乐元素甘玉磊:手把手教你做休闲游戏(下)

6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。乐元素《开心消消乐》制作人甘玉磊从休闲游戏要素、游戏制作历程和美术等方面详细解读了这款DAU过1000万的休闲游戏产品。

GameLook报道 / 6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。

活动现场,乐元素《开心消消乐》制作人甘玉磊从休闲游戏要素、游戏制作历程和美术等方面详细解读了《开心消消乐》这款DAU过1000万的休闲游戏产品制作经验。

《开心消消乐》就动物的形象用了2个多月的时间才最终敲定,甘玉磊表示一共做了36个美术方案。甘玉磊认为:“每一个美术都有他自己擅长东西和个性东西,有时候你让他去做一些东西,他总会往他擅长的东西上靠,他做的东西确实很好,但是不一定适合那个游戏,所以需要在公司中寻找适合项目的美术师。我们需要的不是美工,如果大家还在说美工,你就只能做出只有美工做的东西,如果你想做一个新的东西,你就需要设计师。”

以下是大会现场演讲实录:

甘玉磊:接下来我介绍一下《开心消消乐》游戏的制作历程。

首先是动物形象设计,先说一下为什么选择动物?很简单,如果我们做糖果,做一些果冻之类的确实更容易做,其实从设定角度来说非常容易,但是我没有选择这样去做,原因在于我觉得动作是活生生的东西,是有感情的,他和死的糖果——虽然有颜色很漂亮还是有很大差异的。差异在于它能让你喜欢上它,就像我一直说海绵宝宝,我自己没有看,但是我身边有很多人非常喜欢,你可以在网上搜一下海绵宝宝,画的这么难看,但是还是很多人喜欢它,因为它是活的,它有性格,它有情感。

我们游戏也是一样,我们选动物就是因为它能让你喜欢上它,它能给你带来愉悦感,而且由于动物形象是我们游戏的第一印象,无论是Loading,还是打开游戏后的第一个主画面,你看到的都是动物形象。你玩10个小时,至少有8个小时在看动物形象,所以它是非常核心的东西,我们对它要求非常高。

第一点它的颜色区分度要高,颜色饱和度要高,饱和度高的东西人更喜欢,看起来更有趣,或者说看起来更有愉悦感,颜色区分大是因为这个游戏是需要你匹配的。不要黑白灰,在游戏中已经定了一个调,所有的动物是有色的或者是彩色的,所有那些障碍尽量做黑白灰这样中系或者无色的,方便把障碍和动物区分开,因为你要匹配的是动物而不是障碍,可能障碍还不能匹配,否则它会影响你的判断。

第二点形象的区分度要高,因为如果一个东西它的认知度不够高,你看到它,你不知道它是什么,你其实很难记住他,你只能说好像是什么。如果你看到一个动物,你不知道他叫什么,你可能会用那个动物或者奇怪的东西来代替它。另外一点颜色区分度高,我们希望色盲也能无障碍玩这个游戏。造型不能太复杂,尽可能线条简单。

第三点是造型不能太复杂。造型太复杂,看起来会非常的乱,非常的累,因此线条设计一定要简单。如果说设计一个动物的话,最重要就是它的线条和它的质感,他到底是怎样一个造型,它给你的视觉感受怎样,它是有什么材质的。还有一点就是刚才说的,如何让它能吸引更多的人,或者说看到就有愉悦感,我希望好的设定能达到说,我把它做成手机挂件都有人愿意买。

基于以上几点我们最后把它设计成这个样子,可以看到形状区分度非常高,线条非常简单,很多动物能有它的情绪,单从质感就能让你喜欢它。虽然只是画几个动物我们其实做了两个多月,因为我们做了36个方案。

另外一点跟大家分享一下,我们做这个时候是我们公司的第一次尝试,把公司的很多美术集中起来做设定。其实每个美术都有他自己擅长东西和个性东西,有时候你让他去做一些东西,他总会往他擅长的东西上靠,他做的东西确实很好,但是不一定适合那个游戏。所以我们做之前,把公司的很多美术聚集到一起做设定,我只给他们提一个很宽泛的条件,说要画动物,如果一开始我把上面的要求都说出来,大家根本就没法画,虽然我脑子里有一个大概的样子。所以我们画了很多方案。

一步步走过来,最后到下面那个方案比较靠谱。你看中间有些水果的方案,因为动物的美术实在画不下去了,你看动物的表情就知道,美术其实都画得有些抓狂了。画了水果以后我发现还是不行,水果和动物给人的感觉差太远,好在后面由于左下角这个小黄鸡的出现找到了一些感觉,于是我们就以它为突破点,做出了类似于下面这个方案。其实是两个美术的结合,一个美术的造型,一个美术的质感,做成了现在这个样子,如果这样的东西在你手上,做成手机挂件你肯定会买。

在这个方案上让两个美术做了一些处理,变成这样的方案。这样好吗?眼睛有点太突出了,所以我们把它改了,取了右边的那个样子。狐狸的形象刚开始我觉得特别不好,因为狐狸下面有一块白,其实影响还挺大的,尤其在深色的背景下,让你觉得狐狸特别突出,而且青蛙、熊和猫头鹰都是扁的,青蛙选了左边的,没有选右边的,虽然右边的青蛙形象特别好。

最终才确定了这样一个方案,前前后后花了两个多月,对美术来说是非常大的一个折磨。我希望大家看到一点,我们需要的是美术师、是设计师。因为我们要做设计,我们需要的不是美工,如果大家还在说美工,你就只能做出只有美工做的东西;如果你想做一个全新的东西,你就需要设计师。所以大家招聘的时候不要说我要招美工。

3D大地图设定标准:自然、放松、好奇

然后大地图的设定。其实滕蔓是非常好的概念,从地上长到天上,这么做以后就确定了世界观,是一个很自然的世界,你看到它你会觉得很放松。为什么大家周末驱车跑到山上、草原上,去亲近自然,因为你看就会有自然的亲近感,会很放松。

藤蔓还有一个好处在于你看到这样一个场景,你就会好奇藤蔓上面到底是什么,会不由得想往上爬。另外你每次在选择关卡的时候,如果关卡玩得非常高,你觉得非常有成就感。仅仅是这样一个概念我们也做了非常多的尝试。开始大概是这个样子,后来是这样这样这样,最终做成手机版做成这样,PC版是左下角黑白那个图,在手机上把滕蔓做得更加震撼,而且用3D做的,让你觉得质感更强、光感也更好。

障碍设定标准:一眼看懂、简单、有趣、和谐

障碍设计之时,我们先做设定,所有这些东西都在做一个障碍的设定,你可以看到木块、砖头,还有12345这种,其实每个都有让人不满意的地方,我们希望障碍是自然有趣,不言自明,跟我们整体世界观能搭在一块,和谐的。下面123456虽然很直接,但是太奇怪了,所以这些我们都不要了。最终我们选的这个,因为它一眼能看出层次来,也和世界观自然和谐。后面还有这些障碍,也都是你一看就明白的。比如这个礼盒,一看就肯定知道对我有好处,气球你一看就会想到它是不是会飞走。

关卡障碍设计也是这样,这边是candy的一些障碍,我把它做了一些抽象,如是否覆盖到动物身上,是否可以移动,怎么消除。我们在做障碍设计时候并不是说其他游戏有这个,我们就要有这个,我们会思考,怎么去把它做的更好玩或者不一样,做一个新的东西,而不是把说别人东西拿过来。我自己体会是这样,基于以上这些东西做一些结合:我们希望有覆盖动物的、不可移动的,我再加一个每一步都可以移动,把它变成一个生物,它就是一个新的障碍,由于这样一个新的障碍的出现,它会让整个关卡的体验发生变化,就会创造新的体验。

可能有一些东西太经典了没法改变,比如说冰块这样的障碍,其实很早就有了。但这个东西太经典了,如果你把它去掉,有一半关卡不能做,我们没有必要为了做的和别人不一样就把它去掉,这是很傻的行为。我们想要的是做更好的东西。如果我们有能力做的比别人好那当然好,但如果我们尝试了所有的方案,发现很难做到比它更好,我们也没有必要为了显得自己特别牛、非要做不一样的东西,而去做一个愚蠢的决定。

其实我一直认为,我也一直这么说,我一直觉得世上没有发明,世上只有发现、和发现的组合。你可以想想看,所有的东西都是这样,比如电话,一个话筒一个听筒结合在一起就发明了电话。你仔细想想会发现很多东西的原理都是相通的,并不是某一个人创造出来的,其实它已经在那儿了,只是有人发现了,仅此而已。

障碍本身的设计上我们也做了很多的创新,这些可能都是很多游戏没有的,而每一个障碍意味着说至少有15关,而且这些不是全部。你能看到很多和其他游戏里面不一样的障碍,这些障碍会带来不一样的关卡体验。而且每个障碍都尽可能的尝试把它做的不言自明。

345关全新的关卡模式体验,关关有融合与创新

另外所有的关卡也一样,我们到现在为止做了345关,每一关和别人都不一样。我们会在造型上做一些变化,比如说中间刻意摆成这样,后面你会看到机器人还有下面的茶杯。因为每一关总要有些差异,大家都不希望把一关玩10遍,尤其你过了这一关还要玩10遍,我们希望就算这些关在核心差异上不是那么大,感官体验上也是不一样的。其实很多东西,比如楼房,你想想,其实楼房我觉得从建筑的角度来说应该没有那么多类型的,不是说几百万个楼房就有几百万种建法,其实钢筋、混凝土是最常见的。

另外一点就在于从造型上,我们希望能给玩家一种愉悦感,让玩家觉得这一关看起来就很有趣、很特别。

除了这个以外我们也做了一些新的关卡的模式,这些模式会给玩家带来更大的全新的体验,因为这个模式的玩法完全不同,在这个模式的基础上和一些障碍做一些结合,又能带来一些从来没有的关卡的体验。左边这个是挖宝石模式,右边这个是解救兔子的模式,当然并不是说这种模式是我们完全原创的,但是我们把它做了融合和改进,我相信在体验上还是会有很大的差异。

另外一个就是关卡的设计,关卡设计其实是游戏里面唯一和付费相关的东西,我觉得能说的东西比较多,有一些我不会说特别多,时间关系。同样一关你用不同设计方式有两种不同的结果,设计这一关时候会有一定期望,说这一关应该比较难,希望玩家平均玩10次才能过,最后由于关卡设计不同,从数学上或者从概率上会导致这样一个结果:如果100w玩家玩,你会发现有很多玩家3次、4次、5次、6次就过了。

你如果把6和14的位置切开,这两头的人,你本来期望玩家10次能过,它2次就过了。或者说你本来希望他10次能过的,他要玩十几次,20次才能过。这种情况如果也多,这是非常糟糕的关卡。我们希望给玩家一个难点,可是很多人没有体会到,或者我希望给玩家一个难点,很多人发现这一关太难了,流失掉了,这都是很糟糕的一个状况。我们期望玩家这关10次过,最好过关期望就在10附近。

如果多数人都能停留在中间这个区域,最大的好处在于一能让玩家的体验比较趋于一致,这是一个难点,他可能要花一点钱,另外一个不会导致他流失掉。还有就是关卡步数期望也是这样,这一关如果我们希望它能在50步左右过,而不是两步就过了,或者加到100步还不过,其实这都是很糟糕的。如果我们给50步,玩家玩的时候也在50步左右差不多过,其实这个时候付费动力是最强的,因为他快要过了,又差那么一点点,这个时候付费最有价值。从付费角度来说,我们是在核心上做了一些优化拉动它。

90%分位是说90%的人的闯关次数都在这个值以下,意味着有10%的人在这个值以上。蓝色是平均过关期望值,绿色的是90%分位。如果90%分位和蓝色差异特别大,我们可能需要调整它。如果蓝色和绿色差异不是特别大,这就是我们期望的。

我们游戏也有一些数值,比如从1到47关平均闯关次数加一下,就是一个用户从第一关玩到第47关,他平均需要尝试的次数,如果他想更快的通关他就要买这么多精力,这也是数值的一部分。我们的数值是累加式的。这时你把某些关调难一点,其实一定程度上能帮你把付费提升一点,但是你要考虑平衡性。因为就算玩家不花钱,他也可以给你带来效益。我们不大期望把玩家卡死,事实上我们一直在努力帮助玩家过关。

小体验小惊喜,细节决定品质,没有细节就没有体验

另外一点是感观上的东西,其实我们做了非常多的小体验,由于PPT关系不会全都列出来。我觉得大家可以先尝试对比一下安卓和苹果的滑动,虽然安卓4已经做得很好了,还是有相当大的差异,他现在做的东西还赶不上苹果3年前做的。左上角你如果眯着眼睛看,你会很直觉地想点“开始”,把它(道具泡泡)做的弱一些是因为这是你的选择,你可以忽略,但它也不是死的,他会动,你打开面板就会发现它会动,很有弹性看起来很软,你忍不住会触摸一下,你触摸一下他会有反馈、会破掉。

这个面板怎么下来的,是上面掉下来的,是匀速的还是加速还是减速、速度多快,其实这些东西都是我们需要去调的,一个一个的调。速度多快、delay多久,用什么曲线都需要调。

中间这个,就是动物选中状态的表情,每个动物都会有不同的情绪,这些的表情让你觉得游戏很有趣。你可以点击任何地方都有反馈,包括这里面的所有东西,你看到的上面的靶子也好,两个靶子你都可以点击,我们做的这些东西是活的东西,而不是死的,包括这些动物每一个特效状态都是有情绪的,比如说竖向特效是点头的、表情是高兴,横向特效是摇头的、不高兴的。一方面让你觉得它是活的,另外一方面能直观的反映消除它可能会怎样。

当然其实这个方案也做了很久,我们花了相当多的时间找到这样一个方案。很多时候在我看来只要你愿意去思考这些点有什么问题,然后你找到那个问题,然后尝试着找解决方案,之后有好的结果都是时间的问题。是你愿意不愿意花心思寻找解决方案,还是说这个东西好我们就用了,这个物品好我就抄了的选择。如果你希望做更好,你要思考它有什么问题,他有什么优点,这优点我们能不能保持,这个问题我们能不能解决掉,如果你能做到,其实在这点上你就做了创新,或者做了优化。

右上角你看到的其实是四星关是这样子,我们不是所有关都是三星,我们有一些关是四星的,这些东西是惊喜 。

下面这个是微博上的一张图,你可以看到玩家会主动发这个事情,因为他觉得是惊喜。左下角也是,还有隐藏关,隐藏关对玩家来说也是惊喜。另外一方面因为它是隐藏关,我们会把它做的比较难,在这些关上可以把付费提一提。

最后一点我想说的是细节,其实我们花了很多时间都是在细节上,在刚才说的如何让人感到自然、愉悦,如何能在游戏中获得足够的乐趣,同时在核心上做一些优化和调整去拉升付费这些事情上。

这是我们DEMO版本,最开始是这样的,这个是我们最终版本。其实有非常多的差异,除了UI布局的差异以外,树叶、分数、瓢虫、道具等都有差异。树干连曲线都不一样,这边看起来更舒服一些。然后动物差异其实也特别大,不知道大家发现没有,我们第一版用的PC的动物形象,在手机上发现PC的动物,其实不太适合手机,因为手机屏幕太小了,PC的细节还是太多。在iPhone、三星、小米上颜色也都不一样,所以效果差异很大,我们希望有一个很好的平衡,在调颜色上也花很多时间,过程中发现小米的屏幕其实是最好的。

还有很多地方也都做了调整,包括这些东西能不能点,点完有什么反馈,也许如果开发者不去注意这些、不在意这些,拿左边这个就可以上线了,这是大家看到绝大多数国内休闲游戏的品质,甚至有可能还不如这个。但是我们要做到的是这样子,只有这样的游戏(右边)才能让玩家感到自然的愉悦,甚至不需要思考,不需要了解系统就能感受到乐趣。

细节决定了品质,如果没有细节就没有好的体验可言,甚至就不要谈体验了,这也是给大家的一个建议。可能大家有注意到,我做了很多动画在PPT里,因为我希望大家能感受到,动画也不仅仅是一个效果,是我希望让你的注意力更集中,不要一次性看太多东西而有意为之,而且好的动画本身能让你有自然的愉悦感。

谢谢大家!

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