手游小团队的尴尬经历:免费付费怎么选?

如果让EA或者Gameloft这样的大公司说,付费游戏已经成了昨天的故事,免费模式才是游戏业的未来。但一些小型开发商发现,认真你就输了,这个所谓的未来,并不像大佬们说的那么光明,有时候往往使用了‘非主流’的付费模式,他们的游戏才可能成功。Kitfox工作室的Tanya X. Short和Double Stallion工作室的Nicolas Barriere-Kucharski在接受采访时讲述了他们在免费模式领域遭遇的挫折,以及为什么传统的付费模式更适合他们的作品。

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GameLook报道/如果让EA或者Gameloft这样的大公司说,付费游戏已经成了昨天的故事,免费模式才是游戏业的未来。但一些小型开发商发现,认真你就输了,这个所谓的未来,并不像大佬们说的那么光明,有时候往往使用了‘非主流’的付费模式,他们的游戏才可能成功。

由Jason Della Rocca的Execution Labs孵化的两家蒙特利尔手游工作室Kitfox Games和Double Stallion,去年分别在移动平台发布了Shattered Planet和Big Action Mega Fight两款游戏。然而,他们发现,这两款游戏的收入都不成功,直到后来推出了付费版本才获得了成功。Kitfox工作室的Tanya X. Short和Double Stallion工作室的Nicolas Barriere-Kucharski在接受采访时讲述了他们在免费模式领域遭遇的挫折,以及为什么传统的付费模式更适合他们的作品。

在Double Stallion的案例中,部分原因是该公司的游戏Big Action Mega Fight并不适合免费模式。Barriere-Kucharski说,“我们选择了格斗内容,这是非常需要内容来驱动的,你要持续为玩家们推出新等级、新敌人和新类型的内容,这让我们精疲力竭。我们的团队规模做不来这么高负荷的工作,也没有足够的预算这么做,我们和大型的免费游戏工作室没法相比”。

除此之外,这类内容的受众也比较有限。Barriere-Kucharski称人们可能会很欣赏Big Action Mega Fight中的技能战斗玩法,但可能与他们期待的免费游戏有所出入。他说,“我觉得玩家群之间的重合面太小,不能够为该游戏创造一个活跃的社区”。

而对于Shattered Planet这款游戏,Short称内容本身并不是问题。她认为游戏作为服务(GAAS)的理念实际上是非常适合Shattered Planet这款游戏的,新物品和系统方面的扩张可以不断为玩家们带来不同的体验。然而,由于一些方面的原因,Shattered Planet依然不适合免费模式。

Short说,“免费模式并不总适合单机游戏,我认为免费模式更适合多人在线游戏,这种情况下免费对于玩家们是有价值的,因为他们可以和更多人玩。这是我们的看法,如果我们要做免费游戏,那就只能做多人游戏”。

除此之外,Shattered Planet对于玩家来说是有一定难度的。但Short称在免费模式里,游戏的难度是一件‘极其危险的事情’。

她说,“我们做了一个高难度的游戏,采取免费让人们质疑,我认为他们完全有理由因为这个游戏的难度而抓狂。在免费模式里,难度增加就意味着玩家们必须多付费,我觉得作为游戏策划,如果牵涉到游戏难度和强迫玩家付费的问题,就会被捆住手脚,非常高兴的是,用了付费模式之后,我可以真诚的说这就是我想要的难度,而且不会有人指责我们贪婪或者不道德等等”。

在推出了付费版本之后,两款游戏都获得了更大的成功。Big Action Mega Fight在上个月重新发布后的定价是3美元(首周2美元),下载了免费版本的需要升级到付费版。尽管免费版本的下载量曾经达到了40万,但Barriere-Kucharski称这款游戏变成付费模式之后首周的收入就超过了此前免费版本的总收入,到目前为止,不到一月的时间里,该公司在iOS、Android、Amazon Fire和Ouya平台售出了大约3600份,虽然这个数量可能并不多,但对于小团队来说,这已经算是成功了。

Kitfox则采取了不同的付费模式转变。该公司继续运营Shattered Planet的手游版本,但同时在Steam发布了一个15美元的PC版本,同样获得了非常积极的结果,Short称付费PC版本第一天的收入就超过了手游版2个月的总和,在首周,Shattered Planet在Steam售出了2500份。能赚更多钱固然是好事,但Short称她对两者之间的权衡感到十分为难(免费版玩家更多,付费版收入更多)。

Short说,“手游平台获得30万下载的确非常好,iOS和Android平台我们有了30万玩家,这让人觉得不可思议。当然,我们在Steam的付费版可以带来2倍甚至10倍的收入,但用户量只有手游版的1%,所以理论上说,只有少数玩家才是我们的核心粉丝。当你要扩大影响力打造品牌的时候,玩家数量必须有很多才行”。

除此之外,Kitfox在免费手游和付费PC版本之间都遇到了不同的消极反应。

Short说,“对我们来讲,如果知道有手游版存在,很多玩家依然对游戏质量是很挑剔的,我觉得这个和付费免费没有太大关系,而是平台的原因。可能大多数的主机和PC玩家普遍觉得,如果一个游戏有手游版,那么就不太可能有丰富的功能、深度的玩法或者其他类似的方面”。

最重要的是,有些用户会混淆游戏和业务模式的关系。Short说该游戏在Steam平台的论坛上有很多愤怒的用户说他们不会购买游戏,因为该游戏有IAP,但其实我们的Steam版本是没有IAP的。虽然开发商可以把这个问题撇清讲明,但总有玩家会对此混淆。

Short在提到手游版本的时候说,“主要是由高消费玩家主导的,这是一个完全不同的市场,我觉得免费领域必须关注,但我的团队没有这方面经验。对我们来说,我们肯定会继续以主机和PC为重,这才是我们擅长的领域”。

Barriere-Kucharski对此表示同意,他说,即便有一些玩家愿意为特定的游戏体验付费,但开发商想要把这些人聚集到一起并非易事。

他说,“被玩家们注意到是非常困难的,明年或者以后我都会关注iOS和Steam版本更新方面的问题”。

尽管所有的平台都承诺提高自己的曝光率,但Barriere-Kucharski依然担心这个问题会持续恶化,因为这微薄的收入并不足以阻止大量新开发商进入免费领域。Short也认为曝光率目前是开发商们最大的问题,不过她强调,开发商们可以在不同平台根据平台放的兴趣而找细分用户。

她说,“每个平台都会看重自己的曝光率,因为他们的平台都有数千个开发商,一旦他们听到什么内容可以提高曝光率,就会洪水一般的涌过去,这其实就像是在和时间赛跑”。

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