观点:Metal将取代OpenGL 实现主机画质

在昨天的苹果WWDC发布会上,Epic Games公司CEO Tim Sweeney以及主平台工程师Josh Adams展示了虚幻4引擎在苹果新系统iOS 8平台的效果。Sweeney称,Demo中展示的樱花有5000朵,由于Metal的出现,这样不可思议的3D画质很快将在苹果的移动设备上实现,Metal将取代OpenGL ES

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GameLook报道/在昨天的苹果WWDC发布会上,Epic Games公司CEO Tim Sweeney以及主平台工程师Josh Adams展示了虚幻4引擎在苹果新系统iOS 8平台的效果。

虚幻引擎制作的Zen Garden Demo展示了一个漂亮的日本花园,里面有很多的鲤鱼、蝴蝶和满树樱花盛开的场景,所有目标的运动都像是单个物体。Sweeney称,Demo中展示的樱花有5000朵,由于Metal的出现,这样不可思议的3D画质很快将在苹果的移动设备上实现。

该Demo利用了低层次渲染应用程序编程接口,摆脱了时间和OpenGL ES API代码膨胀的问题。取而代之的是,在iOS 8推出之后,游戏开发商们可以使用来自Unity、Epic Games以及Crytek公司的引擎,通过Metal以十倍效率创作自己的游戏。

以下是GameLook整理的Sweeney在演讲后的采访稿:

如果我理解不错的话,现在开发商可以直接为Metal写游戏,游戏引擎会负责编译工作,然后就可以在硬件上运行了是吗?

没错。Metal使用了低层次渲染API,这意味着它可以提供绝对最小化的软件层次支持多种版本的不同图形芯片,它帮助开发商们摆脱了非常低层次的细节方案,取代了Silicon Graphics时代的OpenGL ES。

从哪些方面可以看出它的时代性?

OpenGL会导致大量的代码膨胀,而Metal并不让开发商去负责低层次的资源管理,这样他们的研发会更有效率。Metal减少了十倍的代码拥挤,这是巨大的改变。

最值得说的是,开发商们可以使用游戏引擎,为游戏白那些高层次的代码,游戏引擎可以直接把这些编译到图形API。开发商们现在不用持续的做这些低层次代码就可以看到很多的物体数量提高。

和AMD的Mantle相比呢?

Mantle是另一个低层次API,微软和索尼在自己的主机上也有类似的低层次API。DirectX 12就是为下一个版本Windows创造低层次渲染API的尝试,这在市场上是总体趋势,我们很高兴看到苹果在移动设备方面走在了前列。OpenGL ES的痛苦是所有人都经历过的,因为它不仅会带来大量代码膨胀,而且会对设备有所限制,移动设备的性能有限制,而且会导致发热。你在画面API方面获得越多的效率,就可以为画质做更多的提高。

你们多久之前开始做这个项目的?很久之前你们就参加了Metal项目吗?

我们和Metal项目合作有一段时间了,不过不能够透露任何时间方面的细节。

我们分享的Zen Garden Demo只是概念展示,告诉开发商们有哪些可能。这个Demo做了一段时间,为我们和苹果都提供了有价值的反馈,尤其是在API授权方面。通过这个Demo,开发商们可以看到在移动设备上可以达到什么样的效果。

到iOS 8推出的时候就可以进入市场吗?

没错,到时候就可以为开发商们提供,任何使用像虚幻4之类游戏引擎的作品都可以在iOS8推出之后下载新版本,然后就可以使用所有Metal的功能和优势。

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