对话英凰高管:中国游戏如何挺进韩国市场

6月28日,英凰网络端游签约韩国MI公司答谢酒会暨2款新品手游发布会在厦门召开。GameLook就中国游戏如何挺进韩国游戏市场相关问题向英凰网络商务副总经理 何平、手游部制作人 陈岳进行了专访。何平在采访中表示,“研发端游源于一种梦想、一种坚持。中国端游一直在走下坡路,逐渐在退出这个市场,我们想坚持做好游戏,改变中国端游戏场,尤其是端游市场的窘境。”

GameLook报道 / 6月28日,英凰网络端游签约韩国MI公司答谢酒会暨2款新品手游发布会在厦门召开。

中国端游市场已经处于一种饱和状态,用户在负增长,能够在台上唱戏的大多是大公司,英凰网络从公司成立之初就专注做端游,其研发的3D魔幻MMORPG网游《圣魔印Online》已经于韩国MI(株)公司1500万签约,同时MI公司向英凰网络定制手游,这是中国游戏挺进韩国市场迈出具有意义的一步。

英凰网络 商务副总经理 何平

GameLook就中国游戏如何挺进韩国游戏市场相关问题向英凰网络商务副总经理 何平进行了专访。

为什么英凰网络还要做端游呢?何平在采访中表示,“研发端游源于一种梦想、一种坚持。中国端游一直在走下坡路,逐渐在退出这个市场,我们想坚持做好游戏,改变中国端游戏场,尤其是端游市场的窘境。”

以下GAMELOOK采访实录:

Q1:现在端游市场已经处于一种饱和状态,能够在这舞台上唱戏的都是一些大公司了。端游市场用户也处于一种负增长状态,英凰为什么还会考虑做一款大型MMORPG 3D魔幻端游呢?这款产品研发了多长时间?

何平:研发这款端游源于一种梦想、一种坚持。中国端游一直在走下坡路,逐渐在退出这个市场,市场上都是充斥着国外引进的游戏,我们看到这种现象之后心里有说不出的滋味儿。

我们想坚持做好游戏,改变中国端游戏场,尤其是端游市场的窘境,因此,我们立志做一款高品质的端游出来,《圣魔印online》研发花了两年半多的时间。

Q2:现在市面上很多号称万人同服的游戏,实际上服务器难以承受压力,画面不够流畅。《圣魔印Online》号称可以万人同服,难道不担心出现类似的情况吗?你们在引擎技术上做过革新吗?

何平:《圣魔印Online》引擎是我们自己研发的。市面上很多游戏都是使用第三方引擎,围绕第三方引擎做游戏开发的。我们不一样,整个端游的引擎是我们自主开发的,以DX9为基础做的开发,所有粒子光效效果,静态、动态场景的场景效果,以及特效效果全部是围绕我们自己研发的引擎做的。

这款引擎已经达到了万人同服的要求,完全是为《圣魔印Online》量身打造的引擎。为了满足万人同服的需求,我们还对数据优化和传输做了很多的工作。所以我们有信心真的能够做到万人同服,并且不会出现卡的现象。

Q3:这款引擎投入了多少人的团队和时间去开发的?

何平:这款引擎我们下了血本,投入了80人的团队,花了1年的时间才做出来的,我们希望游戏要么不做,要做就要做到最好。

Q4:《圣魔印Oline》1500万代理给韩国MI,这在厦门游戏圈算是一件比较大的事情,国内出口韩国的端游是少之又少的,大都是从韩国进口产品。韩国这家公司当时签约的时候,是看重了《圣魔印Oline》哪一些方面的特色?

何平:跟韩国MI进行接触的时候,他们第一眼看到游戏的时候,就被游戏的效果、表现力所感染了,他们被游戏的视觉表现力折服了。

韩国MI张社长,当时试玩了这款游戏有20多分钟,对游戏的流畅度、玩法、主线等非常赞赏。

总结来说,游戏的视觉表现力、核心玩法和独特打斗场景这三块,促使我们与韩国MI达成了合作。

Q5:我们发现一个比较有趣的现象,在国内炒的比较热,比较挣钱的游戏,在韩国本地表现并不是很好。比如腾讯的《上古世纪》,韩国市场表现平平,但是在国内市场备受玩家期待和好评。您觉得《圣魔印Oline》这款产品在韩国发行会不会出现这种情况?

何平:我们是完全不担心的。从游戏的题材来看,他是魔幻题材的,魔幻题材是全球玩家比较容易接受的题材,它是一种主流题材。无论是东方,还是西方都是容易接受的。像具有中国背景的一些题材,如三国题材,西游记题材,这些题材国外玩家是很难接受的。

在韩国,我们不担心没有好的市场。韩国MI给我们承诺,在游戏推广和宣传这一块是不惜重金去推的,将游戏全面推广到每一个喜欢端游的玩家手里,这是英凰和MI战略协议的目的。

游戏的玩法这一块,只要玩家能够花上几分钟进入到游戏里面,我们有信心让他们留在游戏里。

Q6:游戏签出去,在本地化、BUG调整等诸多问题是很麻烦的,有些公司直接是派人去当地公司协助工作的。《圣魔印Online》代理给韩国,在本地化和游戏调整上是交给他们全权去做,还是你们会派人驻守在韩国公司进行日常的沟通?

何平:分成两步。第一步是由我们完成本地化的工作,在完成本土化的过程中,由韩国那边进行一部分韩文内容的翻译。

第二步是如果遇到无法远程协调解决的问题,我们也会派技术人员去韩国协助解决问题。他们的流程也是这个样子,毕竟游戏出口到海外,真的遇到难以解决的问题,我们必须派技术过去,或者韩国那边派技术过来沟通、解决问题,但是不会常驻,我们对自己的产品还是比较有信心的。

Q7:《圣魔印Oline》的本地化进程现在做的怎么样了?

何平:游戏本地化工作刚开始,有2周的时间了,我们的进度是非常快的,预计60个工作日完成游戏的第一个版本的本地化。

Q8:游戏预计什么时候在韩国本地上线测试?国内又会在什么时候测试呢?国内上线时,市场方面会做哪些品牌方面的推广工作?会不会请韩国的明星做代言?

何平:韩国预计在9月份后做第一次测试,国内打算在7月份做第二次测试,具体时间还没确定。

《圣魔印Online》线上是全面推广,明星代言这块有在考虑。因为明星的选择,明星的档期、明星与游戏的贴合度等,都是要考虑的。

Q18:两位觉得中国的游戏为何一直很难挺进韩国市场?在韩国游戏市场如何取得很好的成绩呢?我们中国的研发实力较之韩国还有多大的差距?韩国这些挑剔的玩家该如何伺候?

何平:不是韩国玩家挑剔,而是所有玩家挑剔,现在游戏玩家不是十年前的游戏玩家,他们更加聪明。他们见过很多游戏,玩过很多游戏,所以他知道你的游戏里该挖的陷进,该设的坑,所以他们现在玩游戏就看你这款游戏能不能给他们带来愉悦感、成就感。这对于游戏厂商来说是非常痛苦的,想要抓住玩家,就必须让玩家爽,如果让玩家爽了,厂商又不爽了。这中间你需要取一个平衡点,这也是很多游戏厂商难以做到的一点,这是一个痛点,很难权衡。

韩国的游戏研发实力还是强于中国的,亚洲的研发商排名前10,韩国要占到5、6个,中国只能占到2、3个。中国比较好一点的有腾讯、网易这样的大公司在撑着,但是从整体研发实力来讲,中国较之韩国还是处于劣势的。所以中国端游市场,多数大作都是从韩国引进来的。

这次英凰的产品能够代理给MI,我们在游戏品质的方面做到了让韩国发行公司认可,这是我觉得中国对韩国市场迈出的重要一步。首先让韩国的公司认可,其次才能去让更多的韩国玩家认可,这是我们第二步要去做的。

中国游戏从研发到运营,整个目标是有点畸形的。中国研发目前考虑更多的是游戏出来能够挣多少钱,而不是游戏出来之后能够得到多少玩家的认可。这是中国游戏行业和国外游戏行业的区别,国外厂商是为了做游戏而做游戏,中国厂商是为了赚钱而做游戏,到目前位置创新点越来越少,一味的跟在别人屁股后面跑,模仿抄袭。

GameLook:我总结一下,中国厂商做游戏大多是考虑市场需求,而国外厂商做游戏大多是考虑玩家需求。做游戏,制作人要有自己的坚持,做一些有趣的东西,不要一味跟风,相信创新的价值。

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