专访史珉:3年开发Flash3D页游《深渊》

gamelook上一次报道本文的这款即将发布的页游产品,正好是2012年7月30日,掐指一算正好2年,这哥们的开发速度让行业叹为观止,并且3年时间开发个页游团队还没散也算行业奇迹吧?这就是史珉和他的宝贝3D页游《深渊》,即将由心动游戏在今年暑期正式国内运营。

GameLook报道 / 在手游怒放的2014 Chinajoy期间,为什么我们却在做一个页游开发者的采访,原因很简单,这款页游开发了差不多3年 ,3年前的2011年手游有啥?Nothings!

gamelook上一次报道本文的这款即将发布的页游产品,正好是2012年7月30日,掐指一算正好2年,这哥们的开发速度让行业叹为观止,并且3年时间开发个页游团队还没散也算行业奇迹吧?这就是史珉和他的宝贝3D页游《深渊》,即将由心动游戏在今年暑期正式国内运营。

对Adobe自己都没投入多大的Stage3D技术,史珉和他的团队着了魔,从最基础的FLASH3D引擎开始写起,立志做出全球游戏业技术最为强大的Flash3D网页游戏,史珉当然希望他们的作品《深渊》能成为无插件FLASH3D页游的代表性产品,但花了近3年时间,远超了史珉最初预料。

在大家看这个采访稿之前,我们先来看一下这款游戏的实际视频。

看完这个视频,大家可能认为是3D端游、或者是一款制作还算OK的Unity3D网页游戏,那么这个游戏的优势何在?

2年前看到《深渊》游戏视频的时候,非常多的行业人士的观感是极度惊艳、好评如潮,原因就是那个时候还没有靠谱的U3D页游,而2年后,绝大部分3D页游都需要依赖下载插件才能运营。gamelook必须指出,仅看产品的美术表现很容易让观者麻痹,在国内的页游运营环境中,技术问题才是限制3D页游崛起的最大问题。

用一位当年U3D页游过来人的话总结:“Unity3d网页游戏的点击转化率只有23.4%,意味着你买一个广告100个点击只能进入23—24个用户。你买一百万只能进23万,这个跟Flash页游几乎100%转化率一比较,马上3D页游就很难做了。”

而史珉开发的3D页游《深渊》,从最开始就不需要下载多余的插件(当然Flash player也是插件、但PC全球安装率差不多100%了吧),无插件的下载实现的FLASH3D页游,能够极大的提高页游广告的点击转化率。“接近2D网页游戏的转化率”,这是史珉对gamelook的回应,通过FLASH3D技术,不仅能实现网页游戏3D化的技术升级、且能做依靠正常的投放让游戏获利,这非常关键。

而为了做到流畅的FLASH3D效果,史珉的团队,仅用了2个人、但耗时长达3年才做完整个引擎的完整工具链,相比Unity公司几百人做引擎,2个人干完整个工具链过于夸张,但这也凸显了这款游戏技术突破的艰难和珍贵。

以下是gamelook与《深渊》制作人史珉的对话实录:

你们整个团队的情况是怎样的呢?

史珉:整个团队目前有20多人,其中4位创始人分别担任主美、技术总监、前端主程和项目经理的职位,我本人已经从业将近10年,先后供职于土豆网、Slide Inc。盛大游戏Mochimedia项目部和传奇工作室。

你们为什么就一心扑到FLASH3D方向上了呢?

史珉:其实在一开始也有过选择的纠结,但是后来想到我们团队原来最擅长的还是Flash方向,得知adobe开放Flash3D加速以后,没太多考虑我们就选择了前者。Flash3D引擎能更灵活的实现画面的优化和3D功能的展示,最最重要的是Flash Player在浏览器上的普及率远远超过U3D,大部分的用户可以不用再额外安装插件就能快速进入游戏。

《深渊》的具体立项时间是?为什么会花如此长的时间开发?

史珉:立项时间实际在2011年12月,为什么这3年时间一直在做一个项目,主要因为两件事,一个是研发引擎的时间比较长,将近1年半-2年时间,需要从最原始的底层开始,还有就是研发中途有几个核心成员走了。

中途有人离开也可以理解,毕竟研发时间太长了。你如何看现在的Flash3D技术,adobe自从公布了Stage3D之后,这几年有改观么?

史珉:靠谱的FLASH3D游戏引擎现在也没有,adobe给的接口其实非常底层,另外开发游戏需要工具链,但adobe根本没有提供做flash3D游戏的工具链,所以我们得从零做起。

Stage3D这几年来adobe出了底层汇编的2.0,相当于DX9、DX10新的功能加进去了,但对我们来说意义不是很大,这本质没有影响游戏。工具链这3年依旧是缺失的,做2D动画的工具adobe是成熟的,但是做3d页游统统用不上。

Adobe这么多年看来就是给Flash3D页游画了个饼,坑爹… 那么,你们研发的工具链包含什么?

史珉:从显卡汇编开始,包括3d场景编辑器,地形编辑器,场景编辑器,特效编辑器,动作编辑器,包括机关的编辑器,包括事件编辑器,物理引擎,声音引擎等等,都做齐了。

这么多的工具,你们用了多少人在研发这个引擎?

史珉:我们研发引擎的只有2个人。

这个是不是太夸张了,2个人做一个引擎,像Unity他们可是几百个程序员。

史珉:毕竟我们还要做游戏,我们需要做引擎、还要做开发,到目前现在我们的引擎是非常成熟了,基本上在做这款游戏的过程中,把3D页游几乎所有的坑都填掉了。

听上去很猛,有没想过造福下同行,比如转型做商业引擎?

史珉:暂时还没有商业引擎的考虑。

U3D页游的点击转化率是不高的,那么你们这个FLASH3D页游有没有测过数据?转化率是怎样的?

史珉:转化率上我们基本上接近2d页游,比前几年前要高多了,前几年flash player版本更新不是特别快,3D页游要在flashplayer11.1版本以上,前两年这个版本普及不是很高,在XP中普及率不高,近几年有很大的改善。

你们有没想过做跨移动端的引擎,做个全的?

史珉:我们正在往这边靠,跨平台的引擎,本身我们是从最的底层开始,移动端可能会用SWIFT代码,我们的引擎本身的结构很成熟,只需要做的是迁移的工作。

我们2年前报过这款游戏,但没想到2年后你们才接近发布,你自己的总结是什么?

史珉:那个时候产品完成度不高,另外对市场的估计有错误的判断,我们认为除了技术以外都是简单的,但实际上不是,其实引擎开发1年半就完成了,但游戏的内容的数量、根据游戏的策划来改是相当耗时间的。

另外,前期主要工作多是在做引擎,现在内容多太多了,所有该有的系统,包括我们的地图翻了3倍。去年的封测的版本,我们只完成了120种怪物模型,公测版怪物模型已经超过1300多个;在副本封测只有64个场景,最新版本有300多个。

这款游戏的资金投入也是大大超出了你们的预期吧?

史珉:我们当时以为第一年就能开发完,原来是我们两步走,第一个开发引擎,第二个开发游戏,本来我们总投资才200万,其实烧1年也差不多了,但距离我们游戏实际的发布时间还有1年左右的距离,之后跟心动游戏合作,这样才能坚持开发了近3年。

你们有算过总账么?直到今年暑假上线,会花多少钱?

史珉:实际3年时间投入大概600-700万之间吧,到上线总共可能到1000万。如果我要再做一款3D游戏至少要1000万才会开始,引擎成熟的情况下,做这个类型是很方便,开发的速度会大大提高

说完技术,我们来聊下《深渊》这个产品本身,特色在哪里?

史珉:《深渊》是一款3D的ARPG页游,无需插件就可以实现3D效果,上手简单。玩法主要以战斗和PK为核心,同时强调操作与策略的结合。剧情设定上类似《暗黑3》和《火炬之光》那种。相比其他的页游,对操作要求比较高。我们也希望通过这些改变玩家对于页游“只是那种鼠标一键到底的无智商游戏”的印象。

为什么会做3DARPG,很潮?

史珉:我们团队的几个核心成员一直希望能制作一款能让玩家在游戏环境中不断探索不断成长的游戏,同时我们对魔法、龙、铠甲这些元素非常着迷,在某些系统上,参考了一些经典A-RPG游戏的特点

目前游戏的测试数据怎么样?是否已确定联运平台?

史珉:《深渊》在数据表现方面已达到满意,目前第一批联合首发平台,有多玩、迅雷等。我还是那句话,所谓的数据和收入指标,只是游戏运营人员关心的问题,因为这是他们的工作。但是对于玩家来说,游戏的乐趣才是最重要的。

感谢接受gamelook采访,3年磨一剑,祝你们的《深渊》靠谱发布,迈向成功!一鸣惊人

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