童寅山:《单机三国志》屌丝团队小滋润

最近,APPStore上出现了一款产品付费榜一直盘踞前5名,假日后升到第2名,但是畅销榜却排在了第100名,这一款产品叫《单机三国志》,他与GAMELOOK以前曝光过的千万级别的产品收入有天差之别,但是就是这样一款产品,让他们的的团队看到了希望。

GameLook报道 / 最近,APPStore上出现了一款名为《单机三国志》的卡牌手游,发布近一个月来这款游戏一直盘踞在“冷门”的付费榜前5名,六一假期期间一度爬升到第2名,收入榜则在90-100名左右,他与GAMELOOK以前曝光过的千万级产品在收入上有着天差之别,虽然收入不高,但近距离了解这款游戏的话,却给很多小团队以启示,高富帅有高富帅的活法、小团亦有小团的生存方式。

《单机三国志》是在4月12日GAMELOOK游戏开放日上海站DEMOSHOW环节演示的产品,这款游戏在当时的演示的过程中因为包体过大、游戏玩法跟像卡牌网游,现场的业内人士给了很多建议,并表示游戏不调整难以有良好的表现。

事实证明,这款产品的确没有很牛的收入,但是就是这样的一款产品,他们自己将iOS版本上架之后,在不到一个月的时间里,让他们看到了希望,让整个团队看到了希望。相信如寅皓网络这样的屌丝团队有很多,但是能不能够让自己收回成本,并且活得滋润,有钱进行下一款产品开发的能有多少呢?

此次GAMELOOK也联系到《单机三国志》研发商寅皓网络的创始人童寅山,就《单机三国志》最近的表现和公司目前的状况进行了采访。

《单机三国志》寻安卓独代,寅皓网络寻投资,联系方式:电话:13524252847;QQ:150304512

以下是采访实录:

问题一:《单机三国志》在GAMELOOK游戏开放日上首次与大家见面的,活动后有人去联系你们合作吗?这个活动对你们有没有起到帮助?

童寅山:不怕大家见笑,《单机三国志》首次与大家见面后,陆续有几家发行商联系,但一听三国,单机,卡牌等几个关键字后基本就没下文了。说句实话,可能收获的冷水更多吧,但这个活动对我们非常有意义,让我们了解了整个行业的氛围,其它同行的开发能力,并让我们找到了我们这个团队的优势。

问题二:《单机三国志》游戏上线应该有1个月了吧?iOS版本是应该寅皓网络自己上的Appstore吧?Andriod现在有考虑上吗?

童寅山:5月6日上线Appstore,差不多一个月。游戏iOS版本当时是我们自己硬着头皮上的。Andriod版本我们正在接触运营商,希望不会再自己上了。

问题三:《单机三国志》上架后付费榜冲的很快,现在稳定在付费榜第二名,畅销榜进入了100名,你们自己有刷榜吗?这个结果跟你们预期的有什么样的不同?

童寅山:其实也有不少朋友问过这个问题,说实话,当时我们钱都花得差不多了,团队发薪水都出现了困难,团队成员都是纯开发人员,不知道怎么刷榜,也没多余的钱去刷榜。现在这个结果当然和我们预期不一样了,当时想的是能收回一半成本开发下一款游戏,就算是成功了。

问题四:《单机三国志》在付费榜表现不错,能够透露一下游戏的日付费和最近一段时间的平均流水吗?

童寅山:最近这个假期的表现的确不错,付费榜第二,畅销榜也冲进了前100.大致能透露到今天差不多已经捞回了成本,从下个月开始就能盈利。游戏现在平均日付费抽成后在2.5W左右,不到一个月的流水约在30W以上,这款游戏25%来自付费下载,其余75%来自于游戏内购。

问题五:你们公司团队有多少人?人员开支大概在多少一个月?

童寅山:团队目前成员还是5人,人员开支是不定的,一个月大概是4W不到,我和另外一个合伙人,这半年都没给自己发过薪水。想想的确挺不容易的。

问题六:《单机三国志》这款游戏研发了多长时间?研发成本多少?游戏美术不错有外包吗?美术成本多少?

童寅山:公司从去年10月14号成立后就开始研发这个项目,当初预计6个月完工,算是按时完成了。研发成本刨去创始人的薪水,大概在40W左右,包涵美术的费用。美术当然采取外包,但我们这边的主美会负责质量和进度,主要是角色,场景和特效这3块。外包成本大概控制在12W-15W之间。

问题七:《单机三国志》目前的收入对于公司状况的有改善吗?你们后面怎么打算的?

童寅山:这个当然有改善,可以自豪的说,从下个月开始,我们就是一个赚钱的公司了,虽然赚得不多。其实我们也没想到《单机三国志》这么受玩家欢迎,现在我每天的邮箱都会收到很多玩家的来信。给我们提了不少好的建议。

当时做完《单机三国志》后,我们已经着手开发另外一款游戏去了,但看到这么多热心的玩家,我们决定改变之后的计划,之前的《单机三国志》还有不少可以改进的地方,所以我们接下来两个月的工作重心会放在这款游戏上面,尽量把它做完善,以此来回馈玩家的热情。在那之后我们会再投入到新项目的开发中去。

问题八:目前有没有一些公司想跟寅皓网络进行一些资本上的合作?

童寅山:刚开始接触,目前还没有实质性的进展,我们希望有更加深入的接触和合作,也希望有诚意的投资者与我们取得联系。

问题九:《单机三国志》游戏包90MB不像一个单机游戏,当初立项时候是怎么考虑的?

童寅山:这里大家可能有个误解,容量的大小和单机联机没有实质的关系,特别是从我们开发者的角度来看,得意于包的大小,所以我们的画面也比其他卡牌游戏更加精细。另外透露一些我们的开发细节,其实一开始立项的时候也是做网游,但开发完两个月后,发现人手和资金不足以支撑把这个项目做完。所以当时就纠结了很久,当中还去杭州参加了一次移动开发大会,当时也碰了不少的壁,但也发现有太多的同行在做类似的东西,当时就想,索性我们就做不一样的吧。然后就把联网的部分都通通砍掉,过年那会大家还开了次会,明确了今后的开发计划,之后的进度就大大加快了。现在回想起来,如果当时还是铁了心做网游,只有二个后果,一是游戏还没做完,团队就支撑不下去了;二是游戏做完了,但质量很差。

问题十:《单机三国志》的内购和网游的内购有什么区别,主要体现在那些方面?

童寅山:一个非常大的区别就是我们舍弃了当前卡牌网游中主流的抽卡,体力购买等概念,改为内容收费和时间收费。主要是体现在两个方面:1,玩家下载后可以免费玩蜀国的故事,并得到蜀国全部武将,但要额外付12元来开启魏国和吴国故事,这12元中包含了两个势力20多个武将,所以购买本游戏的玩家,有80%左右也购买了这两个势力的故事模式。

2,武将的升级和死亡是需要花时间的,这点上有朋友觉得不可思议,玩家可以通过一笔费用购买这个时间,这就兼顾了屌丝玩家和高富帅玩家。

问题十一:《单机三国志》这款游戏亮相后有一些负面的声音,如今产品有这样的表现,你们有什么感受?能够与一些屌丝团队做一些分享?

童寅山:也算不上什么负面的声音,因为大家的出发点和观点是不一样。特别是做运营推广和做开发的,看到的东西是完全不一样的。但这些朋友的出发点也是为我们好,所以还是很感谢这些负面的声音的。

对于同行,特别是像我们这种还在底层打拼的屌丝团队,有几点可以说吧。

首先:创业真的很难很辛苦,你要相信自己。相信自己的团队,相信自己的产品。这可能就是你在困境中坚持下去的最好动力。

其次:你和你的团队要知道自己在做什么,自己能做什么,然后脚踏实地得把它做出来。这个业界的大环境还是比较浮躁的,这就更需要你静下心来好好做。

再次:别人的建议要积极听取,但不一定要采纳。

然后:如果现在做得事情还是和在大公司时一样,那还不如回去,那边更安稳。所以要做一些和别人不一样的事情,你会发现创业其实不苦,而且很有意义。

之后:不要想着一下子就能赚大钱,先活下去,再图大业。所以有大腿能抱的时候,不要犹豫。

另外,团队不能有短板,对于我们开发队伍来说就是策划程序美术上,不能出现短板。

最后一条,要学会变通,尤其是在做第一款游戏的时候一定要考虑先让自己活下去。

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