CLOLPL社长眼中的2014上半年手游市场

转眼2014年已过去一半,游戏业内以此为题的各种专访、小结也开始纷纷出炉。今天GameLook为大家带来的就是COLOPL社长马场功淳的专访。年初马场功淳“目标超越GungHo”的声音犹在耳边,现在就让我们来看看他是怎么评价COLOPL在2014年上半年的表现,以及COLOPL今后的动向。值得注意的是,当被问及海外市场扩张方面的安排时,马场社长表示目前还不是时候。

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GameLook报道/转眼2014年已过去一半,游戏业内以此为题的各种专访、小结也开始纷纷出炉。今天GameLook为大家带来的就是COLOPL社长马场功淳的专访。年初马场功淳“目标超越GungHo”的声音犹在耳边,现在就让我们来看看他是怎么评价COLOPL在2014年上半年的表现,以及COLOPL今后的动向。值得注意的是,当被问及海外市场扩张方面的安排时,马场社长表示目前还不是时候。

以下是GameLook对专访内容的整理:

您是怎么看上半年手游市场的呢?

就如同许多调查报告所呈现出的结果那样,目前不仅是日本、全球的手游市场都处于持续扩大的阶段。从之前圈内许多公司的财报来看,顶级开发商牵头拉动手游市场整体规模和盈利的情况仍在持续。

市场规模扩大的主要原因是什么?

硬件市场不断由功能机向智能机转移,并且许多功能机时代不玩手游的用户在智能机上也开始玩起了游戏,这两方面原因导致智能机手游用户群体的不断扩张。此外,手游的重心也由原先的手机页游向原生手游转移也是不可忽略的原因之一。但是,硬件市场和APP市场之间有着几年的时间差,这或许会导致市场扩大速度逐渐钝化,所以我认为今后手游市场的竞争将会更加激烈。

日本游戏市场和智能机游戏市场规模

随着市场规模的扩大,竞争也会越发激化,用户对于产品的要求也会提高,这将直接导致开发等费用的增加,对于资源相对比较少的中小型公司来说以后的日子会很难过吧。

开发费用确实在增加,但问题不光是这些。游戏开发规模扩大之后,管理层方面的投入同样会有所提升。现在日本市场上1亿、2亿日元的资金的话对于上市公司和未上市公司都不是什么问题,但管理层的问题就不是光靠钱能够解决的了。

而且目前市场环境下对游戏制作的要求也非常高。假如在开发中遇到其他公司推出了和自己公司类似的产品,那就不得不对游戏内容经行变更,感觉上就好像是在跑一场没有终点的马拉松一样。小公司虽然无法同时多线开发,但大公司在进行多线开发的同时面对的也是成倍的人力、资金压力。所以对游戏公司来说,摆在面前的路只有努力做游戏努力创收,然后再去做更多更好的游戏。

从战略角度上来说公司的发展可以大致分为扩大市场提高收益的阶段和稳定市场提搞份额的阶段,就目前的状况来看COLOPL应该属于后者了吧,请您回顾一下COLOPL的发展。

我认为我们尚处在前一个阶段,而COLOPL一直以来始终贯彻“应用程序投资组合”的运营战略。简单来说,我们会在多个领域、分类上推出产品来广泛地获取收益。如此一来,即便单款产品的收益有所不及,也可以通过其他表现优秀的产品来进行弥补。一个公司如果过度依赖一款产品的话,产品的生命周期也会有所缩短。COLOPL的这一战略在第二阶段同样适用,在市场成熟稳定之后,通过对用户的细分,市场份额也会自然扩大。

年初的采访中您曾经提到实时通信会成为2014年手游发展的一个重点,从目前的状况来看,确实有这样的趋势。

《弹弓勇士》(原名:スリングショットブレイブズ)已经搭载了实时对战的机能,《苍之三国志》也新增了同样的机能,我认为这是用户在寻求新玩法的一种表现。不光是COLOPL,mixi的《怪物弹珠》等游戏都是抓住了“大家一起玩”这个关键才获得成功的。目前COLOPL旗下新游戏基本上都搭载了在线系的机能。

您认为实时通信为什么会火起来呢?

人是社会性动物,人与人之间如何互动是非常重要的。通过游戏产生的互动在逻辑关系上与其他类型的交流也是一样的,实时通信的火爆与智能机本身的火爆也有着一定的关系,就像LINE一样,用户对于简单、不受位置限制的交流方式有着巨大的需求,这些因素综合起来就给了实时通信以发展的空间。

苍之三国志

说起来,此前マーベラスAQL的采访中听说《剑与魔法的境界:往昔的女神》因为没有体力的限制而被很多玩家称道。

我认为“体力”这个设定是在特殊的时代背景下基于盈利的目的而诞生出来的手法。功能机手游缺少付费点,所以智能机手游上诞生了“体力”这一概念。因为这一手法的成功应用,也让很多人认为手游就应该是这样的。

但实际上,为了玩游戏而等待这个设定本身只是一种压力。COLOPL即将推出的新作《白猫计划》中就没有“体力”的设定,玩家的行动不会受到任何限制。不过我并不是主张手游要完全摈弃“体力”设定,要将“体力”概念从现有的游戏中剔除,还会影响到整体平衡性产生许多问题。

回想起来,《魔法师与黑猫维斯》刚推出的时候应用商店排名靠前的产品中也没有答题类的游戏,《军势RPG 苍之三国志》推出的时候也是类似的情况。对于COLOPL来说不断推出新的玩法是不是一种必须呢?

我们一直想推出包含新技术、新玩法的游戏,反过来说我们也很想尝试一下目前流行的一些元素。为此我们需要更多的应用数量,所以我们一直都实行多线开发的游戏制作。

另外不得不提的是,海外市场越来越受到重视,从去年开始不少日本游戏公司就已经开始在海外市场活跃起来,这方面COLOPL将会在怎么组织呢?

我们还是会按照我们的节奏老老实实的做下去,从公司角度来说,目前还不是耗费大量人力物力来开拓市场的时期。我们是游戏公司,而不是平台,所以没有必要圈用户。从游戏的角度上来说,我认为进入一个市场没有明显的有利或者不利的时期,目前我们想做的是一边注意海外用户的动向和广告手法一边保持自己的步调进行发展。

GameLook点评:

马场社长总结方面并没有太大的亮点,不过年初对于“实时通信”机能前景的判断还是非常准确的。从日本特有的社会结构和游戏环境来看,移动游戏终端的多人游戏模式具有很好的基础和用户需求,这是“实时通信”机能在日本受到欢迎的主要原因。

而海外市场方面虽然无法认同马场社长说的“进入市场没有时机的好坏之分”这一论点,但亿COLOPL的立场和目前的产品来说确实还没到时候。目前COLOPL旗下3款最为火爆的游戏分别是《魔法师与黑猫维斯》、《职业棒球PRIDE》以及《军势RPG 苍之三国志》,但这三款游戏都带有极强的亚洲文化特点,这就使得COLOPL在进军海外市场上缺乏有效的武器。实际上《魔法师与黑猫维斯》于去年8月30日推出了海外版,但到目前为止仍然下载量仅达100万。

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