Kabam总裁:获得忠实用户并不容易

在Kabam的免费游戏里,只有一小部分的玩家付费购买物品,这些玩家非常挑剔,尤其是看到游戏中出现他们不喜欢的更新之后。Kabam Studios总裁Andrew Sheppard在考虑如何把这个年收入超过了3亿美元的公司向下一步发展的时候,必须考虑这些策划方面的挑战。最近在Mobile Gaming USA大会上,Andrew Sheppard接受了采访,以下是GameLook整理的采访稿:

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GameLook报道/Kabam社交手游的很多玩家们每天的游戏时间达到3个小时,每周七天都在玩。但有时候,他们有可能同样对游戏产生如此多的抱怨。

对于在策略游戏领域成功的Kabam来说,这是把双刃剑,该公司发布的《霍比特人:中土王者》获得了很大的成功,这些游戏帮助Kabam进入了移动平台游戏发行商收入榜前十名,这些游戏既是该公司的风险,也为该公司创造了不断成功的机会。

但成功都是有代价的。在Kabam的免费游戏里,只有一小部分的玩家付费购买物品,这些玩家非常挑剔,尤其是看到游戏中出现他们不喜欢的更新之后。Kabam Studios总裁Andrew Sheppard在考虑如何把这个年收入超过了3亿美元的公司向下一步发展的时候,必须考虑这些策划方面的挑战。

最近在Mobile Gaming USA大会上,Andrew Sheppard接受了采访,以下是GameLook整理的采访稿:

一开始进入Kabam的时候情况是怎样的?

我四年前加入Kabam,当时公司只有30人,而且当时公司最初名叫Water Cooler,为Facebook研发了一个社交设社区应用,当时获得了很大的成功,当Facebook平台更加开放的时候,用户达到了6000万,当时的社区应用增长很快。

后来Facebook发展出现了问题,我们的CEO Kevin意识到了新的机会,那就是免费模式,也就是让玩家们在愿意消费的时候才付费,他认为这种模式可以更受消费者欢迎,这个策略也给了公司更多的时间。

在2009年的时候,公司团队开始研发《卡米洛特王国》,我在2009年12月加入的Kabam,当时该游戏还在测试,当时的Kabam在Mountain View的Castro街区,离一家点心店很近,是我们上班的必经之路。但接下来的四年里,我们获得了持续发展,从Mountain View 时候的30人增长到了Redwood City时候的100人,随后随后扩张到了旧金山,团队达到了350人,目前已经扩张到了800人。

你当时是什么时候认为《卡米洛特王国》可以成功的?

实话说,在Kevin和我讨论角色分工的时候,我就这么认为,当时我看了这款游戏,Kevin和我讨论了早期的数据,认为这款游戏很可能成功,但是我们那时候并不确定。

但在游戏社区成立时候我就非常确认了。游戏不仅有很多的玩家博客,而且游戏内我们还加入了MMO功能,比如联盟、聊天,小组信息等,之前是一款网页游戏,现在变成了手游。开发者们创建了一个他们喜欢的游戏,玩家们的反映也非常积极,这让我们感觉非常好。我们有了平台,也有了喜欢游戏的忠实玩家。

当时我加入公司的时候,我记得年收入是200万美元,第二年我们的收入就翻了16倍。

你们在《卡米洛特王国》里做了非常有趣的事情,比如部落成员达到100人。你们的游戏并没有让玩家们看到详细的作战动画,但他们却很喜欢,这是为什么?

最初,我们是在Facebook网页平台,当时就有一些类似的游戏作品,我们有《卡米洛特王国》、Glory of Rome以及Global Warfare,在这些游戏中,我们做的是核心玩法没有很大差别,我们也进行了调整,对每款游戏都推出了不同的活动。虽然几款游戏核心玩法类似,但几款游戏中的玩家消费点不一样,我们尝试吸引更多的用户,希望提高他们的游戏体验。

在页游和手游平台,我们的玩家参与度都很高,很多玩家每天的游戏时间超过了3个小时,我们对此感到很高兴。

这几款游戏的货币化效率也很高,你们是如何做到的?

我不知道在场的有多少人经历过社交游戏时代,当时人们谈论的只有病毒传播。但Kabam从一开始就认为,慈宁宫不传播对用户体验没有多大帮助,而且很可能发展到无法控制的地步。

我们当时非常相信免费游戏是游戏研发领域最合适的模式,玩家们只有在欣赏你的游戏的时候才会付费,所以你就必须提供玩家们需要的体验,这样有可能让更多人喜欢你的游戏并且为之付费。做病毒传播不难,但我们不愿意去做。

能否讲述下你们对用户消费习惯的了解以及因此对游戏收入产生的影响?

一些页游玩家称他们消费的动力是冲榜,我们实际上发现这种货币化方式并不是可持续的,玩家们不太喜欢。当一个玩家消费了大量资金之后,他就遥遥领先了很多休闲玩家,会导致游戏不平衡,就像是开了作弊模式一样,这样的做法并不能让玩家经常回到游戏中,而且任何人和这样的玩家游戏也不会有太多的乐趣。

还有些玩家希望加快游戏进度,就像一些RPG游戏中那样。也有一些玩家比较喜欢社交功能,比如给好友送礼物等等。

所有的功能向移动平台移植都很简单吗?

从网页转向移动平台是很大的转变。手游平台和我们起家的页游平台有着根本的不同系统。很多情况下,尤其是在设备性能不断提高的情况下,手游体验越来越像主机或者PC平台,发布周期更长,更新比网页游戏频繁。我们的新游戏做起来更昂贵,不只是画面质量有了提高,游戏玩法和深度也有了提高。

当前团队是什么规模,或者说预算是多少?

随情况而定,我们在北京、温哥华、西雅图和旧金山都有工作室,我们的团队从20人至75人不等,《霍比特人》的团队大约75人,研发成本在200万美元到600万美元之间,取决于具体项目而不同,有些情况下我们会投入更高的预算。

你们去年的收入超过了3亿美元,实现了同比翻倍,主要由手游带动吗?

是的,手游平台非常不可思议,去年的手游收入增长率已经达到了35%,全球收入规模达到了123亿美元。其中45%地方收入来自亚洲,24%来自北美,4%来自拉丁美洲、其他的来自欧洲和中东地区。游戏占据了应用下载量的40%,但却占据了收入的75%。

对我们来说,我们更注重游戏的长期发展,我们希望把游戏做成一个电视剧一样的产品,如果玩家喜欢的话,就会为之付费。通过更新我们不断推出新内容,希望玩家们更加喜欢。我们在游戏内和付费以及非付费玩家都进行交流沟通。

忠实粉丝们是否从Facebook转向了手游平台呢?或者是你们在获得新的用户?

我们的第一款游戏《卡米洛特王国》在页游平台用户突破了2000万,iOS版在2012年发布,但我们发现两者的重合用户较少,部分原因是我们没有进行数据互通,我们并不认为这样做是必要的。我们做手游版的时候考虑的就是为手游平台做游戏,这样才适合手游玩家。

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