EA 刘琨:13年FIFA全系列20亿美金流水

6月5日,EA与神州泰岳在北京共同召开关于“燃情巴西,指间争锋”的主题发布会,发布会现场 EA Mobile\PopCap Games总经理刘琨宣布神州泰岳代理EA旗下的足球题材手机游戏《FIFA 2014巴西世界杯》。

GameLook报道 / 6月5日,EA与神州泰岳在北京共同召开关于“燃情巴西,指间争锋”的主题发布会,发布会现场 EA Mobile\PopCap Games总经理刘琨宣布神州泰岳代理EA旗下的足球题材手机游戏《FIFA 2014巴西世界杯》。

FIFA足球游戏EA从1994年开始至今已经做20年了,此次发布会中带来FIFA正版授权新作《FIFA2014巴西世界杯》与以往足球游戏有了很大的不同,这款游戏是首款卡牌策略养成类游戏,游戏中将会同步今年巴西世界杯决赛球队信息。

GAMELOOK现场采访了EA Mobile\PopCap Game总经理刘琨,采访中刘琨透露:“EA的FIFA是持续投入的产品,已经做了20年了,2013年FIFA系列游戏流水已经达到20亿美金。”在谈及足球手游市场时,他表示:“EA已经于国际足联续约FIFA版权至2022年,世界杯对足球游戏的表现起到很大的作用,但是每年的五大联赛,都相当于一场小世界杯,千万不能忽视五大联赛和各国联赛的作用。”

FIFA足球游戏EA已经做了20年,刘琨颇有感触,他认为正是因为有了这20年的经验和技术积累,才能够让他们在足球游戏的掌握上更加到位,他表示“FIFA足球游戏将会继续做下去,今年做,明年做,10后还会在做”。详细内容请看GAMELOOK现场专访实录:

以下是GAMELOOK现场专访实录:

记者:世界杯题材的游戏,最先入人心的应该是实况对战形式的,《FIFA2014巴西世界杯》立项之初,为什么会考虑做成卡牌形式的游戏呢?是否是卡牌比实况对战形式表现更好呢?

刘琨:这个与平台有关系。如果是在电视、PC上它就是一个实时操作的游戏,它的屏幕很大,比较容易实现。如果在手机上做一款实时操作的游戏是比较困难的,因为手机屏幕小,12个人,外加一个裁判,特别挤。

手机游戏相对而言是比较轻度的,时间短。在PC上踢一场比赛最短3分钟或者长一点15分钟的标准比赛时间,你很难想象这放在手游上体现。

手游你想,它是竖屏的,在很多环境下都是可以玩的。比如,电梯里可以玩,地铁里可以玩。《FIFIA2014巴西世界杯》是针对不同平台载体、不同用户、不同的时间量身定做的一款足球游戏。

记者:我可以理解为这款游戏一个重要的考虑就是让玩家能够简单的去操作,简单的去玩,在碎片时间中找到一份快乐吗?

刘琨:对,因为不是每一个人都喜欢严谨、严肃的操作,实时操作操作性的要求对用户来说也会来的高。所以我们想做好竞技性、可玩性和休闲性之间的一个平衡。

记者:在做这个采访之前,我在Appstore上下载了排行榜靠前的几款游戏都进去体验了一下,实时操作的游戏也有。我发现这样的游戏虽然代入感很强,但是在我被带入进去之后,发现我所要的操作却被弱化了,倒是觉得卡牌类游戏还是可以在休闲之余踢上两把的。

刘琨:这与公司的积累有关,EA做足球游戏有20年时间,有很多的经验积累,这不是随便一家第三方或者同仁能够比的了的,所以在做足球题材的游戏我们有更多的经验,我们知道规避一些东西和重点打磨一些东西,冰冻三尺非一日之寒。

记者:《FIFA2014巴西世界杯》从产品立项到现在,这款产品如何去开发的?能否分享一下这款产品开发中的一些经历,如遇到问题如何去解决这些问题的?如果有团队要做足球题材的游戏需要注意些什么?

刘琨:这个问题问的还真是挺难的,因为不同题材的游戏做法也是不一样的。《FIFA2014巴西世界杯》之前我们已经过几款偏卡牌的游戏,颇有心得。这款手游本身是日本团队做的,日本团队是做手游有很好的基础,用户体验做得很好,我们基于这个基础之上做了二次开发,不断的做迭代。EA在一个题材上反复的投入,这就是产品质量不断提高的原因。FIFA做了20年,别人不太可能会花20年时间做同一个题材的游戏。

从开发过程这块讲,表现力是游戏一个重要的亮点。包括抽卡和球员的信息,这是很难分享的。因为第一是刚才提到的经验积累;第二是FIFA IP的授权,FIFA独家授权给EA一直到2022年,也不可能有第二家去做。这是我们开发游戏的一个优势,不断的与FIFA国际足联的沟通,不断的去优化用户的体验,能够把这款成品做成一款属于真正球迷的产品。

球迷一定踢过不同的足球游戏,玩过不同公司的产品,球迷一定会反映有几代做的不好,有几代做的好。有几代做的不好没关系,只要持续投入,可能游戏还会回来,如果游戏不好久停了,就不会有下一代。这是我们的一个主要的竞争优势,不可能说第一次就做出一款伟大的足球游戏,完全不可能的。

记者:刚才您提到这款游戏是基于日本团队开发的基础上进行了二次开发,在这二次开发的过程中是否遇到一些问题。换句话说,在如核心玩法的打磨上,整个团队在交流,通过PK方式决出比较好的点子、意见融入到游戏中。

刘琨:EA文化不是强PK型的,我们会有争论,会有不同的观点,但是大家都是就事论事来看待这个事情。在实际过程当中,我们对游戏日本开发的基础上进行二次开发,做诸多设备适配,在针对性开发上做了很多工作。

第一个工作是把核心玩法做的更绵长一些,因为我们发现中国用户对内容的消耗是很快的。同样的产品在全球的市场,第二天的存留,中国用户对比国际用户有90%,这是不错的。但是,到了第七天可能只有全球用户的50%。这说明中国用户相比国外用户缺乏耐心,或者说中国用户消耗速度比较快。这是我们通过很多数据总结出来的,因此我们需要给中国用户提供更多的内容,或者说提供能够让他们在游戏里玩更长时间可被消耗的内容。如果拿国外游戏一模一样内容到中国,10天的游戏3天被消耗完了,玩家就完全不适应了。

第二个工作是对游戏包体的大小和数据的流量进行优化。因为中国的网络条件也不适合实时的大数据交互,用户本身的数据流量也有限制,经常网络出状况,所以我们在这面做了很多工作。

第三个工作是我们在手机机型适配上做了很多优化。中国的用户使用的手机机型比较多,尤其是安卓系统的手机,如果不对此优化,很多用户可能连都连接不上,这款游戏现在已经做到无论用什么牌子的机器都是可以玩的。

记者:世界杯比赛开始大家都喜欢足球的都忙着看球赛了,在玩家精力都放在比赛上时,您觉得会不会给《FIFA2014巴西世界杯》上线后带来一定的影响,影响游戏的一些数据表现?

刘琨:最近世界杯期间足球游戏特别多,对于EA来说足球题材游戏是一个长线的业务。每一年都有五大联赛,每一年都有各国的联赛,世界杯4年一次,对于我们来讲,世界杯是一个很好的时间段,但不是唯一的推广时间段。五大联赛再过两个月,8月份、九月份又开始了,对于我们来说每一年都会做很多不同多样的促销和推广。

世界杯期间每一天的比赛其实并不多,不是从早到晚都有,跟五大联赛比起来差不多,同样的比赛量。手游有一个好处,就是用户完全可以在上班的路途中,等电梯的时间中完全打两把比赛,用户用的都是很碎片化的时间,不是花大段的时间去坐在电视机旁打比赛,因此你说的这个问题我觉得是不矛盾的,这就是手游的好处。

记者:游戏介绍中提到,将会拥有世界杯决赛阶段球队的真实信息。请问游戏中是如何同步进决赛的球队,玩家在游戏中与进入决赛的球队有怎么样的火花可以擦?

刘琨:我知道你玩篮球游戏的,最大的乐趣肯定是你带领自己的球队把明星队给KO掉。你自己组的队肯定都是真实的球员,你肯定不会用没名字的ABCDEFG取缔勒布朗·詹姆斯,所以这是EA足球游戏的竞争优势之一。

游戏里球员信息都是真实的,从球员的肖像、信息,到球员的数值,都是得到国际足联官方授权的,这是给用户的第一个代入感。代入感很重要,玩家玩的球员都是真实的球员,而不是虚构的球员,像梅西、C罗这样的球星信息绝对真实,比赛的场地一定是在巴西,这是体育游戏精髓所在。

记者:GAMELOOK之前也粗略统计了一下关于足球题材游戏,有几百款,其中有IP的不少,无版权的更不在少数,毫无疑问竞争是特别激烈的,《FIFA2014巴西世界杯》要杀出重围,自身有哪些优势?

刘琨:第一,FIFA对EA来说是每年20亿美金产值的游戏系列,我们对于FIFA的投入已经超过20亿美金,这些积累,这些市场使我们最大的竞争优势之一。罗马不是一天建成的,它本身积累的,是所有游戏公司不容易得到的经验和技术。

第二,刚才说到很有足球游戏是赶在世界杯期间发,其实五大联赛每年都有,如果能够了解到这点,生意面会宽广很多。因为中国游戏开发者对足球游戏并不是特别了解,觉得世界杯是唯一的机会。其实并不是这样,我们自己看过去20年历史,世界杯的确有帮助作用,但是每年五大联赛开赛都是一个小世界杯,如果你把这几次加到一起比世界杯要大的多,所以这是重要的一点。

这些是很难解释清楚的,有一句话简单的说,全球有几款一年20亿美金流水的游戏,减两个零都没有。

记者:这就是你选择成为太阳系的中心,还是选择成为宇宙中的一粒砂砾。如果说角度不对,那么所看到的层面也是比较浅的。

刘琨:没错。因为我们做了那么多年,不断的积累,不断的沉淀下来,我们队足球游戏的掌握还是相当有经验的。

记者:我们发现很多足球游戏没有上线前就在渠道、媒体做预热,尤其是APPSTORE上表现不错的几款游戏,他们做的预热都是在提前储备用户,抢夺用户,《FIFA2014巴西世界杯》现在上线是否会觉得晚了一些?

刘琨:FIFA我们做了20年,EA有自己忠实用户,加上FIFA这个品牌,我们预热了20年。就事论事,谈这款产品,我们还要做很多的工作。但是,这20年预热没有其他几款游戏能够做到的,我们不仅要把游戏做好,还要做营销的工作。

FIFA持续的投入,对于我们来说不是一次事件营销,它不是一天就做成20亿流水的,踏实不断持续的投入得到的一个结果。今年做,明年我们会做,10年后我们还在做,我们跟FIFA续约到2022年,哪有买IP 10年一买的,这表明了我们的决心,持续投下去。

记者:《FIFA2014巴西世界杯》由国内由神州泰岳代理了,宝开自身本就是一家有很强发行经验的公司,有《植物大战僵尸》的经验,此次怎么会考虑将游戏代理给神州泰岳,而不是自己发行呢?

刘琨:简单讲一个政策要求,一个优势互补。为什么说政策要求呢?因为EA是一家外资公司,在中国发行一定要找一家本土的企业结合起来合作,这是法律的要求。

从优势互补来讲,虽然我们有很强的发行能力,但是这是在美国,在中国我们还是尊重本地的发行原则,能够找到强的发行公司我们才能把事情做的更好。EA可以说自己做发行,但是政策不允许,同时也不能够充分的把资源利用好。

这就是我们的选择,我们是希望小成还是大成,我们是希望大成。神州泰岳是一家很有背景、很有经验和积累的公司,它不是一家昨天刚成立的公司。他有非常强的发行商操作基础,所以他对整个合作来讲提供了很大的价值。

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