乐元素甘玉磊:手把手教你做休闲游戏(上篇)

6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。活动现场,乐元素《开心消消乐》制作人甘玉磊从休闲游戏要素、游戏制作历程和美术等方面详细解读了《开心消消乐》这款DAU过1000万的休闲游戏产品制作经验。

GameLook报道 / 6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。

活动现场,乐元素《开心消消乐》制作人甘玉磊从休闲游戏要素、游戏制作历程和美术等方面详细解读了《开心消消乐》这款DAU过1000万的休闲游戏产品制作经验。在分析休闲游戏要素的时候,甘玉磊提出“试管与盘子”的概念,他认为:“重度游戏像试管,开口小,管道深,拿他接雨水困难但也能接到很多,休闲游戏就像盘子,可以拿它接水,很容易接到,但是很浅。”

演讲中,甘玉磊提到:“休闲游戏一定要注意细节提升,品质决定成败,休闲游戏一定是由小的乐趣堆积起来的,游戏系统简单耐玩,虽然用户ARRPU低,但是受众群要广得多,因为玩家都能玩的懂,用户体验也好得多。”

《开心消消乐》就动物的形象用了2个多月的时间才最终敲定,甘玉磊表示一共做了36个美术方案。甘玉磊认为:“每一个美术都有他自己擅长东西和个性东西,有时候你让他去做一些东西,他总会往他擅长的东西上靠,他做的东西确实很好,但是不一定适合那个游戏,所以需要在公司中寻找适合项目的美术师。我们需要的不是美工,如果大家还在说美工,你就只能做出只有美工做的东西,如果你想做一个新的东西,你就需要设计师。”

以下是大会现场演讲实录的上篇,着重讲解重度游戏、休闲游戏的差别,以及休闲游戏的要素:

甘玉磊:大家好,我主要讲讲我们游戏制作上的一些心得,希望能给大家一些帮助。

首先我要讲的是我个人的理解,我认为休闲游戏必须要有一些要素,在之前要讲这样一个理论,我觉得游戏就从极端的方式来讲分为两类,一类是试管,一类是盘子。

重度游戏如吸管,休闲游戏如盘子

试管在我看来是重度游戏,它的开口很小,它很深,如果拿它接雨水你会发现很难接到,但是也能接很多。盘子就是休闲游戏,你可以拿它接水,很容易接到,但是很浅。如果把试管变形一下,变成数据模式,你就会发现它的横轴其实是用户基数,它的深度就是它的付费能力ARPPU。

重度的游戏其实它很复杂。从题材来讲,游戏题材很少,虽然三国做的很多,但它也是一个小众的题材。从复杂角度来说,由于重度游戏很复杂,概念很多,系统很多,各种数值和属性,对于绝大多数人来说,它不是那么容易玩懂,他需要花更多的时间知道这个游戏怎么玩。

从这个角度来说,就算有比如说像《魔兽世界》我们印象里曾经国服PCU曾达到100万、全球MAU过千万,但是我觉得它也是一个小众游戏,因为全世界有70多亿人口,不过它的付费能力非常强的。

休闲游戏系统简单、易玩、受众群广

休闲游戏刚刚相反,休闲游戏由于它机制简单、概念也没那么多,它非常容易看懂,它对人的要求很低,不像重度游戏可能还要策略,甚至你还得知道文化背景,比如说《三国》里面哪一个武将最厉害,你得了解他为什么有这样的属性。休闲游戏没有这样的问题,它是很容易变成大众的,因为用户不需要太多学习,就能玩懂游戏,比如《水果忍者》。

休闲游戏它的系统很简单,它的数值也很浅。因为数值本身就是一个门槛,数值过多就会导致很多人不愿意去了解,并不是所有人都喜欢研究数据。这个图就好像长尾理论一样。长尾理论里面有一个亚马逊讲唱片销量的例子,唱片市场排名前100的销量占到市场总额的50%,大家关注的都是最热、最火、最红的那些明星和唱片,他们唱片销量达到百万甚至千万,他们通过唱片、通过一首歌赚了多少多少钱,剩下那些却没有人关注,但其实剩下的那些唱片其实也占了整个市场的50%销售额。长尾理论说明了一个事实:这个市场的尾巴能和头部一样大,这是休闲游戏能够赚钱的原因。

休闲游戏要做好用户体验:感官、视觉、反馈

给大家看一个游戏,这个游戏是一个日本人做的,这个游戏大家可以关注一下,他有等级、经验、生命、行动点、血的恢复、攻击、防御,它的玩法就是一个格子一个格子打,从小打到大,你打完一个格子你会得到经验、钱等这些东西,你就能变得强大,直到打到最下面游戏结束。

其实这样的游戏在我看来就是一个把重度游戏抽象化以后的一个模型,重度游戏无论它做什么系统,强化系统、装备系统、武将系统等等之类的,全都在让你变强,这是它的核心乐趣,这是赚钱的原因所在。重度游戏用了很多系统,每个系统都是指数级的,或者需要很大量的收集,这就是它的数值深度。所以我认为重度游戏就是靠系统和数值在赚钱,像这样的游戏它只有39K,因为它不需要很多的美术表现。它的核心乐趣来自于成长性,这样的游戏我也可以玩几个小时。

另外一个游戏也是日本人做的,这也是非常简单一个小游戏。下面有一些图标,如电池代表化学、芯片代表工业等等,他让你按人类发展的次序去挨个点这个图标,点完以后上面会相应的有一些变化。当你按正确的顺序点完以后,这个画面会呈现一个终级姿态,如果你点错了画面就升不到最高级,就需要重来一次。它的玩法非常简单。如果你把它抽象一下,它就是12345678八张扑克牌,我用它们设了一个密码,你来猜猜密码是多少。只不过它每点一次画面都会出现相应的动画效果还有音效,这样的游戏我第一次玩也玩了好几个小时。它跟靠系统带来的乐趣的游戏一样,同样能让你玩几个小时。

为什么这样简单一个系统,甚至于这个游戏我用扑克牌来摆了让你猜,都没有人跟我玩,但是这么做了以后就会有人玩呢?

因为休闲游戏其实在我看来,除了系统本身带来的乐趣以外,还有相当一部分是感官体验,因为人是否在一个活生生的世界里,到处有声音、有动作、有反馈,所有这些东西都是能给人带来愉悦感的。比如说最简单的,大家每个人穿的衣服一定都是你选出来的,而不是说我只要棉的就行,你会有审美,你会喜欢一些视觉给你带来享受的东西。女生更容易理解,买衣服、买包,男生看来不就是一个包吗,可她就是愿意花几万去买,为什么?因为漂亮。

休闲游戏在我看来就是长尾理论里的尾巴,因为它非常简单,如果不是语言的问题,每个人都会玩,这个游戏有1MB多,比上个大很多,因为他花了很多的时间精力在做效果,在做视觉上的愉悦,在做反馈上的愉悦。

举一个简单的例子,可以让大家更深刻的感受到这一点。大家看屏幕,这么一个简单的游戏,天上会掉一个个球下来,你可以用鼠标点击它,点到一个加10分,好玩吗?不好玩,因为太容易。如果多加一点呢?可能你觉得得加快速度才能跟上了,稍微有点难度了。如果再改进一下,你不能漏掉超过3次,超过你就输?这样看是不是稍微有一点乐趣了?

如果我把其中的一些球变成不可点,点上你就直接输掉,就又有一点挑战了。如果我再加上连机,你能划一下、一次点两个有额外的加分,就更有意思了一点。

如果我把它变成这样子,他就是《水果忍者》。但是这样的游戏(黑白设计草稿),我不知道有多少人愿意去玩。如果这样的游戏在你手机上你会玩吗?

如果我把它变成这样呢(水果忍者)?

你能感受到视觉、音效、触觉的反馈给你带来的快乐吗?所以我认为休闲游戏就应该是这样的。如果刚刚我说的那几点大家都表示同意,认为这样的游戏你很愿意玩,那样的游戏你不愿意玩,那就意味着说休闲游戏给人带来一种天性的快乐,只要有视觉刺激有、反馈、有一些惊喜的东西,就能让人感到愉悦。在《水果忍者》里面最让人感到愉快的是,你不会想到在手机上能有真实切水果的快感,无论是刀的速度、音效,还是果汁的飞溅。

重度游戏要素:成长、高付费、低MAU、买广告

接下来我们简单总结一下,像这样一个《魔兽世界》的图,大家可以看一下有多么复杂,有多少人能告诉我力量代表什么,智力代表什么,有什么用,能简单说出来吗,很难,也就是说这个游戏有很大的学习成本。

如果说重度游戏它有几个要素的话,我是这么认为的,一是它的核心乐趣是变强大,为什么这么说呢?因为这是一个很大的核心乐趣,每个人每天都在经历这样的乐趣,你升职、加薪、买房,都在证明你在变强大,你每天追求的都是这个。要达到这样的核心乐趣,你需要在游戏中做到足够的成长性,他本身是数值复杂有深度的,如果你会数学,你简单用数学想一想,数值的深度就意味着很多钱。因为在重度游戏里面就是拿钱在买数值,尤其是国内,国外可能还没有那么过。

由于这样的游戏是高ARPPU值的,需要复杂的系统来支撑。若只有一个系统,做很深的数值,玩了一段时间大家就会觉得无聊。如果我换一种方式,还是类似的数值,变成收集,其实它们在数学上可以做到一模一样,但是你的感官体验有变化,所以你愿意去玩,这是为什么市面上有这么多三国游戏,或者武侠游戏,你都还愿意去再玩,因为体验不同。虽然系统结构类似,但是系统数值不一样,体验也不一样,因为结合方式不同。

人是非常感性的,这些游戏在底层差异并不是那么大,但是你还会继续玩,你还会把它当成一个新的游戏玩。但它们玩懂的成本非常高,导致它的MAU非常小,受众非常小。好比你上楼梯,如果这个台阶一层有你的一半身高,其实很多人都上不去,比如说比较胖的人、年纪比较大的人,小孩就根本都上不去,因为它的成本太高,或者说它的台阶太高。

由于重度游戏这些特点,它的数值深度很容易让它做到高ARPPU,所以它的商业模式是LTV>CPI,只要CPI低于LTV,有多少广告就买多少。因为我的成本是5块,我卖出去是10块,或者说只要买入成本低于10块钱,我一定有多少买多少,因为总是能10块钱卖出去,我永远都能赚。

休闲游戏要素:感官体验、低付费、高MAU、传播

然后我们再看一下休闲游戏,休闲游戏相反,系统并不是它的核心乐趣,比如说刚才给大家看的《水果忍者》,虽然也提供了一部分乐趣,但不足以撑起一个完整的游戏。它很多时候需要小乐趣堆积,小乐趣堆积满足更多是感官的刺激。其次它的系统非常精简,但是很耐玩,由于它的系统很简单,所以它很难做很复杂的数值,所以它的ARRPU值会比较低。它有一个优点就是人人都能玩懂,或者说你要保证你的游戏有尽可能多的人能玩懂,它的商业模式是从每个人身上赚不是特别多的钱,比如说10块、20块,如果每个用户月平均花20块,能做到百万DAU的话,也可以赚非常多的钱。

其实对休闲游戏而言,永远没有办法像重度游戏一样做买广告赚钱那种事情,虽然我们自己买广告,但并不是说有多少买多少,我们只会买价格很低的广告。

对于休闲游戏而言,它的商业模式就是积少成多,通过传播,希望吸纳更多的用户进来,但是传播不是狭义上的传播。

不是说传播就是在微信上发个东西,也不是说在微博上发个东西。只要游戏好玩大家就会经常去玩,因为你身边总有朋友、同事,只要你在玩,这就一个活广告。而且这个广告比挂电脑屏幕上的广告效果强太多,电脑屏幕上的广告能有1%点击就算好的了,能有5%就超级牛了,绝大多数可能只有千分之三,甚至是千分之一。但是如果你经常在玩一个游戏,你的朋友能看到了,很容易被带动去玩,只要一个人愿意去玩就等于点击率很高的广告。

所以我认为休闲游戏只要本身有趣、好玩,它就有传播性。我们重点来说一下休闲游戏的一些要素,小乐趣的堆积更多的是感官的愉悦,不管画面也好,还是体验也好,或者是音效都让人有自然的愉悦。我印象特别深刻的就是iPhone3GS刚出来的时候,我没有买,我用的是安卓,但我去尝试了一下同事买的苹果手机的操作。让我印象最深刻的是它的滑动,就是把屏横向切来切去的操作,安卓直到4.0才仅仅接近于苹果当时的效果。你们都可以试试看。它本身移动速度的流畅感,让你看到它就有愉悦感,你第一次看到苹果这样的大屏幕的时候,它给你的愉悦感也是很强的。而休闲游戏就是要靠自然愉悦感的堆积,总会有一个爆发点,让你觉得一切都很舒服。

从付费角度来说,需要围绕核心乐趣来做,就像我们《开心消消乐》它的核心其实就是过关,过关其实是一种成就感。我玩到100多关,你玩到60多关,我就有成就感。另外一方面来自于自我挑战,我这一关玩了好几次都过不去,最后终于过了就很有成就感。对于休闲游戏来说一定要围绕核心来做付费,因为没有太多系统。除了核心以外的系统,其实都不会特别复杂,核心承载了最大乐趣,你在核心以外做付费其实是很奇怪的。

另外一个“人人都可以玩懂”,你可以理解为你的游戏玩起来没有任何认知障碍,就是“Don’t KISS ME”。

“Don’t”代表Don’t Make Me Think。你的UI、操作要让每个用户不需要思考就知道怎样操作,如果你完全不懂某种语言,但你玩一款国外游戏时,靠你直觉能玩下去,说明这个游戏做的非常牛。你只要看一眼就知道这个应该怎样操作,点了这个应该会怎样,你凭直觉就知道这个按钮是开启,这个应该是关闭,所以第一个就是Don’t。

中间“KISS”,“Keep It Simple and Silly”,你要保证你的UI很简单,包括你的动画,效果。你想告诉他这是钱,钱有什么用,那你就需要通过一些效果来说明,而不是说这个是钱,这个能干嘛。你只要一个动画也许就能解释一切。

然后“ME”是“Make it Easy to swallow”。就像吃西瓜一样,你不会切一刀就开始吃,你会切块。我们正常切的块是很大的,如果你把这一块给小孩吃他怎么吃呢?如果你切得很小,小孩子都可以拿起来放在嘴里,那就意味着所有人都能很轻松的吃西瓜,甚至就算这个人没有手他也可以。但是如果按正常切一个大块,其实对相当一部分人吃瓜都还是有一些障碍的。

另外一方面那些喜欢大口吃西瓜的人,你切成小块也不受影响。从设计角度来说你要照顾到最傻、最笨、能力最低那部分人,才能保证你的游戏是大众游戏。我们看看重度游戏,谁能做到这一点,很多知识需要补充。比如说三国游戏,我可能还需要很多背景知识才能知道关羽或者谁是最牛的、可能谁很差,如果这几个人很典型还好,可是其他人呢?如果我不了解这几个人,比如说是《指环王》里的精灵、矮人、兽人,他们有什么能力、有什么特点、是同盟还是仇敌,这些都是理解成本。玩一个游戏如果需要学习这么多,怎么可能大众呢,有多少人愿意这么去学习,然后去玩这个游戏,只有重度的玩家。

然后“积水成渊”就是你要想尽办法吸纳更多的人群,你要能保证任何人上来都能玩的懂、看得懂。

最后一点就是如何搞好传播,它是广义上的传播,比如说我们游戏其实一直都没有做新浪微博分享,如果你去搜一下有很多玩家自己截图发过来,比如说这一关怎么过,这个游戏挺好玩的,其实这个是非常多的。

下篇将着重介绍《开心消消乐》的制作过程,明日发布。

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