手游创业掘金失败 千万元买单的惨烈教训

无论你是一个创业者,还是一个投资者,在你选择加入手游掘金队伍起,你只有两条路:为失败买单,用你是的时间、金钱、生命买单;另一个就是取得成功,获取红利。手游掘金的这条路上,掘金的人们一直是奔跑的。前方永远是最值得的畅想的,后方永远有一批新血液加入追赶。谁跑的快,步伐稳健,谁才越接近终点。

【GameLook独家原创,转载请注明】

GameLook报道 / 无论你是一个创业者,还是一个投资者,在你选择加入手游掘金队伍起,你只有两条路:为失败买单,用你的时间、金钱、生命买单;另一个就是取得成功,获取红利。手游掘金的这条路上,掘金的人们一直是奔跑的。前方永远是最值得的畅想的,后方永远有一批新血液加入追赶。谁跑的快,步伐稳健,谁才越接近终点。

最近GameLook接触了一些创业公司的朋友和投资人,在与他们的交流中,发现他们很迷忙,他们不知道未来的路该怎么走。他们投了几千万去做手机游戏,做出来几款,但是没有发行商愿意要的,渠道也不愿意去推,一直投入费用没有获得任何回报,产品、公司都不愿意放弃,如果再继续投入,何时是一个头?

为什么会有这种情况出现?为什么几千万换回来的是后悔和懊恼?他们到底把这几千万花在哪儿了?产品为什么没人要?结合前后与CP和投资人的一些交流和GameLook的一些看法,做一下分享。

创业团队先立根后培本

作为一个刚组建的创业团队,无论是有钱的土豪团队,还是缺钱的屌丝团队,在组建时就要立根,要做什么样游戏?目标是什么?立根的过程,便是一个团队编制的过程。小的目标,可以为整个团队增强自信,节约更多的成本,往往也会有意想不到的收获。

创业团队做的第一款产品,大都是练兵的。团队磨合,产品研发、运营以及市场运作,通过第一款产品进行练兵,积累经验。有一些土豪团队在刚组建的时候,编制扩容到七八十人,他们想做手游产品并且赚钱,但是最终失败了,做了几款产品没有盈利,钱打水漂。他们没有弄明白,作为一个创业团队,究竟要多做产品还是专注做第一款产品以及做一款产品究竟需要多少人编制的团队。钱砸出了几款产品是值得肯定的,产品毕竟是做出来了,但是都是抄袭的,且抄袭的很失败。一腔热血、激情如一团烈火逐渐被失败的结果所浇灭,寒彻痛骨。

市面上有很多产品都是抄袭的,有的融入了自己的想法做了微创新,有的就是单纯的抄袭,他们活的很滋润。Gamelook游戏开放日上海站,《刀塔传奇》的研发商莉莉丝CEO王信文说过:“做一款没有创新的产品,只是单纯的拆分,再组装,前后所需要的时间是很短的”,有的产品纯换皮只需要7天的时间即可。就这样让人不耻的行为做出了让人呲之以鼻的产品,活的很好。页游不也是这样么,很多大的平台一个月上一款换皮产品,来回洗用户,很滋润。

抄袭不是罪,抄袭失败才是可耻的。

在一次和朋友的交流中,我们提到了一款国内月流水几千万的产品,他们在台湾现在表现的很抢眼。国内、台湾很多的玩家都在吐口水,批评这款产品。朋友愤懑不平,觉得这是没有道德底线的事情,不应该成功。事实上,我很赞同这个公司的做法,第一款产品虽然抄袭,但挣钱了,养活整个团队,有足够的流动资金去做下一款好的产品。

抄袭也是需要水平的。国内有一些很知名的产品,可以从国外的一些早期产品中找到影子。国内的成功原因有:1.抄袭的早;2.国内缺少类似的产品;3.产品品质好,4.市场推广做的好(好的发行商、好的渠道、好的营销推广手段等);5.运气好等等。

有一些研发商的朋友吐槽过,抄一款国外的产品,当时国内还没有同类的产品,但是当自己的产品做出来,发现市面上有很多这样的产品出现,这说明你做的还不够快。UC游戏中心副总于贤文在gamelook游戏开放日北京站中曾提到:“成都团队对市场了解脱节,对于渠道不熟,对于市场的状态不了解,感觉就是一个加工厂。”这是一个典型的闭门造车的状态,因此研发商无论是在自主创新研发产品还是抄袭产品,市场一定要把控好。运气的成分,只能说是天公作美,送来一股东风。

不是每一个人都可以做创新产品的,做一款创新产品需要耗费的时间是很长的,相应的研发成本也会提高,这样足可以耗死团队。因此,对于不屑于抄袭的研发商来说,如果你有足够的金钱,足够精良的团队,你可以去做原创,做创新。但是对于缺钱的创业团队来说,做原创产品是一个团队的高尚情操,做创新且商业化成功的产品是一个团队的终极目标,但是,如果光拥有高尚的情操而不能养活自己,那是愚蠢的想法。因此还是建议创业团队,在做第一款产品的时候应该考虑如何让自己生存下来。

团队小而精才能大制作

作为雨血系列的研发商灵游坊来说,他们是一个小团队,一个精良的小团队。灵游坊CEO在gamelook游戏开放日中提出一个概念“小团队、大制作”,他们做出多款比较优秀的单机产品,第一款手游产品《影之刃》被网易代理,成为网易的第二个合作伙伴。莉莉丝做出月流水过亿的《刀塔传奇》,他们的团队目前也只有20多人,这意味着团队小而精良,才是做好产品的立足之本。

团队编制扩容巨大的团队,在人工成本上远远超出一个正常团队的费用。打一个比方,以团队60人编制,人均月收入1万元的工资来算,一个月的人工成本60W。如果按照20人编制,人均收入一万元的工资算,一个月人工成本20W。其减节省40W成本,用作挖人、市场公关,相信又是一番天差地别的结果。团队小而精的编制,将产品核心的东西掌握在自己手里打磨,部分美术或者其他的东西外包出去,试问几千万的投入,是块豆腐也能把人拍死了。恰恰有些创业团队忽视了这一点,小而精的团队带来的价值远远超过人海战术带来的价值。近日,微信独立,张小龙坚持的精英团队、精细化运营的理念不也正好说明了这点吗?

勇于创新、坚信创新价值的团队是值得尊敬的。如果你能养活团队,有足够的资金,也具备小而精的团队,那么你可以去尝试创新。渠道愿意推送有创新的产品、发行商也愿意选择与别人不同的产品。

红海中开拓蓝市场 小众题材也赚钱

如果说创业要选择蓝海市场跟进,手游市场的确是一片汪洋蓝海,但是很多跟进这片蓝海的拓荒者们如今已经身残志残。

2013年有人说是卡牌年,于是难以数计的团队复制卡牌游戏,在这所谓的蓝海中哀鸿遍野,死伤一片。因为2013年中有很多的卡牌游戏成功了,挣了很多钱,大家认为这是一片蓝海,更多的竞争者进来,激烈的厮杀,拥有创新特色的小部分产品活了下来。所谓的蓝海,创新在为其代言。

2014年有人说ARPG年,在大家传的不亦乐乎的时候,在很多CP竞相奔告的时候,有这么几款游戏火了:《刀塔传奇》、《放开那三国》、《崩滑学院2》、《雷霆战机》等。卡牌、ACG、FPS与ARPG并无牵扯,但他们火了,很赚钱,尤其是《崩滑学院2》狠狠的给传言者一记响亮的耳光。

大家所说的蓝海市场,这个市场不管多大,即便是一个小小的蓝海分支,当你没有能力调动资源让大家发现你时,一切也都是徒劳的。蓝海所需要的创新难度和执行难度,远远大于红海。能做成蓝海的创新,需要传奇式人物的远大梦想。

像《刀塔传奇》和《放开那三国》这样的卡牌游戏,它们是红海中开拓出的一块属于自己的市场,红海它是有完整的生态体系的,卡牌类游戏已经有了它固有的游戏体系,拥有创新的这两款作品,它们的成功最能质疑红海不是蓝海市场吗?别指望在一个所谓的大的蓝海市场中去做流水过千万级别,甚至上亿级别的产品,培养一个新的蓝海市场的生态体系就是需要很长的一段时间的,比如用户培育,一般的创业公司是耗不起的。

《崩滑学院2》算是一个小众题材的产品,就是几个大学生做的,他们没有想着进入蓝海,也没有说考虑红海的压力,就是做一款小众人群喜欢的题材游戏,他们成功了。不要忽视小众人群的付费能力。

当乐最新一期的消费者调查报告显示,手有玩家中男性玩家更注重交友,女性玩家更注重消费。在付费1-100元的玩家中,男女玩家都达到28%的比例,在500-1000元的玩家中,女性玩家以11%的比例超过男性玩家。女性玩家虽然在整体数量上低于男性玩家,但付费能力却并不比男性玩家差。

在北京的GAMELOOK游戏开放日DEMOSHOW环节,纽查尔带来的《Dear男身女神季》演示后,发行商和渠道都纷纷表示特别感兴趣,会后进行了详细的交流,这给我们带来一个讯息,大众题材的游戏拼钱、拼时间、拼实力比不上拥有背景的大公司,转战做小众题材游戏也是有机会成功的。

世界杯即将到来,6、7月份是今年最惨烈的2个月。据不规则统计,足球类题材无正版授权的已经有100多款,各大发行商手里都攥有好的足球类产品。喜欢足球看世界杯的都玩足球类游戏了,那些不喜欢足球的该玩什么?Gamelook早前发过一篇关于2014世界杯前后市场分析的文章——《2014世界杯:一大波足球手游“慷慨赴死”》,这看似蓝海的市场骤然变成了红海,此时出现两款其他题材游戏的,是不是很轻松的就脱颖而出呢?

因此不鼓励创业团队都去寻找蓝海,因为真正的蓝海,需要很长时间去培育市场,而培育市场的成本不是一般创业公司能承受的。不要想着创造蓝海。只要把你的产品做到行业极致,那就自然是一个小小的蓝海。

跟发行商恋爱 IP不代表成功

2014年是IP炒的最热的一年,IP给一款产品带来的价值是巨大的。一个IP会带来粉丝效应,这些粉丝即我们说的用户,他们在IP制造培育的过程中已经被教育得有了良好的付费习惯。起点中文网周奕明曾透露:“排行榜前100名的IP都已经售光”,最近的腾讯泛娱乐战略中也重点强调了网络文学的IP价值。那么拥有IP是否就意味着产品会成功呢?显然不是,IP只是对产品的成功带来促进的作用,国内有很多有IP的产品,但是做的都很失败,游戏的品质才是决定产品成功的最重要因素。

创业公司的产品从立项到成型找过多少家发行商?一款好的产品是不断的调出来的,发行商扮演的便是这个角色。发行商你可以把它看做是做服务的,他们是帮助CP把产品成功推向市场的。因此,发行商更熟悉市场、更了解渠道,他们知道什么样的产品可以火,什么样的产品适合这个市场。

借用腾讯一位前辈的话:“听腾讯的产品都成功了,不听腾讯的大都已经死了”来说明一下发行商的价值,发行商的建议很大程度上决定了产品的成功。因此CP在做自己的产品的时候要多跟发行交流,越早找发行越好。跟发行商培养感情,多找发行商沟通交流,才能提高产品的成功几率。

创业失败是有原因的,如果忽视了以上提到的几点,那么为失败买单就是理所应当的。不要抱怨天公不作美,可恨之人必有可恨之处。掘金失败买单的代价实在太大,金钱、时间、生命难以估值,总结失败方可继续前行,反之,永远只能成为一个挖矿的工人,钱永远是那些走在前面的人赚的。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/05/159089

关注微信