[风暴英雄]开发史:从星际2Mod到暴雪重磅

《星际2》的开发团队累得四脚朝天,这款游戏刚刚在2010年7月27日推出,‘你们要想一想那些花费不菲来参加嘉年华来看我们游戏的玩家。你们准备在嘉年华上给他们展示些什么?”最终,这就是暴雪最新一款游戏迈出的第一步,这是一款对像DOTA 2和英雄联盟这样的游戏大受欢迎的因素重新思考之后作出的游戏,他们只好拿出一些可以迅速完成的东西来…

翻译/雪暴君    原文地址

《星际2》的开发团队累得四脚朝天,这款游戏刚刚在2010年7月27日推出,他们几乎没有时间喘上一口气就有人在工作室里问他们准备在下次暴雪粉丝的狂欢节暴雪嘉年华上展示些什么东西。

“然后我们说:‘喂,哥们,我们刚刚作出了一款游戏,我们不准备在嘉年华上展示任何东西。”暴雪的Dustin Browder这样说。“他们说,‘你们要想一想那些花费不菲来参加嘉年华来看我们游戏的玩家。你们准备在嘉年华上给他们展示些什么?”

必须给那些对刚刚推出的游戏不是很感冒的玩家们一些新鲜玩意儿。他们花了好些钱希望在展会享受到乐趣,所以必须做点什么。最终,这就是暴雪最新一款游戏迈出的第一步,这是一款对像DOTA 2和英雄联盟这样的游戏大受欢迎的因素重新思考之后作出的游戏。

而这一切只是因为开发团队太累了,他们只好拿出一些可以迅速完成的东西来。

从工具着手

“当时我们真的在担心《星际2》的MOD制作社区没能蓬勃发展起来。我们拥有一个庞大的《魔兽争霸3》社区,那他们会不会转入进来?他们会不会使用我们的工具?”Browder问道。“我们知道我们有了更强大的工具,但如果他们不买账怎么办?你知道,这就是游戏开发者的一个忧虑,如果我制作了一款游戏却没人来玩怎么办?”

留给他们的时间只有几个月了,所以他们决定不管三七二十一干了再说。他们使用的是包含在星际争霸2里的MOD工具来打造一款小游戏,名叫《暴雪DOTA》,用以展示你甚至可以使用游戏内置工具来制作一款多人在线竞技游戏。DOTA本身一开始是从一张魔兽争霸地图发展而来的,所以从某种程度上说是这种游戏类型回归本源了。

为了展示工具的灵活性,他们还打包了一个僵尸游戏和一个名叫《星宝谜阵》的益智游戏。

“这使我们有机会测试了一大堆我们已经加入到了游戏里却一直没有实际测试过的系统,因为实际上对这种类型的游戏我们已经做了一堆的工作,因为我们知道我们的玩家们会想要什么。”Browder解释说。

在暴雪的办公室里有一台街机,它可能以法律许可的方式模拟很多款游戏,机台的两侧则贴着包括了暴雪所有重要游戏的核心概念画。

这就是他们想在暴雪嘉年华上展示的东西,他们用新鲜的眼光看过这台街机后作出了决定:一款包括了所有这些伟大游戏角色和游戏世界的游戏,一款可以让不同游戏里自己最喜爱的人物一决高下的游戏。当时被称为《暴雪DOTA》的一个非常早期的版本在2010年的暴雪嘉年华上登场亮相,受到了粉丝们的热情欢迎。一开始的计划是通过几个月的开发然后作为星际争霸2的一个免费追加内容推出。这将给玩家们在游戏内提供一个有趣而免费的让玩家感到兴奋的全新方式来相互对战。

那时候游戏只有一个到两个设计师在进行制作,同时有一些美工在利用自己的空余时间来协助。制作工作也因《虫群之心》的开发而逐渐受到重视,既然每个人都喜欢暴雪DOTA,那么为什么不给它更多的时间和资源?

他们推迟了游戏的推出,并且给了它另一个使命。“也许我们会把它在《虫群之心》里,怎么样?我们把它放在《虫群之心》里,这将给我们差不多一年的时间来开发,我们并不是全力在开发这个东西,(有了更多的时间)它会变得更酷。”Browder说。

“我们已经开始爱上它了,我们希望做的更多。”他说到。

暴雪全明星

次年的暴雪嘉年华上这款游戏再次登场又一次赢得了粉丝们的欢心。在经过一次繁复而混乱的针对DOTA商标所有权的法律纠纷之后,这款游戏被改名为《暴雪全明星》。

“在那个时候,我们开始怀疑我们能够在《星际争霸2》框架下随时推出这款游戏,我们可以把它做成是免费游戏,也许我们可以来卖一些英雄,”Browder说。 “它可以是《星际争霸2》的一部分,但也许我们可以在其中卖些东西,我们会给你一堆的免费英雄,然后只卖其他几个角色。”

游戏开发团队已增员至四到五个设计师,还有10到20位美工会在他们的空闲时间里来制作这款游戏。他们开始研究《星际2》的引擎好弄清楚如何把《暴雪全明星》改造成带有货币选项的游戏。

2012年没有暴雪嘉年华,那一年暴雪忙的是四脚朝天没时间来开展示会了。事实上,《暴雪全明星》项目正准备迎来它的大变身。

“在暴雪公司里,我们有一个流程是这样,他们被称为‘攻击团队’,召集了一堆没在开发这个项目的人——他们并不负责制作这游戏。”Browder解释说。来自不同领域的人参与到项目里,但不是直接参与开发,而是去玩已经创作的游戏内容并给出他们的反馈。

“这可能是你生活中最敢于说真话的经历了。他们会看到你的缺陷然后说:‘好嘛,这块这么烂你们肯定不会发售它的对吧?’我的意思是他们会把所有想法直接了当地告诉你。”

“攻击团队”喜欢这款游戏。

“我记得很清楚,我去参加所有游戏总监出席的高层设计会议,他们说:‘你不能只把它做成是《星际争霸2》的一个部分,它总得有它自己的UI,它总得有自己的天梯,它总得有自己的英雄榜,所有的这些东西,你就得这么做。你得把它拆分出来,藏在《星际争霸2》里有点埋没它了,这并不是说玩家们不会发现它的存在,他们会找到它的。而是说,他们会需要这些额外的东西,而 星际争霸则不能轻松的给予支持。(放在《星际2》里)就不会像独立出来那么牛逼闪闪了。’”

忽然之间《暴雪全明星》似乎要成为一款免费的独立游戏了。

“但我还是不知道。”Browder说。“我就像个傻蛋一样说着:‘是的,这很酷。’”

必须提高标准

游戏的每一个方面都必须提高,以满足作为一款独立产品的质量标准。

“‘攻击团队’在试玩时给出了这样的意见,游戏是很好玩的,但感觉就像一个《星际争霸2》的MOD游戏,”Sam Didier,暴雪一个资深的艺术总监暴这样说道。

“在它变成独立游戏后,我们基本上把之前的美工模型全部推翻重做。”

在2013年《虫群之心》推出后,开发这款游戏的团队规模开始明显增长。

“它开始快速成长,于是我们疯狂地添加人手,肩上的压力也越来越重,对吧?” Browder说。他们准备进军一个竞争对手众多的游戏类型,在这一领域里,早在《暴雪DOTA》早期实验开发之时《英雄联盟》和《DOTA2》便已成长为拥有庞大的玩家群体并在全球范围内取得巨大成功的游戏。

“突然间,不再考虑仅仅是一个MOD,而且一时之间游戏的标准又提升至顶级,那我们要怎么办?” Browder问道。“我们能提供怎样的真正独一无二的游戏?”

他们开了一个关于物品商店的会议,事情开始变得有趣起来。

现在大多数这种类型的游戏里,你需要赚取货币来购买物品,药水和Buff,好让你的角色更强大。为角色在正确的时间选择正确的物品是《英雄联盟》和《DOTA2》游戏里非常重要的一环。

他们正在讨论完全去除物品商店的想法,有一个游戏设计师对这个想法有点激动,Browder把它称为“情绪化困扰”。

开发团队里也有人反对保留物品商店和金币系统的想法,因为那只会让处于优势地位的一方继续保持领先,并最终碾碎对方,这对于新手来说则增加游戏的复杂性。

“你们就是不明白,DOTA讲究的就是打脸碾压。”设计师Justin Klinchuch 说。

Browder清晰地记得那一刻。“我们看着他,然后说:‘嗯,就是这样,但这就是我们想要做的游戏么?’”

他们已经花了几年的功夫在制作物品和金币系统:创造商店、平衡物品,并确保它们都一起运转正常。物品商店是这种类型游戏很重要的组成部分,影响了游戏设计的各个方面。

“哦,不,”Browder想起Klinchuch说的话。“我不想做那个。”

物品商店和金币系统被完全剔除了。

寻找游戏核心

“那时候我们想要抓住核心。正是那时候,我们开始质疑这个游戏里的每一个部分,我们开始回首2002年到2004年那个天马行空的时期,当时这类游戏是包容性很强的,然后我们开始思考我们想要做什么?我们认为怎么样才会做得很酷?你想要玩怎么样的游戏?”Browder说。

“我们会围绕这个开始讨论、为它争吵、为它彷徨,在我们取得成功时为它欢呼。就是这样,我觉得战斗就应把《暴雪DOTA》与《风暴英雄》严格地区分开来。”

这就是暴雪成功的秘诀,他们会吸取他们热爱的大牌游戏,他们会去改造他们,但要打上自己的烙印。《风暴英雄》不会是任何现有MOBA游戏的克隆,它是一款暴雪的游戏,从一个起点开始,但拥有更多一点的创新。

“让我们挑一款我们都喜欢玩的游戏,然后按我们的思路进行创作,就像我们过去的每一款游戏那样。《失落的维京人》脱胎于《疯狂小旅鼠》,《摇滚赛车》则有所有其它赛车游戏的影子。魔兽脱胎于沙丘 ,所以风暴英雄也是一样。”Didier说。“这就像,我们挑了一款我们都喜欢的游戏,然后做出一款我们自己版本的来。如果我们自己都喜欢,那么事实证明大家也都会喜欢它。”

于是他们抛弃了物品商店,但这仅仅只是开始。

在《风暴英雄》里你不必再去担心给小兵最后一击以获得经验,经验是整个团队共享的。防御塔拥有有限的弹药,因此,如果你坚守不出那么对方就可能反压。在每一张地图上都会有一个争夺目标,这从根本上改变了战斗的流程。

设计的目标是保持每场游戏在20分钟以下,游戏会尽量鼓励你积极进攻,与对方一决高下。暴雪通常会避免使用MOBA的名字来称呼它,而是冠以“团队乱斗”的头衔。

“开发团队有很多的担忧,我们改变了太多的东西、我们的出发点有太大的不同、没有人希望玩以团队为基础的游戏。”Browder回忆说。“没有人愿意与他们的盟友分享经验、没有人希望有多层战场、这是一些人心中的担忧。然后,我们去了暴雪嘉年华,排队试玩简直是疯了,从粉丝们反馈来说是非常积极的。”

在2013年,暴雪内部有大约80至90名开发人员在制作这款游戏。撰写本文时,有大约有140人在为《风暴英雄》忙碌着。

与朋友一起乱斗

设计上的改革不仅使得游戏的节奏更快更具进攻性,而且让新玩家更容易开始游戏。其中关键是要专注于团队,分享胜利和经验,携手合作,控制地图,让每一分都化为你的优势。

“与你的盟友一起。”Browder解释说,“你不是在你的盟友一起竞争,你的盟友不是敌人,你的对手才是敌人,与你的朋友们一起合作,携手毁灭对手。”

这一理念也反应在地图的制作上,这也是《风暴英雄》和其它游戏的主要区别。地图彻底改变了战斗的流程,并且每一张地图都要求你去做不同的事情。

在“诅咒谷”这张图里,每个团队都要去捕捉贡品,并最终用其来诅咒对方队员,减少对方小兵的血量并阻止对方箭塔的攻击。

还有一个叫“黑心湾”的地图,你必须收集地图上的金币然后交给海盗,而如果你给他10枚金币,他就会用他的海盗船来攻击敌人的基地。 这会导致双方团队争夺金币并攻击那些持有金币的队员企图把金币夺回来。

“巨龙郡”这个地图上的任务是控制两个方尖碑打开祭台将一名队员变身成为一个强大的龙骑士。

如果你控制了地图,你就控制了比赛。这些任务目标可以给一方巨大的优势,他们都改变了游戏的基本策略。或者你也可以利用敌人对目标的争夺来将计就计。

“我觉得说,大致上有五分之四的时候去争夺地图上的目标是正确的,但会有那么一次它是错误的选择,你最好有一个计划。”Browder说。“但最好不要是‘嗯,我们就忽略地图目标随便拉锯一段得了。’那就是在自杀。”

游戏依然是在《星际争霸2》的引擎基础上构架的,通过进一步开发达到目前的水准。那么,玩家们是否将能够创建自己的地图?

“我当然希望如此,但在免费游戏环境下会遭遇到一些挑战。”Browder说。“这并不是一个艰巨的挑战,只是一个我们还没有搞定的小问题。”

此外还有一些UI问题,同时他们也需要解决侮辱性或是侵犯别人版权的地图的问题。这些都是可以解决的问题,但它会有一个过程。

Browder强调说,这是他们所关心的事情,就像暴雪粉丝们向开发团队反馈的意见那样,事实上通过编辑工具是有助于提升暴雪游戏品质的。在《星际争霸2》地图最初的想法是让它们限制在一定大小之内。设计团队对地图大小设计的“比较保守”,好让玩家不能隐藏自己的基地。而当时的社区对这个主意“很生气”。

“他们(指社区玩家)最终作出了一堆地图,而我们最终采用了这些地图并把它们融入游戏里,老实说这确实提高了游戏品质。”Browder解释说。

《风暴英雄》将经历这样的蜕变。“我不认为我们会不允许用户自制地图,我们团队是非常热衷于提供这些工具给玩家社区。你绝对可以期待这一点,我只是不能给你一个确定的日期。”Browder说。

继续开发

目前正处于预测试阶段,并有大量的更新来改善用户界面,让你更容易地看清楚你的技能冷却,并且小地图更一目了然。你将可以使用快捷键来选择自己的天赋——如果你不想要阅读说明文字的话。团队等级将会出现在屏幕上方中间,一眼就能看出双方的对比,这样你就知道什么时候是优势可以压一波。

现在,他们知道游戏是什么样子了,它有自己的特性和游戏流程,用户界面也发生相应的变化以便将最重要的信息反馈给玩家。

在几个月内,他们将会把游戏从只对北美提供服务的测试服务器上搬到拥有像WOW和炉石这样游戏的服务器架构上。这是迈向开放公测和最终发售的一步。他们会引入更多的英雄、更多的地图和更多的游戏模式,但这取决于玩家们的反馈。

《风暴英雄》的节奏是很快的,易上手难于精通。它强调团队协作以及每张地图应用不同的战略,一开始它只是几个人搞的一个小项目,但现在它变成暴雪的一个拳头项目。而这一切的开端就只是一些累坏了的开发人员希望能在暴雪嘉年华上展示一个有趣版的DOTA。

“我们通常只会去制作那些能在开发过程中带给我们愉悦的游戏,这真的是最主要的因素。我们没有必要去想太多关于要如何进入某个游戏领域然后征服世界或者打遍天下无敌手之类的事情。”Didier说。

“我们只是觉得说,‘嘿,这会很有趣。’我们几乎每一款游戏都是这么做的。我说,伙计,我们都爱玩无尽任务,让我们来做点啥吧。”他继续说。 “这就是《魔兽世界》诞生时的情景,《风暴英雄》同样如是。”

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