DeNA CEO守安功:为手游全球化加速

2013年,智能手机游戏市场规模已经达到170亿美元,预计到2016年,智能手机游戏市场将达到270亿美元,基本与PC/页游市场规模持平。全球市场被划分为五个不同的游戏发行区域,分别是北美/欧洲、中国、日本、南韩和其他地区,每个区域各有特色

GameLook报道 /在日前落幕的全球移动互联网大会(GMIC)大会上,DeNA全球CEO守安功先生在大会上发布了“为手游全球化加速”的演讲。守安功表示,此次演讲主要是为了推动更多CP在全球市场取得成功。

守安功在GMIC进行“为手游全球化加速”演讲

手游市场迅猛发展 全球化产品却罕见

在大会上,守安功首先分享了DeNA对全球智能手机游戏市场规模的分析:2013年,智能手机游戏市场规模已经达到170亿美元,预计到2016年,智能手机游戏市场将达到270亿美元,基本与PC/页游市场规模持平。更重要的是智能手机游戏规模的年复合增长率高达15%,远高于PC/页游3%和家庭娱乐4%的年复合增长率,是一个充满活力与前景的市场。

虽然全球智能手机市场前景一片良好,但真正在全球市场取得成功的游戏却并不多。守安功表示:除中国市场之外,全球智能手机市场是统一的,美国、日本、欧洲、韩国均采用安卓、iOS和WP大三系统,下载渠道集中在app store、 google play、和WP应用商店,支付渠道也完全统一,但是能在各地区市场都获得成功的游戏却屈指可数。

智能手机游戏全球市场五大区域分析

为什么会出现这一情况?DeNA进行了3年以上的全球化研究,并透过守安功发布了研究结果:全球市场被划分为五个不同的游戏发行区域,分别是北美/欧洲、中国、日本、南韩和其他地区,每个区域各有特色,游戏企业不能仅依靠游戏打入其他市场,必须要在各大区域挖掘很强的团队合作伙伴,并保持良好的关系。守安功在会上对全球四大主要游戏发行区域进行了详细的解读:

【北美和欧洲市场】文化统一,单机历史游久,巨大的市场使他们仍然坚持主机游戏的开发,并且拥有成熟的营销方法。US市场相对较为开放,制作智能手机游戏的的企业较少,比较能够接受海外游戏,DeNA旗下的“巴哈姆特之怒”、“热血兄弟”和“MARVEL”等游戏均在美国取得数百万美元/月的收入。这意味着,亚洲CP在北美与欧洲市场拥有很多的机会与挑战,但CP必须学会协同美国团队进行产品开发运营及市场推广;

【中国市场】拥有长期PC在线游戏历史,能够接受广泛的文化,例如JP动画和电影,同时也拥有非常独特的安卓生态系统,本地CP很多,网络速度较差。外来游戏企业想要进入中国市场,需要完全本地化,不仅是产品,而且是操作团队。以DeNA进入中国市场的几款游戏为例,仅添加新卡就进入中国市场的“三国征途”,市场表现较差,而“热血兄弟”针对中国玩家喜好添加新事件后,收入到达数百万RMB/月,而完全采用中国团队,并针对中国市场开发的《NBA梦之队》,收入达到数千万RMB/月。今后DeNA将会参考此次成功经验,从海外引进产品时也充分考虑本地化操作;

【日本市场】拥有长期单机游戏历史,非常独特的动漫文化,成熟的营销方法,很强的本地CP,网络速度快,通信成本低。但日本市场很难接受海外产品,如果海外企业想要在日本取得成功,必须专门为日本市场开发游戏。DeNA针对美国市场开发的“热血兄弟”在日本表现不如美国,而在中国本土表现优异的《神仙道》在日本市场也表现平平。

【韩国市场】拥有长期PC在线游戏历史,写实派的美术风格,对内容迅速吸收,本地CP非常强大,且拥有强烈的全球意识,有一些海外游戏取得成功,但市场规模增长不大。

赢得全球市场策略

既然全球智能手机游戏市场各有不同,那游戏企业应该如何赢得全球市场?守安功说,想要在全球市场取得成功,必须遵循以下三大原则:

第一、使用在那个游戏发行区域有名的IP,能够与当地玩家快速取得共鸣;

第二、与当地团队联手制作与发布游戏。从上述的案例不难看出,DeNA在美国、欧洲、中国市场取得成功的《热血兄弟》、《NBA梦之队》等产品,都曾与本地团队密切合作,甚至《NBA梦之队》更选择完全使用中国团队开发运营;

第三、联手各个领域最强的CP,共同开发游戏,比如韩国的ARPG引擎、欧盟的FPS游戏引擎等。

另据守安功透露,DeNA正在尝试各种工作模型,比如利用韩国CP与日本IP结合的“进击的巨人”,在日本市场取得成功,利用日本CP与美国IP结合的“MARVEL”,在美国取得成功呢,另外也有利用中国CP与日本IP集合(针对中国和全球市场)的模式,力求通过各种工作模式,推动手游全球化发展加速。

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