《小黑屋》霸榜启示录:教育游戏有搞头

《小黑屋》以其“没有画面”的游戏表现形式、独特的脑补式体验和“学霸”属性而著称,从游戏内容来看非常丰富,同时也非常考验游戏者的英语阅读水平和词汇量,而且毫无任何惊悚,血腥的元素。从传统游戏的角度上来看,本作的教育属性很强,因此称其为“教育”游戏也不为过。为什么这样一款“简陋”的“教育游戏”能赢得美帝人民的心呢?它的逆袭经验又能否为国内教育游戏市场找到一条“高速公路”?

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GameLook报道 / 在移动市场中,付费下载游戏一直是高画质、高质量和高品位的代名词,像《无尽之剑》、《海之号角》、《纸境》、《纪念碑谷》之类的产品一直是游戏评论人口中的“良心典范”。不过有一个现象不知道大家注意过没有,那就是即便这些个高大上游戏的风评、口碑都很好,但在各国的付费游戏下载榜上却很少会登顶或保持在榜单的前列。如果此前还可以将此理解为付费游戏用户有限的话,那从4月12日开始在美国ios付费下载榜上霸榜半个多月的《小黑屋》(a dark room)或许会让你改变这种看法。

就是这样的游戏霸了美国IOS付费榜半个多月

《小黑屋》以其“没有画面”的游戏表现形式、独特的脑补式体验和“学霸”属性而著称,从游戏内容来看非常丰富,同时也非常考验游戏者的英语阅读水平和词汇量,而且毫无任何惊悚,血腥的元素(至少表面上没有)。从传统游戏的角度上来看,本作的教育属性很强,因此称其为“教育”游戏也不为过。为什么这样一款“简陋”的“教育游戏”能赢得美帝人民的心呢?它的逆袭经验又能否为国内教育游戏市场找到一条“高速公路”?

正视听:教育游戏是否有市场?

虽然在国内从事教育游戏制作的人很少,大家似乎也不太关心这个细分市场,但事实上近年来教育向游戏的价值正日益被业内人士和机构所重视。

根据市场调研公司Ambient Insight最近的一份研究报告预测,整个教育类游戏市场的规模有望从2012年的39亿美元增长到2017年的89亿美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。而广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。事实上,在全球最大的移动应用市场——美国和日本的热门移动应用榜上,经常能看到教育类应用,而且移动教育应用的销量也已经超过了PC教育应用。

可以看到,教育向游戏的市场前景是相当不错的,这种趋势也已经在西方发达国家中获得了印证。

论是非:为什么大家都不愿意去做教育游戏?

相信国内还是有不少人对于教育游戏的前景很是憧憬,但有趣的是,鲜有小伙伴会选择去开发教育向游戏。之所以会出现这“思而不取”的情况,一部分是但碍于国内用户的游戏喜好偏向、付费习惯等原因,教育类游戏似乎难以获得赢利;另一个很重要的原因,则是很多人都不太懂该怎么去做能在市场上站得住脚的教育向游戏。

除了早期的几款经典单机作品外,中国游戏市场的发展历程几乎就是一部网络游戏的发展史,因此也培养出了一大批RPG、ARPG和MMO玩家群体。在这种长期的供需关系下,国内游戏厂商基本上只会做这3类游戏,剩下不同类型的产品几乎都是靠“借鉴”,这种情况在目前的移动游戏市场上也是一样。很多人对于游戏的理解也就是“打打杀杀”,教育游戏在不少人看来甚至都不算是“游戏”。在这种环境下,能有勇气做教育属性的游戏的人的确只能是少数。

一是不怎么会做,二是做了挣钱太慢

而在另一方面,教育向游戏因其内容上的特点,赢利模式相对纯游戏向产品来说比较单一,一般都以付费下载或免费下载内置广告的形式来赢利。这种“慢吞吞”的赢利模式一般很难入国内有实力的游戏厂商的法眼,而小厂家几乎都是抱着快速套现或做大的理念,因此也极少会涉及此道;所以目前国内也只有一些独立制作者或团队会做这类产品,像此前在国内火过一阵的《天朝教育委员》、《疯狂的方言》等产品都是出自独立团队之手。

举例子:《小黑屋》的成功表明教育与游戏并不冲突

虽然在中国比较冷,但教育类游戏,或者说灌入了学习要素的游戏产品在国外一直受到不少开发者的青睐。《小黑屋》就是这样一款只有文字、没有画面的产品,这类“文字游戏”在传统用户的心目中比起游戏来更像是“教育软件”。但在游戏设计上,该游戏引入了相当完整的RPG架构,像养成、战斗、采集、建设等当前主流游戏中的常见元素在本作中一个都没少。同时由于没有画面,脑补体验营造出了无数种可能的“画面效果”;当然,本作巨大的词汇量和语法结构,可以刺激到学渣们去翻字典背语法——因为这款游戏好玩,容易玩上瘾。

虽然只有文字,但《小黑屋》的构架相当饱满

事实也证明,《小黑屋》的这种做法也获得了市场的认可。我们可以看到,即便是基于“英文学习”的出发点,同样可以打造出一部有趣且令人上瘾的深度向游戏。而事实上,本作并非该类文字游戏成功的个案,事实上好几年前,类似《姓名格斗》之类的纯文字的小游戏曾经风靡一时,这写说明了教育元素完全可以和游戏所相容——最不济也可以通过游戏来懂几个单词的意思。有了这种功效,相信没有家长会阻止孩子去玩这类游戏。

求解惑:中国用户会喜欢怎么样的教育游戏?

目前国内的教育游戏市场,就像一条被冻在河里的鱼一样,大家都很眼馋,但又没有现成的工具去开采。而在这种事情上,去日本美国借来的“冰镐”还不见得好用——太“大”了容易把自己拖下水,太“小”了则根本凿不动。因此,凿中国教育游戏市场的“冰”,必须要用合适中国的“冰镐”。当然了,借鉴现有经验可以给我们省去不少摸索的过程,这里我们以美国市场为例,看看中国和美国移动市场目前对游戏应用的喜好有什么差别。

中美对游戏应用的喜好和接受度上的差异:

中国.免费:以应用推送游戏(比如微信)和益智游戏为主,夹带少量的免费动作向游戏;
美国.免费:益智小游戏为主,动作向、策略向游戏为辅,;

中国.付费:较多的动作向游戏,少量艺术向、策略向游戏;
美国.付费:以益智类、策略类游戏为主,塔防、动作类游戏为辅;

可以看到在免费游戏一项上,排除像微信这样的神级推送平台所推的产品,中美两国在免费游戏上的喜好相似度较高,基本都以碎片时间的消磨和简单快速的体验为选择产品的主要标准;但在付费榜上中美两国产生了明显了差异,美国用户在选择付费游戏时仍然以游戏体验、乐趣为主要选择标准,而中国用户则更加偏向于为美术出色、游戏节奏较为激烈的动作向产品。

这种情况说明,美国用户在选择游戏应用时,无论是否付费下载,都是以游戏体验、口碑是否良好为选择的基准;而中国用户在选择免费游戏时也是以体验和口碑为选择基准,而在选择付费游戏时就更多地偏向硬核向游戏。

参考中国移动游戏市场的现状,我们在这里姑且将国内游戏用户分为休闲和核心两部分来看:休闲用户群体对游戏的挑剔程度较低,大家说好的产品他们就会去玩,也容易乐在其中;这部分用户的付费能力不错,但付费意愿不高。核心玩家对游戏有自己的看法和喜好,寻常的大众向游戏难以入他们的法眼,他们更喜欢设计精巧、内容丰富(策略向),或者是节奏快速、对抗激烈(动作向)的游戏产品;这部分用户的付费能力很强,且付费意愿很高。教育游戏首先必须是一款游戏,因此会受中国用户喜欢的教育游戏应该也不会跳出这个范畴。

目前看来,在中国移动游戏市场取得成功的产品,都是F2P游戏。从这个角度来看,教育游戏如果想要在中国市场突围,免费或许是一个不错的选择;当然,我们也不排除日后会出现大作级的付费作品的出现。

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