这是我们前段时间和热酷合作发行的《唱吧小飞侠》。3月28号,在AppStore免费提供下载,我们72小时到第六名,一周突破100万。

游戏玩法打磨上做了很多有意思工作,比如说我们将《唱吧》中两个真实的“达人”形象做成小飞侠里面两个卡通形象。唱吧的达人都是非常有人气的草根明星,他们有几十万上百万的粉丝,我们将他们的形象植入到游戏里面,同时在唱吧上面组织各种大型活动,有数十万人参加。他们宣传游戏非常好玩儿,在里面找到谁谁谁,这些用户就冲进来了,这种游戏发行方式,并不是简单的广告位,或者一个推送,而是说我们从内容角度上,让用户觉得,原来我在唱吧上建立的社交关系,我在唱吧上喜欢的明星,在一个游戏里面可以找到他,还可以跟他PK,还可以互动。

大家看到的微信上类似的社交API,目前在唱吧都有现成的。我们有比微信和陌陌有优势的地方是:我们有明星,有达人,这些可以作为形象代言人和推广方面最重要的宣传途径。同时唱吧有很多音乐,游戏里面有一些素材可以直接从唱吧上产生,并不需要单独去购买。

《唱吧小飞侠》是唱吧发行的第一款游戏,还不是特别熟练,我们手游团队刚刚组建起来,后面会越来越成熟,也会做得更好。同时用社交的模式去推广游戏,它带来的价值非常不一样的,它把现有用户进行迁移。并不是把独立的个体推送到另外一个平台,而是把一个用户关系网推到另一个平台,使得人和人之间的关系,一下子找到关系网,这样玩的动力和消费的动力也会更强一些。

唱吧今年游戏发行是我们的核心,我希望在年底,唱吧发行的游戏,在AppStore榜上有好的成绩,腾讯可能可以占收入榜百分之七八十,我们至少能占几个点,以我们今天的用户能力,我们看到这个机会很大的。

关键是需要更多更好的好游戏,如果大家有兴趣的话,加我的微信或者QQ: 13779500,跟我交流。

以下是现场问答对话:

唱吧的用户,他们到底是听的多、还是唱的多?

陈华:唱吧的用户主要是音乐爱好用户群体,二八原则,20%想成为明星,80%的想做粉丝,做家族,做群主,互相PK,有地域性的群主,或者粉丝群,这些人成为一个粉丝的关系网。

唱吧是流媒体应用,吃流量算比较厉害的,唱吧用户是流量特别多吗?

陈华:这是我们的优势,唱吧是耗流量的产品,唱吧每天日活跃量80%用户是用WIFI,20%用流量,我们一首歌也要30兆的流量,直接放二三十兆的游戏包压力不是太大,这些用户已经习惯了。

YY有公会渠道,你们有公会这种渠道吗?

陈华:我们也有,很多用户组织各种各样的用户群。我们跟YY有很大的区别,YY所有的都是拿工资上班的,下面只是围观的用户,人和人的关系,相对比较淡的,并不能跟主播能建立真实的联系。《唱吧》用户足够多,人和人的关系更加扁平化;这些人是普通的人,为了玩儿来到《唱吧》,并不是为了赚钱来到《唱吧》;来《唱吧》的话,找各种各样打发时间,如何让他们玩的更开心呢?游戏对他们来讲是需要的东西。

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