论渠道精细化:需考虑预注册、用户召回

迈入2014年的手游业,正在步入精细化运营的阶段,对于新增产品量非常庞大的2014年,目前各渠道有限的榜单位置,是无法消化掉今年众多产品的。渠道能做什么?重要的工作就在于将导入用户的过程再度进行拆解。进一步增强与用户的接触、并将各个环节功能化、产品化。

GameLook报道 / 迈入2014年的手游业,正在步入精细化运营的阶段,我们可以看到一线产品越来越多的采用了端游式的推广措施,数月预热、引入IP、品牌广告、最终临门一脚转化。

那对渠道来说呢?

gamelook认为,渠道目前尚未非常有力度的跟进,其将更多的预热工作交给了媒体。

对于新增产品量非常庞大的2014年,目前各渠道有限的榜单位置,是无法消化掉今年众多产品的。对产品来说,你的失败有的时候并不一定是输在质量,而是生不逢时。

在榜单位置有限的情况下,渠道能做什么?

gamelook认为,重要的工作就在于将导入用户的过程再度进行拆解。

很简单的理解,就是售前、售中、售后,渠道如何进一步增强与用户的接触、并将各个环节功能化、产品化。

售前

目前渠道主要还是依赖测试来形成小范围潜在用户群,测试期能蓄水多少呢?是非常有限的,因此对渠道来说将售前的用户积累产品化,是一个重要的工作方向。

售前,其实最简单的办法就是实现预注册。这种方式,其实在DeNA、GREE在日本市场已经玩的非常转的,只是如何将预注册概念引入到渠道中,以及如何实现。

比如gamelook举个例子,增加一个即将上线产品榜单,提供玩家收藏的功能、同时发测试激活码,核心用户进入测试环节,非核心用户进入预注册蓄水。

根据DeNA、GREE的经验,预注册阶段即可实现几十、上百万的用户积累。

售中

售中,主要依靠的是渠道的榜单推荐位。但榜单推荐位是有限的,另外并不能保证短时间大量用户打开应用商店下载,因此PUSH的功能就显的特别重要。

如何将预注册用户快速导入其所心仪的产品,主要依靠的是PUSH功能,来提醒用户进入。

售后

售后工作,同样是类似的思路,但需要更多的激励和奖励措施,比如提醒开新服、比赛、好友求助等信息来刺激用户回归。

最后,gamelook认为,精细的渠道运营,不仅需要思考如何在原有应用商店上实现一些功能,重要的是如何形成独立的产品,比如独立的PUSH和预注册APP。

对于商店来说,很简单的实现办法,就是将预注册和收藏图标以快捷方式的方式置于用户手机桌面,即轻、又方便。

内容的填充?交给厂商、媒体来干吧,如何把渠道运营做的精细,将考验产品爆棚之后的各家应用商店。

多出用户常看的榜、多出用户喜欢的功能,就是渠道的新机会。

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