由长尾理论看手游市场:抓细分用户群

手游市场正处于厮杀激烈的时间点,手游市场中的主流产品也越来越走向同质化。长尾理论指由于在网络时代下关注成本极低,处于非热销状态的产品积聚到一定规模以后,也可以创造与主流相匹敌的市场能量。用户的购买行为并不完全反映需求,主流产品销售量大并不等同于对他的需求也大,只是主流产品占据了大部分市场,限制了人们的选择权。本文用长尾理论来解释如今手游市场中的一些现状。

GameLook报道/手游市场正处于厮杀激烈的时间点,“宁可累死自己,也要饿死对手”并非是一句玩笑话。若以“二八定律”来解释这其中的现象,那便是少数的明星产品会吸引到大部分的收入。当厂商都以追求利益、快速回本为目的制作游戏时,手游市场中的主流产品也越来越走向同质化。

然而在这其中,我们也能看到一些产品并没有走主流产品的路子,它们或是针对细分市场,或是针对特定人群,最终从竞争中成功突围而出。或许,这一现象可以用长尾理论来进行解释。

长尾理论是什么?

此图即可解释长尾理论,关注蓝色的尾部产品

长尾理论最早由美国“连线”杂志主编克里斯·安德森,在2004年10月的“长尾”一文中提出,以此来描述诸如亚马逊和Netflix之类网站的商业和经济模式。长尾理论被视为对传统理论“二八定律”的颠覆:由于在网络时代下关注成本极低,处于非热销状态的产品积聚到一定规模以后,也可以创造与主流相匹敌的市场能量。

用通俗的话来讲,长尾理论即关注非主流型的小众题材,聚沙成塔最终创造市场规模、形成蓝海。二八定律的需求曲线是主流产品占据了大量的市场,20%的产品可以创造80%的营收。不过这一现象属于典型的供给方规模经济:事实上,用户的购买行为并不完全反映需求,主流产品销售量大并不等同于对他的需求也大,只是主流产品占据了大部分市场,限制了人们的选择权。

国内手游市场也可适用吗?

而如今的手游市场也可适用于这条理论。可以看到的是,在360、91、百度等重量级渠道上,绝大多数的资源被用在了少部分从红海中杀出重围的明星产品身上,但下面大量没被重点推荐的手游产品,就真的没有收入吗?也不尽然。

7月6日在上海举行的GameLook二次元主题开放日上,许多动漫游戏厂商分享了其成功的经验与心得。这其中,我们也能看到不少虽然定位于少数受众群体,却活得很滋润的厂商。以《崩坏学园2》的开发商米哈游为例:这款二次元题材2D横版动作手游,其定位人群虽主要在于宅男,但这款产品的成绩还是不错的,上架多月以来从未跌出AppStore畅销总榜前50名。

以ACG人群为受众群体的手游《崩坏学园2》

不过,《崩坏学园2》最初测试时却并没有取得很亮眼的表现,以其CEO蔡浩宇的原话来讲就是“因为我们一开始是上91的,各种数据一塌糊涂。不过后来我们上Billbill的数据各种好,就产生了信心”。从上91平台的失败,我们可以看出这款游戏并没有占据主流市场的能力,也无法吸引大量玩家的眼球从而完成吸量。显然,这是一款并非处于正态分布曲线“头部”的产品。

不过自其与二次元核心站点A站和B站合作以后,其成绩表现的非常良好,B站要占《崩坏学园2》的安卓收入50%还要多,而A站几乎可以摊到安卓核心用户的70%。产生这一现象的原因即游戏通过特定玩家群体相关的渠道,以美术与配音上的优势,成功吸引了大量ACG宅男的关注,最终取得了良好的市场反应。

激烈的市场竞争中,怎样才能开拓蓝海

经济学中有一个很有趣的理论叫做“边际效应”,举一个通俗的例子来解释的话,就好比一个口渴的人在沙漠中走了很久,这个时候他会出10倍、20倍甚至100倍的价格买一瓶矿泉水。可是当他喝饱不再口渴的时候,就不愿意再出如此高的价格买水了。而手游市场也是这样,当我们向往某类的游戏时,第一次接触到此类游戏时,情感体验会极为强烈;但是当第二次接触时,情绪就会变淡很多。随着第三次、第四次、第五次….以此发展,玩家的情感体验会越来越淡漠,一步步趋向乏味。并不是水的质量下降了,而是此时过多的水已经开始让玩家审美疲劳。

就像如今同质化严重的手游市场一样,蓝海战略的基本原理是价值创新,通过创造市场规则挖掘传统市场边界之外的潜在需求,提供个性化产品和服务。在主流热门手游如三国、刀塔之类卡牌游戏的背后,还有着许许多多针对特定人群非热门的产品,这些产品就像长长的尾巴,虽然单个看起来微不足道,但聚集起来有时却足以对抗大热门市场。在各个厂商拼时间拼工作量的红海环境下,关注一些固定细分市场或个性化的题材,也许是一条不错的出路。

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