腾讯马晓轶谈[天天炫斗]:全球iOS收入第6

华丽的技能表现,爽快的打击感,丰富的关卡乐趣体验是《天天炫斗》取得突破的重要因素。动作类市场已在多个平台被证明是一个拥有广泛用户基础的细分市场,《天天炫斗》作为第一款上线的动作类游戏取得非常优秀的成绩,给了我们继续在这一领域继续突破的信心。

GameLook报道 / 在近期appannie公布的5月全球移动游戏报告中,腾讯自研格斗类手游《天天炫斗》的表现格外突出,其位居5月appstore全球下载量排名第5、收入则位居全球appstore市场收入第6,作为腾讯第一款自研格斗类手游产品,这款游戏此前引起了行业普遍的关注,今日gamelook专访腾讯公司高级副总裁马晓轶,其对行业解释了腾讯对动作类手游市场的思考。

以下是专访实录:

《天天炫斗》研发了多久?团队规模有多大?在技术方面,腾讯做了哪些特别的工作?

马晓轶:《天天炫斗》由《炫斗之王》原班百人研发团队历时一年左右打造。技术方面采用了《炫斗之王》的格斗引擎和制作方式。团队多年在动作游戏领域的积累,保障了产品在动作表现及打击感方面的优秀体验。

动作类游戏您认为要成功重点要注意哪些问题?哪些地方是关键性的决定要素?

马晓轶:华丽的技能表现,爽快的打击感,丰富的关卡乐趣体验是《天天炫斗》取得突破的重要因素。关卡玩法作为天天炫斗极具市场差异化的玩法,其高差异化的场景和怪物设计,机枪装备、机甲坐骑掉落、炸药桶等经典街机玩法融入能带给玩家不一样的游戏体验。另外天天炫斗依托腾讯社交平台优势在社交关系链玩法的深度拓展也是游戏一大特色。

我们注意到《天天炫斗》的安装包达到了145M,这在国内算一个大包体的游戏,但表现却很好,您认为安装包大小对腾讯来说不是问题么?还是腾讯有自己的办法来实现高下载转化?

马晓轶:安装包大小目前从下载转化率来看影响还是非常大。《天天炫斗》取得目前的成绩,一方面得益于产品品质优秀,用户期待度很高。另一方面《天天炫斗》提供了微端包解决方案,结合腾讯强大的CDN部署,下载体验得到了很好的保障。

此前腾讯公布《天天炫斗》首周的注册用户达到了2500万,除了微信、手机QQ以外,腾讯在这款游戏的分发上采用了哪些方式?如何形成合力的?

马晓轶:我们在应用宝的基础上,整合旗下的手机QQ、QQ空间、手机管家、微信、手机浏览器产品等,形成全平台合力分发效果。加之《天天炫斗》产品本身品质过硬,很快通过关系链自主传播,形成了爆炸效果。

时空猎人之前成功一个很重要的原因就是低端机型的适配,他们主动牺牲了游戏部分品质来降低门槛,《天天炫斗》是如何做的?在适配方面我们是兼顾低端机型,还是侧重中高端的机型?

马晓轶:《天天炫斗》在研发期间非常重视产品品质。团队在2D渲染技术以及资源制作技术方面的突破,保障了在兼顾主流机型配置情况下尽可能良好的画面效果。而在与游戏品质更为相关的流畅度上,我们通过客户端技术优化使得《天天炫斗》做到了让千元低端手机用户也有完美流畅的游戏体验。

动作类市场就今年国内市场来看,已经被多家开发商的产品所证明是一个相对靠谱的重度游戏市场,腾讯怎么看这个问题?动作类是否已成为手游一个主打的类型?

马晓轶:动作类市场已在多个平台被证明是一个拥有广泛用户基础的细分市场,腾讯在端游时代已积累了这一领域丰富的研发和运营经验。手游时代腾讯更是在第一时间就布局了大量该领域的精品产品,《天天炫斗》作为第一款上线的动作类游戏取得非常优秀的成绩,给了我们继续在这一领域继续突破的信心。

就目前全球范围来看,日本、韩国、北美市场都缺乏动作类游戏的成功产品,近期韩国才刚刚出来一个Blade for kakao的产品带有动作要素,但并不算格斗类游戏,您认为为何会出现这种各个国家市场不同步的情况?这类游戏是否会在海外市场得到证明?

马晓轶:我认为动作品类在全球范围都是一个有着广泛用户基础的游戏类型,在街机、家用机、掌机上都有很多成功先例,但不同地区的用户喜好有一定的偏差。《天天炫斗》的成功源于我们对中国市场的长期运营和积累,对于用户的深刻理解。我们相信在合适的时间,其他地区也会出现非常成功的动作品类游戏。

在腾讯发布的Q1财报中,我们注意到腾讯首席战略官James Michelle表示将持续引进日韩市场的重度产品。事实上,中国开发商做了大量的重度游戏,那为何腾讯要引进日韩产品呢?他们的重度游戏与国产游戏相比优势在哪里?

马晓轶:重点关注引进日韩产品主要是考虑到:一、日韩在RPG等重度游戏领域积淀很深厚,其重度RPG类产品具备一定前瞻性;二、韩国Kakao游戏平台模式较为成熟,产品引入后适用性较强。日韩重度游戏在玩法策划和美术设计上有较大优势。

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