Double Fine:发行商不是家长 他们是企业

在不久之前,Double Fine的发展显得并不顺利,该公司由Tim Schafer和他的LucasArts同事在2000年创立,从来没有人对该公司的人才能力怀疑过。但很长时间以来,似乎业界都不太清楚Double Fine能否找到适合自己的位置。最近Double Fine宣布进军发行业务,推出了Double Fine Presents业务,据Schafer透露,该项目和传统发行有比较大的不同,目前仍处于探索阶段。

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GameLook报道/在不久之前,Double Fine的发展显得并不顺利,该公司由Tim Schafer和他的LucasArts同事在2000年创立,从来没有人对该公司的人才能力怀疑过。但很长时间以来,似乎业界都不太清楚Double Fine能否找到适合自己的位置。

该公司的首款游戏Psychonauts在2005年首发时受到了广泛好评,但却没能引起公共注意。随后Double Fine又推出了Brutal Legend,但这款游戏扯上了与动视的法律纠纷,后来动视在与维旺迪合并之后放弃了对该游戏的诉讼。一次庭外和解成功解决了两家公司对簿公堂,也为后来EA发行Brutal Legend扫清了道路。但有时候似乎是命运一般,Brutal Legend和首款作品遭遇了一样的情形:评论者们高度赞扬,但却再次被公众忽视。

在Brutal Legend纠纷解决的时候,Double Fine公司成立了将近10年,该公司的未来比任何时候看起来都不明朗。自此之后,业界目睹了随后发生的巨变,拥有忠实粉丝和优秀创意人才的游戏团队可以通过新的数字分销以及及时交流做到更好。

在巴塞罗那的Gamelab大会上见到Schafer的时候,他承认Double Fine一路走来“过程很不寻常”,不过这样的经历也让该公司学到了很多的经验:比如快速转变游戏项目、培养自己的IP,掌握自己的发展方向等等。Double Fine最后一次把自己旗下的游戏交给发行商来做的是2013年由世嘉发布的The Cave。但如果向前看的话,至少两三年内Double  Fine都不会把自己的游戏交给其他公司发行了。

Schafer说,“或许传统的发行模式对我来说太难,我觉得发行商都有自己的主见。很多独立开发者或许也认同,不喜欢任何人来当作自己的“父母”。也许就是说:发行商不是家长,他们也是企业。在两者合作的时候听从发行商的意见可能是所有独立开发商都遇到过的,但这对于初创公司来说是危险的”。

“我们希望分享这个心得,以防独立开发商们入坑,因为如果当你的团队刚刚开始的时候,你比任何人都具有优势。你没有很多账单需要支付,也没有很多员工需要养活;你们可能只是2个屌丝在做一款游戏,而且很容易被人误导,他们会说‘你们不了解行情,可能跟不上行业的发展,所以与我们合作吧,把发行权、版权交给我们,让我们来负责并确保你们的发展方向是正确的’”。

Schafer意识到,大多数的独立开发者们都有比Double Fine当时更多的选择余地。然而,游戏业成功仍然不是那么容易得来的,发行商们依然非常愿意和开发商们合作,但这样的合作方式让很多的小团队难以展示大量的努力成果。Schafer认为Double Fine可以做出差异化。他说,“我们发现Double Fine过去有一段时间是与3A发行商合作的,这种PR活动经验实际上是刚刚开始的独立开发商们所不具备的。我们希望告诉独立开发商们,他们不需要任何人的帮助,我们只想提供尽可能少的帮助,这样他们可以保持充分独立”。

确切的说,Double Fine不会成为发行商,但会选择一批开发商对他们的关键问题进行帮助。Schafer希望该公司合作的每款游戏都与Double Fine的整体理念相匹配,比如说,这不可能是一款军事FPS,也不可能是模拟竞速,他透露了目前正在合作的两个项目:MagicalTimeBean的作品Escape Goat 2以及Sam Farmer研发的Last Life,这两款产品都是非常具有创意而且识别度很高,而且分别适合不同的需求。

“我们是希望双方的优势可以融合起来,但我们主要的事情就是对不同合作者提供定制化的帮助,Escape Goat 2是一款已经研发完成的作品,我们并不帮助他们做游戏,但我们可以为之推广。Last Light才刚刚开始研发,我们我们可以帮助他们的Kickstarter项目。每个独立开发商都有不同的需求,有时候可能是需要测试和反馈,也或许他们没有人制作音乐,我们会保持灵活并且按需进行帮助”。

在说到Double Fine合作的时候,Schafer的话听起来非常大公无私。但有一个事实我们无法忽略,那就是该公司的动机到底是什么,从本质上说,这样的合作是一种业务,会需要Double Fine投入时间和资源,会对该公司产生一定的影响。Schafer并不愿意透露从合作伙伴获得回报的细节数据,但他表示这样的合作必须是双赢的才能实现。

他承认,“我们已经觉察到,这些工作需要交给全职的员工来做,我们需要一些报酬。我认为,如果一个游戏可以成为大作,我们或多或少可以得到回报,但如果不是的话,这对于一些独立团队来说就是门槛,我们并不从他们的Kickstarter筹资拿任何抽成,我们不会动他们的筹资”。

该公司的新项目命名为Double Fine Presents,因为不想和发行扯上关系,Schafer表示:这个项目才开始,今后的路要怎么走,需要Double Fine与合作伙伴共同探索。在传统的发行业务遭遇新形势的游戏销售渠道以及免费模式之后,独立开发商们显然需要更多的选择来保证自己的优势,Double Fine的方案或许是独立团队可以考虑的选择。

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