童石王君:5年后二次元属于崛起的国漫

7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。活动现场,童石集团CEO王君作了关于《童石动漫全媒体战略解析》的主题演讲。王君通过数据分析总结,中国国漫在迅速崛起,标志性的事件是动漫杂志《知音漫客》月发行700万册,已经在迅速赶超日漫集英社。

GameLook报道 / 7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。

活动现场,童石集团CEO王君作了关于《童石动漫全媒体战略解析》的主题演讲。

在分析中国国漫的市场状况时,王君首先从日本、美国娱乐业60年代早期至今的发展情况进行分析,他认为日本和美国目前的电子娱乐业、影视业都是基于漫画为基础发展起来的。

在分析现在日漫市场的时候,他提到:“日漫目前形象授权较之漫画、动漫片、杂志等是最挣钱的。另外,仅仅由影视来延伸动漫形象这一条路径,也是不全面的。我觉得应该从整个产业链来看,漫画图书市场、手机动漫都有很大的空间。”

中国动漫市场一直是中国漫友心中的痛点,中国动漫目前究竟如何呢?王君通过数据分析总结,中国国漫在迅速崛起,标志性的事件是动漫杂志《知音漫客》月发行700万册,已经在迅速追赶日漫集英社。演讲中,王君提到:“中国几千万小朋友看国漫长大,再过5年,中国整个游戏产业包括动漫产业发生根本性的变化,游戏从风格、美术设计等将会更加国漫风。”详细内容请看现场演讲实录。

以下是现场演讲实录:

王君:非常感谢!动漫和游戏这是我这一生最重要的两个主题。今天能参加这样一个活动我感到非常高兴,为什么呢?我曾在童石公司的内部做过一个测试,我们童石员工一般是在20—28岁这样一个年龄层,我一个一个问过,他们90%以上都是看着我当年做的日本动漫出版物长大的。

我是60年代人,我应该算是中国第一代动漫出版人。各位可以想像我当年做编辑的时候,大家看的漫画,最早的从《灌篮高手》、《七龙珠》、《圣斗士》等这些书开始,我当时是负责引进日本动漫出版的出版人,这些当时比较知名的日本动漫都是我引进的。各位家里有漫画藏书的话,可以看一下,海南摄影美术出版社出版的漫画书,当时我是责任编辑。

走到今天,我已经做了20年的动漫出版。从日本的集英社到讲谈社,这将近20年以来,我曾经算过,光招待日本出版社来这边吃饭、旅游的费用都花了好几百万。童石公司基于我20多年从事动漫行业的经验,可以从中找到一些规律,给我们童石,也是给整个中国动漫产业,包括关联产业的同行一些建议和分享。

我PPT比较多,我就讲快一点。童石公司做了20年的动漫出版,大约2009—2011年我们转向给游戏公司做线下,包括游戏的故事、图书、小说、游戏的漫画,还有游戏的周边产品,我们大约给包括腾讯、淘米、迪士尼、宝开等公司旗下将近20个游戏厂商做动漫和线下产品。

去年我们进军动漫产业,后来自己也做游戏了。童石公司这样一个历程几乎就是整个世界动漫发展历程的一个映射,我们用了20年的时间走过世界动漫产业小100年的发展历程。这个历程是什么呢?

美国娱乐业以漫画产业为基础,构建电子娱乐业和影视业

从上个世纪60年代以来,美国娱乐业走到今天,贡献出了很多漫画形象。大家首先看到这些都是漫画,最初不是动画片也不是电影,这些所有的形象都是从漫画开始的,其中有很多的作品,到了今天依然还在不停地连载,这些漫画大致都连载了几十年以上,这是美国的情况。

漫威和DC是美国两大著名的漫画公司。到今天为止,整个美国娱乐业是建立在过去美国漫画产业基础上,比如我昨晚看的《变形金刚4》,有了漫画产业才有了动画片和电影,然后构建整个娱乐业,随后娱乐业又构建了电子娱乐业这样一个清晰的路径。

日本娱乐业以漫画产业为基础,延伸电子娱乐业和影视业

看日本的娱乐产业发展,我们只需看一下日本集英社出品的作品就可以了,集英社是日本最大的动漫公司。

从上个世纪60年代起,其实更早,因为有些作品20年代、50年代就有了。以上是日本这家动漫出版社贡献的漫画形象,我们可以看到去年和今年中国的手游市场抄袭的日本著名的动漫IP都来自于集英社几个比较著名的漫画,比如说今年《龙珠》开始火,《海贼王》开始弱了。

实际上这些产品都从漫画开始,我很清楚地知道这些漫画连载到现在,有的40年、50年、60年了,然后在这个基础上开始有一些电视动画片,然后有一些剧场版的电影,构建了整个日本的娱乐产业。

甚至我认为整个日本今天的手机产业实际上就是动漫产业这个时代的表现,手机游戏形式表现的还是日本动漫产业的灵魂。它的整个产业完全是融合在一起的,这是美国和日本过去几十年这样走过的一个路径。

中国是从改革开放80年代开始的有了动漫,这中间跟日本正好有一代的时间差。六、七十年代我们搞文革,他们开始漫画创作。80年代以后,日本的产品怎么进来的呢?

我们中国当时感受到日本在播动画片,我们认为这就是动漫的本业,实际上这些动画片80年代、90年代播出的时候,它们已经经过了50、60年代漫画产业的基础发展。这是对日本动漫产业去年的一个数字,不是非常准确是来自于我们自己团队的评估统计。

日本动漫产业现状:动漫形象授权最挣钱

在去年来说,日本的漫画图书市场是4500亿日元,影视动画是2000亿日元。从统计图中可以看到影视动画市场只有漫画书刊的一半左右,而手机漫画超过了整个的日本影视动画市场。动漫形象授权远远超出前面3大市场,它的销售额是1.5万亿日元。

通过这个数据统计分析发现,仅仅由影视来延伸动漫形象这一条路径,也是不全面的。我觉得应该从整个产业链来看,漫画图书市场、手机动漫都有很大的空间。

中国动漫产业现状:持续增长,手游市场很大

这是中国去年2013年的产业现状。去年整个中国国产动画电影5个亿的票房,实际上这个市场很小;整个中国电视动画片CP们的流水全年8个亿,这个数字还是有一点偏高,但实际上真实的数据可能6个亿左右。这意味着整个中国动画片厂商一年拿到的流水6个亿,还不如手游《刀塔传奇》一两个月的流水,非常惨痛;去年动漫图书加上杂志流水大概是50亿左右,我们可以看到由目前中国动漫市场衍生出来的一款本土动漫手游,未来会有多大的市场空间,在这里希望各位可以思考一下。

中国国漫崛起 5年后游戏更加国漫风

中国目前正在重走日本、美国五、六十年代动漫产业的发展路径,这个路径是什么?中国本土动漫有一个专有名词“国漫”,国漫开始崛起。

本土动漫杂志发行量紧跟日本集英社

国漫崛起的标志性的事件之一,中国有一本漫画杂志叫《知音漫客》,是我们的竞争对手,月发行量超过500万册,有时候在700万或800万册,童石旗下的《乐漫》一月两刊加起来100万册左右。其实,童石旗下不只有《乐漫》这一本杂志,我们还有3本漫画杂志,全部加起来一个月的发行量是超过一百万册的。

《知音漫客》也是一样,它的全部的杂志月发行量达到700—800万册,这是什么概念?日本集英社《Jump少年周刊》杂志,月发行量在1000万册左右,也就是说漫客在全球也是名列第二名、第三名,仅次于集英社。

5年后日漫用户将被国漫赶超

国漫崛起和日漫崛起不同。各位做游戏的朋友,再过5年,你的游戏风格、美术设定,包括形象要开始考虑国漫的体系,因为看着这些国漫杂志长大的小朋友已经不认日漫,这是什么情况呢?

在国内直接连载日本集英社《火影》漫画的杂志叫《漫画行》,直接连载而且是中国大陆和日本同步连载,《海贼王》和《黑子篮球》连载同步,但这本杂志一个月在中国只有5万册和7万册的销量。在长春有一家杂志叫《劲漫画》,也是连载日本集英社漫画,将日本最著名的漫画在中国大陆同步连载,月发行量只有8万册,而我们国漫是几百万册。

中国几千万小朋友看这些国漫长大,再过5年,中国整个游戏产业包括动漫产业将发生根本性的变化。

这些漫画有什么特色?我在这里不做过深的了解,因为牵涉到专业,我举两个例子吧。其中有一个比较典型的特色,我觉得两个,一个就是所谓的故事情节,中国国漫的故事情节推进速度是日本的10倍左右。第二个就是3D化,我们在平面的纸面上实现3D,就是用游戏和动画电影的技术,让画家手绘以后进行后期3D制作。因为中国人才比较便宜,有一大堆的动画制作公司,所以我们做出来的漫画效果全部是3D效果。我们为腾讯制作的《剑灵》漫画是3D渲染,拿到韩国,游戏的开发商目瞪口呆,我们国漫已经达到高品质3D游戏的制作效果,这是中国的优势。国漫已经开始全线超过日漫,超到什么程度?分享一个数据。

国漫迅猛发展,国内漫画家与网文作家收入持平

这是中国目前排名第一的漫画家叫周洪滨,他有一本漫画叫《偷星九月天》,单行本的总发行量已经5000万册,去年2013年中国漫画家财富排行榜周洪滨排第一,个人收入2300万,我们对比一下游戏行业比较看重的网文的作者唐家三少,唐家三少去年是排第一年版税收入2650万。也就是说,中国顶尖国漫漫画家的收入和网文作者的收入基本上趋平,也就是说漫画产业已经开始非常迅猛地发展,我们深处这个行业感受到整个中国国漫目前和美国的60年代的情况非常相似,整个行业发展的势头刚刚开始。

童石产业格局,做中国第一家动漫全媒体

接下来介绍一下童石的产业格局。我们从做动漫出版走到给游戏公司做线下,再到现在我们自己做动漫游戏,这个路径是这样的,在动漫图书这方面我做了20年的动漫图书,从引进日本动漫到引进美国国漫,日本排名前十,美国排名前三的动漫品牌都是我引进中国的,可能有遗漏。所以童石公司在这块来说一直是中国第一名。

在杂志方面,我们今年全国排名是全国前三名,我们的《乐漫》目标是在明年年底追上《知音漫客》,希望月发行量大约达到350—400万左右。

在动漫周边方面,我们也做了20年,各位有非常好的游戏IP,可以尝试让我们做一下周边。因为我们除了给腾讯这样中国最顶级的游戏公司做周边以外,我们也给像日本角川社的《刀剑神域》做全亚洲的周边产品,像手办设计、制作都由童石来做。集英社的《海贼王》和《火影忍者》的一些周边,可能也会授权过来。所以在做周边产品方面的设计能力、销售能力,在国内我们认为童石是处于超一流的。

在游戏方面,我们去年开始进军动漫游戏。我们研发了一款游戏叫《星纪元》,页游+手游,是一款练习之作。去年我们实际上还做了两款手游,到今年上半年全部把它拍死,没有上线。

今年会推出一款页游,三款手游。可能在这个月的月底,我们的游戏公司要从总部独立出来,和盛大一起合资成立手游的子公司。

在移动端方面,我们在手机动漫领域将建立一个最大的中国原创动漫平台,后面会与我们纸质的杂志和线下衍生品联系起来,这是我们整个企业的战略模式。

童石早在前年开始陆续接到一些投资,目前我们正在进行股改,今年年底我们会上一个很奇怪的板——新三板。现在新的移动互联网公司上市必须在新三板挂满一年,我们今年挂到明年年底,我们的目标是创业板,我们是一个比较小的初期公司,所以有这样的一些概念。

童石手机游戏战略 IP化打造优质手游

接下来给大家介绍一下2014年童石手机动漫游戏。基于传统的动漫出版公司来玩动漫游戏,给大家分享一下我们的一些想法和考虑,以及我们是如何做的。

这是和起点中文网合作的一个IP——《魔兽剑圣》,作者是天蚕土豆,他是起点中文网排名第一的网络小说作家。他为什么会排第一排名呢?我私下了解一下,他去年为起点中文网创造的VIP阅读收入近5000万。我们为什么选了这样一个IP,很简单,因为魔兽题材。

我们是这样想的,我们把魔兽搬到手机上,同时用偏日漫的形象把它展现出来,因为不知道用日漫形象在手机端展现一款魔兽是什么效果,所以做这款游戏是很有挑战性的,团队酝酿了很久。

在这里我只能简单介绍一下游戏的特点,游戏一个是靠天蚕土豆粉丝玩家的导流,另外是整个魔兽游戏的完整再现,包括它的地图、技能,同时我们做了一些动漫化的处理。

大致的是这样一个临时的界面,其中体现童石的一个特点,动画级的动作。这个游戏的动作我们聘请到了国内做电影动画特效最好的公司,就是说我们一定要体现动漫公司的特点,要达到最高的电影级别的流畅感。

我们希望游戏的技能动作跳出传统游戏厂商的特点,让游戏完全达到动漫电影技能特效的动作效果,回头可以看看我们是否能达到那个效果。

粉丝经济时代 《全职高手》全产业链开发

今天着重介绍一下我们的IP《全职高手》,它是起点中文网的一部神作。应该说是前无古人、后无来者的,为什么这么讲?

首先,我们公司把这部作品当成了一部关系我们公司命运的作品,为什么?因为起点中文网把这个IP全部开发权交给了我们,所谓的开发权就是出版、漫画、周边产品再加上游戏,也就是我们为这个IP做全产业链的开发。漫画9月份才开始上市,目前接到的订单超过了一百万本,可见它的粉丝的狂热度。

其次,这是目前国内竞技类网文小说的第一名。百度风云榜它从第5、第7、17、20名,上上下下。我着重讲一下它的粉丝,它的粉丝狂热到什么程度呢?我们曾经在上海举办过两场粉丝见面会,有一场是一天来了20多万人。我们粗略统计了一下,大约有5000—10000人左右的玩家是自己坐飞机过来的,就为了参加十分钟的见面会。

另外一个是每一次动漫展,基本上它的周边产品都是在半小时内销完,这是非常恐怖的。所有的周边销完了粉丝没有东西买,就在展位前拍照,从早上9点一直拍到晚上17:00场馆结束,场馆所有人都走了,但是《全职高手》的展位上一定都有上千人在拍照,就是这样一个黏着度。

各位可以上网搜索一下它的歌曲,粉丝们自发编曲、编词的歌曲一千多首。应该说头20首左右还是非常耐听的,这一千多首我个人全都听了一遍。有一位疯狂的女粉丝一个人唱了一百多首,各位可以到网上看一下。

这有一个数据,就是《全职高手》一部作品的周边产品的销量,是起点中文网全部其他所有作品,包括唐家三少、辰东、天蚕土豆在内,所有作家作品的周边产品销量总和。换句话说,他一个人的作品周边销量相当于整个起点中文网站全部周边产品的一半,大家可以想象它的重量级程度。网上已经有将近上千名粉丝在画《全职高手》的同人。

因为我们签了漫画作品,也在网上发布了漫画画手的征集,就是悬赏画手来画。我们的微博发布了画手画的作品,却被上万粉丝攻击:“傻X、傻B,这个人画的不对”,粉丝攻击我们,没有办法,我们最后只好把微博关掉了,达到这样一个激烈的程度。

《全职高手》这款游戏是借用了《地下城勇士》当中的副本和技能,但是整个小说还是展示《全职高手》故事具体的情节。

我本人是游戏业的外行,所以我不给大家做深入的介绍。在战斗上,我觉得是我们的亮点。现在大多数游戏都注重于技能和装备,排兵布阵完之后就是在拼技能和装备,然后游戏走各种各样的系统。

我觉得游戏中做创新,虽然不能离开中国游戏的一些主流玩法,但是要有一定的创新。这款游戏我们将策略当做技能,也就是在游戏的过程当中,玩家不停进行策略变化获得的是技能一样的爽快感,甚至比技能的爽快感还要强,让玩家自己觉得智商很高。

游戏中不停地进行策略变化达到图中的技能效果,现在游戏的雏形已经形成,希望上线测试的时候各位玩的时候给一些意见。我觉得很好玩很有意思,我们内部对这款游戏估值非常高,游戏详细的内容,我们会在CJ上面发布,真正上线测试可能要到八、九月份。

童石页游打法 主流玩法基础上进行创新

再简单介绍一下我们的一款页游,这款游戏基本上已经完成。是一款动漫题材的,我们把全世界所有的神话人物全部放进来,将这些人物全部做成动漫形象,《造神》的页游是横版动作卡牌游戏,手游也在制作中。

《造神》这款游戏的战斗模式,在横版格斗基础上加入点对点的深入技巧技能,简单的瞬发技能加上魔法技能组合,玩家既可以享受战斗的爽快感,同时对高难度也有一些更深入的体验,是这样一款产品。这款产品可能在八月底发布上线测试,希望各位到时候也给我们提供一些意见。

谢谢!

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