360姜祖望:2014年休闲手游市场

360手游事业部的副总经理姜祖望为行业解读了休闲手游目前的发展趋势,其表示“休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,达到39%,超过卡牌、棋牌类。畅销游戏Top100类型分布中,休闲益智、跑酷类游戏也居领先地位。并且在付费方面,休闲益智类表现出来的是与卡牌和RPG平分秋色。”

GameLook报道 / 6月8日, 2014年第5期Gamelook游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。

在活动现场,360手游事业部的副总经理姜祖望为行业解读了休闲手游目前的发展趋势,其表示“休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,达到39%,超过卡牌、棋牌类。畅销游戏Top100类型分布中,休闲益智、跑酷类游戏也居领先地位。并且在付费方面,休闲益智类表现出来的是与卡牌和RPG平分秋色。”

以下是演讲实录:

大家好,我是360的姜祖望。非常高兴能来参加这次Gamelook游戏开放日的活动,与大家一同探讨轻度休闲移动游戏的发展。

1、休闲手游的市场潜力和机遇

2014年已经过去一半,我们可以看到像《Flappy Bird》、《2048》、《别踩白块》这类休闲小游戏的蹿红让人非常惊叹。这种休闲类型的游戏适合大众的口味和需求,玩家也不用投入大量的时间和精力,利用碎片时间能充分享受到游戏的乐趣,所以一直是人气颇高。即使目前重度手游的扩张已经是不争的事实,但凭借着不断增长的庞大用户需求作为支撑,精品休闲手游在市场中一直都是占有优势的,并且潜力巨大。

(1)国外市场增势

首先从全球市场来看,重视休闲和社交是美国、加拿大、法国等西方欧美国家都共同的一大特征。据2013美国移动游戏公司报道,在美国,休闲类的游戏比中国休闲游戏高出5倍的收入,有97.3%的美国玩家热衷在线休闲类游戏,这个数字是十分惊人的。韩国方面,近年来手游收入主要也是靠轻度休闲游戏,像韩国Kakao一家的量占全韩国70%以上的收入份额,其中就有61%是休闲游戏。

(2)国内市场增势

在我们国内市场,休闲游戏也同样圈存着很多用户。据 《2014年Q1中国游戏产业报告》显示,休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,达到39%,超过卡牌、棋牌类。休闲游戏在360平台也一直是做的比较好的一块。360手游自己的指数报告也显示,2014年第一季度,在单机游戏收入排行榜TOP10中,休闲小游戏的收入表现抢眼,例如《捕鱼达人2》 《消灭星星2》 《小黄人快跑》等操作简单、轻度的游戏占据了一大部分;畅销游戏Top100类型分布中,休闲益智、跑酷类游戏也居领先地位。并且在付费方面,休闲益智类表现出来的是与卡牌和RPG平分秋色。

(3)360成绩

这些休闲类手游在操作和玩法方面难度上明显缩减,却在竞争激烈的手游市场中脱颖而出,创下了不少奇迹。360平台上的 《神偷奶爸:小黄人快跑》上线一个月内,用户达到2000万以上,月收入超过1000万,掀起一场小黄人跑酷热潮。我认为,随着国内玩家对休闲益智的需求提高,未来其在收入方面表现不会逊色于重度网游产品。

2、360平台的优势

通过观察市场的同时我们也发现,这些休闲类游戏大多由中小开发者研发,他们面临的收入、竞争等各方面的压力较大。重点扶持、交叉推广、重视用户留存、社交sdk接入,这些都是休闲游戏关键点。360作为一个完全开放的平台,在这些方面已经做的非常完善和成熟。

(1)扶持政策

我们今年推出了“50万以下流水不分成”政策,加大对中小开发者的扶持力度,让利数千万元,希望将更多的好产品带到大家面前。目前这个政策已经收到了良好成效,有超过500款游戏受益。

(2)社交sdk接入

另一方面之前我也有提到过,我认为社交游戏在未来将占40%甚至更高比例,是休闲手游发展的大趋势。将社交属性引入后,用户间的互动增多,用户数量、游戏时间相都会有大幅度增长,自然CP的收入也随之水涨船高。360平台也做了很多社交方面SDK的工作,开发者只要通过接入我们平台社交游戏SDK这么一个包,就可以把自己的游戏改变成社交游戏,让用户与通讯录里的真实好友进行游戏PK。

此外360强大的社交体系也对单机游戏的留存率产生重要影响。据我们统计,基于360社交SDK积累的庞大用户群,同一款游戏接入360社交SDK和不接入留存差距7-15%,同类游戏接入360社交SDK和不接入留存的差距能达到10%-20%。

(3)经典案例

例如目前十分火爆的《开心消消乐》也是得益于360社交体系的最佳代表作。目前这款在360平台日活跃用户达100万,总下载超1000万。并且这款产品5月份月流水收入已突破2000万元,成绩非常不错。

同时我们也要认识到,目前手游市场休闲类产品堆积如山,同质化现象严重,要想打造一款深入人心的休闲手游不容易。除了把握住社交,休闲手游也要朝着更加精细化方向发展,更加注重用户体验,比如完善关卡设计、音效吸引、奖励机制等等。玩家作为一个群体,更关注的毕竟是游戏本身的质量,能够带给他的愉悦感越大,就会越喜欢玩,满足了玩家的需求,才能实现利益的最大化。

现在我国的手游用户规模已经超过了3亿,未来低龄、高龄用户及女性用户的数量还将逐渐增加,简单轻松的休闲类游戏以较低的入门门槛也会爆发出更大的潜力。360手游也愿意积极发挥渠道作用,助力休闲手游走的更好。

谢谢大家。

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