易观:2014年H1中国移动游戏玩家数据

依据Enfoesk易观智库eGR-游戏雷达所监测的510万移动端活跃样本的移动游戏行业,发布2014年上半年中国移动游戏玩家洞察数据。2014年上半年,中国移动游戏玩家中,单机游戏玩家达到3.8亿人,网络游戏玩家接近6千万,单机游戏依靠低上手难度,广泛的目标用户群体成为移动终端用户最主要的娱乐形式。

一、eGR-游戏雷达2014年上半年移动游戏玩家洞察

依据Enfoesk易观智库eGR-游戏雷达所监测的510万移动端活跃样本的移动游戏行业,发布2014年上半年中国移动游戏玩家洞察数据。2014年上半年,中国移动游戏玩家中,单机游戏玩家达到3.8亿人,网络游戏玩家接近6千万,单机游戏依靠低上手难度,广泛的目标用户群体成为移动终端用户最主要的娱乐形式。

在游戏时间方面,单机游戏玩家由于群体的广泛性,总玩家游戏时长达到网络游戏的4.6倍。而在平均时间对比方面,体现出无论在用户粘性、创造产值方面,网络游戏的优势。2014年上半年单个网络游戏玩家的游戏时长达到4.41小时,而单机游戏玩家的时长为3.05小时,核心的移动游戏玩家依然集中在网络游戏方面。

在游戏玩家类型偏好方面,休闲、棋牌类依然有最为广泛的用户需求,份额均超过了20%。而在2013年下半年被行业内寄予厚望的格斗类游戏的用户需求仅为0.21%,目前这类型产品依然以核心的小众玩家为主。

二、eGR-游戏雷达2014年上半年移动单机游戏玩家洞察

单机游戏玩家方面,玩家的主要游戏时段集中在中午与晚间,这与用户的移动端使用情况基本趋同,但是相对于网络游戏玩家,单机游戏玩家的晚间游戏时段要更加靠前,至21点活跃的玩家数量已经降至30%以下。

在单机游戏玩家偏好的移动应用方面,腾讯系占据主导,360系、百度系也是单机游戏玩家使用较多的产品。

三、eGR-游戏雷达2014年上半年移动网络游戏玩家洞察

网络游戏玩家方面,使用时段与单机游戏趋同,高峰均出现在中午与晚间时段,但是相对于单机游戏玩家,这两个时间的网络游戏玩家更加集中,而取得的高点也要高于单机游戏玩家,同时在晚间其回落速度也要晚于单机游戏。主要原因在于网络游戏玩家的使用时间更长,游戏深度也更深,需要更多的段时间来实现其游戏行为。

四、eGR-游戏雷达2014年上半年非移动游戏玩家洞察

此次数据发布,也对在过去的半年未有过游戏行为的非游戏玩家进行相应的研究,易观智库定义在半年的时间内游戏行为低于4次的活跃用户样本为非移动游戏玩家。

与游戏用户的对比方面,非游戏用户基本等于游戏玩家的1/2左右。

在非游戏玩家的手机使用时段方面,与游戏玩家产生很大不同,非游戏玩家的手机使用时段更加平缓,基本无波峰波谷出现,这也证明移动游戏是目前所以移动互联网应用中最能有效提高用户粘性的应用形态,非游戏玩家的手机使用粘性普遍低于游戏玩家。

而在非游戏玩家的应用使用方面,可以看到其视频应用使用情况略高于游戏玩家,非游戏玩家在移动端的主要娱乐需求基本由视频所满足,视频娱乐成为在移动端替代游戏的主要应用形态。

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