热酷邓淳:从N级到A级!发行商如何改产品

作为一个优秀的发行商应该为CP做些什么工作呢?在面对快速变化的市场,很多游戏研发商会发现自己的想的好的东西已经被别人做出来了。究竟如何面对快速变化的手游市场,将产品成功推出,并且获取红利呢?《最强王者》从N级调到A级,作为该产品发行商热酷游戏的创意总监邓淳在大会现场为大家做了《手游产品深度优化与运营》主题纯干货分享。

GameLook报道/4月20日“GAMELOOK游戏开放日”在北京成功召开,此次活动由热酷游戏、Ucloud倾力赞助支持。

一个靠谱的发行商应该为CP做哪些工作呢?一款毛胚阶段的手游产品是如果依靠发行商从N级调整到A级的?这里面有太多的坑和道道。

在GameLook北京开放日现场,热酷游戏创意总监邓淳在大会现场做了《手游产品深度优化与运营》分享。虽然看完此文你或许还无法实现“从入门到精通”,但大致的调产品思路过程、测试过程以及注意事项邓淳在演讲中都讲到了,如果你的团队没有经历过完整的发行过程,那么推荐阅读这篇演讲稿!

在演讲中,邓淳谈到了CP做产品常见的很多错误,同时拿出了很多调产品的要点加以解释,比如:

  • 新手引导每多一次点击都会多造成一次流失
  • 一款产品想要成功的四个要点:玩法简单,追求清晰、美术高大上和坑无限深。
  • 不要认为删档测试数据差不重要,会影响渠道对你的评级和评分
  • 完成核心系统研发,只是完成了游戏制作的30%到40%
  • 时间是不够用的…

以下是现场演讲实录:

邓淳:先纠正一下,PPT中“热酷倾全公司之力发行一款产品”这句话应该改成“倾全公司之力发行每一款产品”。如何倾全公司之力呢?我们热酷是有非常强二次研发能力的公司,有非常强的产品修改团队。根据CP提供的相关产品的内容,我们以产品为基础,通过全方位的,包括付费、体验和数值等方面的优化,达到提升产品质量最终的目的。大家喜欢听干货,下面我就讲点干的。

首先,分享两个我们这边发行的产品案例,来讲一下CP产品方面会遇到的哪些问题,以及产品体验相关的东西。

第一个要讲的案例是《最强王者》,我们这边二次研发团队,如何通过45天,通过针对两个版本的优化将一个N级产品调整到A级的状态。

在调产品的过程中,首先要有详尽的数据采集和分析,一定要详细数据,不相信数据,不会调出好的产品;其次,要深挖玩家的操作习惯和心理,我们产品是做给玩家玩的,一定要对他们的习惯和心理都要非常的熟悉。

我们一共做了两个版本的调整,第一个版本,是着重的进行了提高付费率、ARPU这方面,另外一个版本是继续提升ARPU,并且保障用户的留存率。

在原产品本身基础上,我们将充值返利和日常领奖的UI进行整合,并且放在界面比较重要的位置,这样能让玩家知道,如果充了值VIP等级提高了,每天可以得到什么东西。另外,推出和装备对应的消费系统,增加产出的玩法,通过这些提高玩家付费率。最后,优化VIP福利,改掉本身游戏里面不良的设定,通过这些调整来给VIP玩家提供更多更好的福利,以此来吸引玩家付费。

在此次优化之后,产品有了比较好的发展,紧接着进行第二次优化。

针对所有玩家,在新手引导流程里面,根据每一步操作,每一次点击,我们逐步分析,逐步优化,全面优化玩家进入游戏以后新手引导。新手引导过程中,是玩家流失很重点的地方,有一个比较恰当的说法,在新手引导过程里面,玩家每多一次点击都会多造成一次流失,这一点很正确。所以在新手引导这块我们投入非常大的精力。

另外增强了装备和特别卡片的投放活动,以此进一步增强玩家的付费,并且针对不同的渠道,分别设计不同的月活动的排期,以及开服的特殊活动,已达到将盘子做得越大的目的。

第二个案例是即将上线的《风暴英雄》,对于这款产品我们首先提出一个问题,要如何调整出一款市场和玩家都需要的产品?对此我们对这款产品做了四方面的调整,分别是产品的转型、提升体验、产品表现和用户心理调研。

从产品转型方面讲,我们在拿到这款产品的时候,本身是一个ARPG的产品,我们为了迎合玩家和市场,将这款产品进行比较大的改变,把它从ARPG转成卡牌游戏。这样玩家对游戏过程中的付费、基本玩了解比较清楚,极大的降低对于新玩家进入游戏时候的教学成本。

从提升体验方面来讲,《风暴英雄》本身这款产品,和LOL有类似的故事背景。我们做了充分的调查,主要是针对于故事背景,进行比较大的故事整合和拼接,并且把《风暴英雄》里面的内容做了熔炼再合并。把产品从类似于《魔兽争霸》剧情为辅、内容为主的模式,将其向宏观化发展。换句话说,就是把《风暴英雄》变成一个MMO游戏,游戏内的道具、技能诸如此类的东西,都增强它的IP感,让玩家有强烈的共鸣。

从产品表现方面讲,这款游戏研发团队,他们原来是做端游的,因此,他们在动作特效的制作和把控也有非常高的标准,我们和他们一起进一步提高游戏的打击感,让玩家在战斗中有更好更完美的体验。

从用户心理方面来讲,我们对游戏本身的目标用户群进行充分调查,尽可能把游戏消费、体验等方面向用户喜好的方面过渡。比如说,我这边把“单一小队凑缘+高额度卡牌进阶的坑”,改为“多阵容上阵+进阶”的方式,一方面增加进阶的表现力,增强玩家的成就感。

面对快速变化的市场 用心打磨产品

简单讲了两个案例,下面大家说一下产品这方面。

我们现在面对的是快速变化的市场,我们一直在说第一代、第二代、第三代手游,这个概念是从卡牌那边过渡过来的,说的更多的是第一代、第二代、第三代的卡牌。

什么是第一代游戏?最早的时候是简单的文字和像素游戏做成的传统日式的卡牌,日本比较早在功能手机上面有类似卡牌的游戏,类似一个网页形式,直接在上面点,可以继续故事的发展,在整个游戏过程中,包括抽卡强化,合成进化这些玩法。第一代的游戏,更类似于一个网页版的游戏,并且文字的内容,基本上占很大一部分比例,战斗可以说是非常弱的。

第二代游戏,是对战斗玩法的扩展和延伸,这个也是处于智能机大范围流行的时期。智能机基本的表现力还有操作这种特点,在战斗表现形式和表现力上有了质的飞跃。因为卡牌本身的玩法以及外面的玩家成长投入和付费这方面,已经比较成熟了,所以大量开始涌现的是“卡牌+X”,也就是战斗外的部分,以卡牌的形式和卡牌的玩法来进行制作,战斗内采用自己原创或者是强表现力的方式来做。

第三代游戏,是随着智能机的硬件发展,美术还有操作画面,会有了更进一步的提升,并且有了更多元化的战斗表现形式。

说来说去,所谓的第二代、第三代手游,实际上目前来看,都是把日式和欧美的手游和页游的理念,转化为当前国内手游用户喜好的过渡形式。

一款产品想要成功,它必备条件是什么?我们归结为四点,玩法简单,追求清晰、美术高大上和坑无限深。

简单来说,市场的变化非常迅猛,用户被无数的创新点和新的玩法、方法吸引,教育很多次了之后产生的状态。和页游最火的时候,以及页游后期比较类似,上述四点,基本上成为玩家在进入一款游戏,看一款产品的时候,所追求的四个方面,这个也算是一个经验。

在技术的瓶颈被突破的现在,过时和抄袭的失败是大量手游失败的主要原因。完成了核心系统研发之后,这个时候只是完成了游戏制作的30%到40%,研发消耗的主要时间,已经不再是系统研发。因为用户、平台和机型都在不断的变化和提升。

一个好题材究竟有多大的意义呢?首先从目的来说,无论研发的实力有多强,发行能够提供多雄厚的发行资金,做一款游戏还是以赚钱为目的,这个是绝对雷打不动的道理。

在这个过程中,如果你有一个好题材,在同样的系统,同样的功能的情况下,好题材直接决定了用户的学习成本会很低,好的题材也会提高用户的黏性;另外需要注意的是,好题材肯定会树大招风,这个是事实证明的。目前来说,激烈竞争的时候,饿死胆小的撑死胆大的,是绝对不会错的。

一定要确定你的题材是用户喜欢的,特别是付费用户喜欢的。刚才前面嘉宾也提到了“二八理论”,我们主要付费用户是少部分用户。如何抓住这一部分用户的喜好,是比较重要的。如果说你现在还不确定你的题材是不是你的核心付费用户喜欢的,那么最好就不要开始战斗系统以外其他核心系统的开发,等先确定这部分内容之后,再往后进行。

最终的结果是一个好的题材,在系统的功能和玩法基本上一样的情况下,它的成功率和盈利能力,都比一般题材的项目要强上数倍。

游戏做完了之后,我们该干什么?一般来说在游戏核心系统研发完之后,我们会先想到,接下来过十天要进行技术测试,达到什么样的状态,在某年某月某日,应该怎样;技术测试结束之后要进行封测,封测之后达到什么样的结果,接受真实玩家的检验,在封测研发之后,要开放充值实现盈利,三个月之后达到千万流水,实际上都完全是你的错觉。

真正的状态应该是什么样的情况呢?

我们实际经验告诉大家,每一款游戏都要做两遍,并且发行两遍,是什么意思呢?作为一款智能机游戏,有Android和iOS这两个版本的。iOS还好说,对于Android,就需要对各种不同的手机以及系统,和分辨率进行各种各样的适配,这是非常长的过程,这个还需要接海量的SDK,这都需要消耗非常长的时间,并不比游戏核心系统开发所需时间少。

另外,在你大量的用时间去做Android版的不同平台的适配和接入,做产品的修改和配合发行这边去做一些运营需求的时候,你发现市场会变的,你之前想的好的东西,在这个时候别人已经做出来的。你要开始继续想,根据别人的经验,你要怎么修改你的东西,再进一步去发展,之后你就会发现,你的游戏实际上还要做很长的时间。

而对于一家发行商来说,“发行需要帮你做什么”,这个我应该把它改写成“发行应该帮你做什么”。从以下几个方面来说,主要包括:产品方面、运营方面、市场方面、技术方面和海外支持方面。

在产品方面,发行是要协助CP进行产品的优化和修改的,之前我已经提到了。发行商通过自己对产品的发行经验,去给CP提供一些用户对本身这种类型产品的喜好程度、这种类型的产品应该怎么样才能够挣钱,应该怎么做,才能够挣更多的钱,以及相关的坑都是什么,在什么地方有坑,我们如何避免这些坑的建议;

在运营方面,发行应该需要对应的,给你配备对于这款产品的整个独立的运营团队,并且给你提供数据分析的支持,帮你提供客服、官网,以及服务器相关的硬件支持,并且提供团队,帮你进行适配,还有不同机型分辨率的支持;

在市场方面,需要提供媒介和市场渠道相关的支持;

在技术方面,主要是平台接入,以及苹果审核这方面,跟苹果沟通扯皮等;

在海外方面,根据发行商本身的能力,需要给你提供在海外市场发行相关的一些支持,包括在海外市场不同的本地化,以及相关市场推广等东西。

关于封测,在封测之前,首先要先明白,封测的目的是什么。

要去看玩家对这款产品的感受,去测试我们后台工具是否好用。之后测试我们数据分析的工具,是否能够正常运转,给我们提供的运营数据是否正确,最后看我们服务器的承载能力,以及我们对不同机型的适配,是否存在各种各样的问题。

封测需要准备的东西有很多。CP需要准备的东西有:这款产品本身主要核心系统的描述;你的亮点在哪;你的产品特性大概是什么;游戏的攻略;高质量的游戏宣传画和游戏的视频,这些东西都是在封测的时候,要提前准备好的。通过这些东西,能够确保媒介跟官网的制作,以及贴吧和微博的注册和相关的发贴量和内容。

另外要注意的是在封测的时候,iOS的渠道和Android的渠道,最好能够一起开始测试。因为机型适配的问题,Android最好能够进行更多的一轮封测,这样能够确保在你正式首发的时候,Android渠道不会出现问题。不要认为删档测试数据差不重要,因为删档数据会分享给各个渠道平台,会影响你的评级和评分,这块要引起重视。

提交AppStore和封测没有关系,根据苹果那边的审核流程,还有可能会打回产品的不确定性,所以最好在游戏版本开发完之后,立即提交审核,这块要跟封测分开做。

在封测之后,要通过几个方面进行对应的修改,分别是产品、平台和沟通方面。产品方面主要是,对产品封测版本之后的优化和对封测的时候,所发现的问题的BUG修改,以及制作后期运营活动。平台方面,在封测完成之后,就可以在各应用平台进行用户注册,并且接入SDK。沟通方面,需要建立完善沟通的响应机制,能够确切的对所有的运营事故和问题,全都有一个恰当的处理方式。这样的话,才不会在游戏正式上到各个平台以后产生影响。

最后一点经验,不要在这个时候妄想去搞国际化版本,因为你的时间在这个时候,是一定非常不够用的。

在封测完成之后,就考虑开始收费的事情,有一句话说的很对,开始收费就像你玩《魔兽世界》刚刚升满级一样,只是一个开始。在研发期和封测前、封测后,一样的时间紧,压力大,这个时候你要面对的是非常多的SDK的接入,以及每个SDK的维护,还有嗷嗷待哺的用户需求和解决不完的用户问题。你要知道很多用户提出各种各样的需求,希望你在新版本的时候做平衡,并且有BUG,还有全力配合的运营活动,这样才能正常保证你的收入。

在封测完成之后,就考虑开始收费的事情,有一句话说的很对,开始收费就像你玩《魔兽世界》刚刚升满级一样,只是一个开始。在研发期和封测前、封测后,一样的时间紧,压力大,这个时候你要面对的是非常多的SDK的接入,以及每个SDK的维护,还有嗷嗷待哺的用户需求和解决不完的用户问题。你要知道很多用户提出各种各样的需求,希望你在新版本的时候做平衡,并且有BUG,还有全力配合的运营活动,这样才能正常保证你的收入。

如何在逆风环境下生存?其实我们所有人都喜欢分享成功产品的经验,对那些处在生死边缘的产品,大家实际上才需要重视的更多。

如果你的产品不够出众,并且数据不是特别好,在进行优化的同时,你就需要有一些认知。

第一点,你一定要广开服。为什么这样要广开服?假设你再一个平台上有100个安装量,在10个平台就有1000个安装量,这样一周的时间也要进行开服,继续运营,这样不断保证有新用户。

第二点,是信数据。首先,一定要相信数据,不要说看了数据以后说这个数据不准。除非,你的数据采集体系过于简单了,或者在一开始就存在根本的问题。

其次,要稳定的发展,在逆风的情况下,你要相信一点,拉高收入永远比死磕留存率重要的多,在开发新内容的时候,接入新平台要持续进行。

分清主次区别看待手游的用户体验

从区别来看手游的体验,大家都在做智能机的游戏,和PC游戏相比,我们手游有什么特点呢?我归结为四点,就是便捷、灵活、触控和袖珍。

说的简单一点,我们可以在任何希望的时候,在希望的地点,掏出我的手机,玩一会儿我要玩儿的游戏,这个就是智能机游戏的主要特点,这是相比PC和主机游戏的优势,这个特点决定了玩家在玩儿智能机游戏的时候,大量使用碎片时间,而不是长时间连续的时间。现在智能机本身硬件配置越来越好,所以在智能机游戏表现方面,虽然不能说越来越接近PC的游戏,但是也确实表现已经越来越好了。

刚才已经提到了,玩家主要会利用碎片时间来玩儿智能机上的手游,玩家主要在什么情况下玩儿手游呢?简单说一下,第一个是在上下班的路上,坐车的时候,在这种情况下,大部分的人一手拿着书包,一手扶着扶手,然后在玩儿;另一种情况是走路的时候;还有在开会的场合,或者是工作的时候,休息的时候,拿手机玩一玩。

这些利用碎片花时间玩游戏的玩家统一的特点是什么呢?我并不是专注干同一件事情,说了这么多,实际上我们在操作体验方面,我们最希望玩家玩手游的时候,是以上图这样的方式拿手机来玩,可以全神贯注玩儿我的游戏。

实际情况并不是这样的,玩家在操作的时候是这样拿手机,另外一只手会做别的事情,在这种拿手机的方式下,就决定了游戏界面操作的核心区域,以及玩家最佳的触控区一定是红色这个区域。

这个也是在iPhone5刚刚发布的时候,苹果那边一直在说,他们的屏幕尺寸是最合适的,实际上也不是特别合适,因为正常一个人握着手机的时候,大拇指去触碰最上面那一块,相对来说比较费劲的。

从玩家最舒服的操作方式看UI设计。大家看一下目前在手游里面基本被抄烂的UI设计,《智龙迷城》的UI设计是非常考虑到玩家的操作习惯的。

你可以看到,所有的可操作区域全都集中在玩家用一个手指头完全可以覆盖的区域里面,并且把玩家最常操作的,最常按的按钮,全都放在手指头容易按到的区域里。

UI做得好看是次要的,重要的是玩家用起来方便顺手。充分的分析玩家在什么情况下使用我们这款产品,玩我们的游戏来确定UI应该怎么做。如果我的产品,本身定位就是玩家一定要踏踏实实坐在一个地方,拿出两只手在我们机器去玩儿,是一个重度游戏的话,与其非常注重在iPhone版UI的话,还不如注重PAD,PAD表现一定优于手机上。

在实用方面看手机的UI

这六点前人总结下来的,我直接拿来说一下。

首先是简单,刚刚提到了,现在手游开始往页游中后期方向在走,大量做手游的团队,是从端游和页游过来的,现在很多游戏,我们一看非常重的页游风格,上面所有的按钮,铺满的屏幕,上面不同的光效,以不同的速度和不同的方向,在所有按钮上转,所有能用文字填满的地方,都用文字填满了,这种情况非常的多,所以在玩家拿到这一款游戏,进入里面看的时候,根本不知道,应该点哪儿,不知道如何下手,所以在看一款游戏UI的时候,这个UI要简单。

另外还有一点,我们用的是一个触控的设备,你的屏幕越复杂,你给它所留出来的点击以及看你游戏本身表现的空间就越小。

其次是友善,游戏的界面在给玩家看的时候,要符合它的基本认知。举一个最简单的例子,假设我再一个弹出框上面,我有确认和取消两个按钮,这两个按钮通过颜色区分,一定按照红绿灯的方式,绿色是确定,红色是取消,不可能反过来。

复次是容错,容错是真正消耗玩家的人民币的时候,一定要给一个提示。

再次是统一,所有游戏界面的风格要一致,有些游戏界面是返回按钮,有的是X的关闭按钮,还有的界面,会出现直接用底下一个确认或者是关闭的按钮,而且非常恶心的是,在同一个窗口里面,三个操作方式都给你提供,这是非常不统一的事情。

之后是习惯,UI要照顾普通玩家的习惯,这个习惯和玩家使用智能机的习惯一致就可以了。比如说,我们使用苹果的设备,都习惯返回按钮在左上角。在苹果上,大部分的游戏,都是按照玩家的习惯做的,确定和取消的按钮,基本上是确定在右边,取消在左边,

最后是扩展。很多游戏在第一个版本,把自己的界面撑的非常满,所有界面都填的非常死,结果在后期加入扩展功能,导致界面上没有地方放,造就了后面坑大、对玩家非常重要的系统,需要在界面里面,到第二级第三级才能找到这个功能,这种情况也是非常普遍的。

最后想跟大家说一下,UI只是游戏功能的载体,玩家玩的是功能,而不是UI,这一点很重要。

现在有很多的研发或者说发行公司,它可能会拿到一款产品以后,会说这个游戏你的UI不漂亮,UI不够华丽,但是实际上可能游戏本身的主角、建筑、背景,以及特效都是非常华丽的,这个时候你UI依然是很华丽的UI的话,只会抢主体的风头,这个时候尽量避免UI抢主体的风头,一定要记住玩家玩的是游戏本身。

首先要以游戏能够正常的体验你所有的功能为出发点,并且能够看到你游戏所有的优点和长处的基础上,其次再去制作你的UI。如果游戏主体建筑这些东西,相对制作的比较偏弱的话,可以用一个很华丽UI,尽量弥补损失。

大概就是这些,谢谢大家!

以下是现场问答环节:

开发商需要投入多少人力呢?他要配合你调,是不是增加人手?

邓淳:这块我们主要以开发商那边,他们自己的想法为基础,我们不会太多的干涉开发商对它本身功能和玩法的设计,我们只会根据自己的经验,从这款游戏上面,从付费等等,还有留存不足的地方,帮助他提出修改意见,主要由开发商自己来安排人手排期,我们只是起到辅助和帮助的作用。

现在指手划脚人很多,除了发行商还有渠道,发行商和渠道都有意见的情况下,CP到底听谁的?

邓淳:听发行这边,发行毕竟做这个的,他比较有经验,因为两个人绑在一条船上的,不能坑自己人。

产品调整期控制在多长时间合适?是一个月还是两个月?

邓淳:这个看产品的完成度,如果产品在拿给发行那边看的时候,如果只是核心功能的版本的话,就可以配合开发一起来做,这样时间长一点,并且调整出来的效果更好一些,如果产品本身已经接近完成了,甚至可以拿到测试的状态的话,调整就会以一些最紧急,最直接见效果的为主。

产品调整后,产品质量有多大的提升呢?如果我们改了UI,能提高多少呢?

邓淳:有很大提升,像《最强王者》,原先评级是N级的产品,最后调到很高的状态,改UI这块,实际作用也是很大的。

你觉得有几个百分点的提升?

邓淳:设计不好的UI,留存至少有10%的提升。这是我自己的经验。

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