专访热酷CEO刘勇:“S级产品养成计划”

热酷带着数款新品亮相CJ,此前热酷提出“千万流水保障计划+3亿元人民币”,通过“S级产品养成计划”——产品微整形+包养运营+土豪营销”发行产品,gamelook就发行方面的一些事情向热酷CEO刘勇进行了一次专访。采访中,刘勇表示现在手游市场处于春秋战国时期,竞争非常激烈,现在做发行不单单是拼游戏产品,而是拼综合实力。

GameLook报道 / 昨日是Chinajoy开馆第一天,魔鬼训练周正式开始。来自国内外的游戏从业人员齐聚上海新国际博览中心,寻找合作的机会。热酷带着数款新品亮相CJ,此前热酷提出“千万流水保障计划+3亿元人民币”,通过“S级产品养成计划”——产品微整形+包养运营+土豪营销”发行产品,gamelook就发行方面的一些事情向热酷CEO刘勇进行了一次专访。

采访中,刘勇表示现在手游市场处于春秋战国时期,竞争非常激烈,现在做发行不单单是拼游戏产品,而是拼综合实力。手游市场份额还在不断的增长,预计在2016年手游市场份额将会超过端游,另外还有平板和电视机游戏,如果将它们一起归纳起来统称为智能游戏,它的市场份额在今后肯定是端游的2倍。

在谈及中小渠道价值的时候,刘勇认为:“渠道发展趋势的今天就是发行公司发展的明天”。发行今后会越来越细分化,每一个公司在一个大众领域或者多个细分领域占优势,细分的媒体、细分的渠道变得尤为重要。大的渠道能够带来大的影响力,大规模用户,但是中小的渠道可以带来核心用户和核心的影响。

最近很多发行公司在筹备上市,热酷作为一家发行公司是否也会上市呢?刘勇向gamelook透露:“我觉得作为发行公司上市是必然的,我们肯定有上市的计划,但是要先看国内外市场的具体情况,另外一个是要看行业本身的竞争激烈程度,现在这个行业竞争已经非常剧烈,作为发行公司来说利润都是偏低的。”

以下是专访内容:

今年ChinaJoy手游公司成为主角,您怎么看这件事情?

刘勇:在手机覆盖率100%,手机上网人数超过PC上网人数的大趋势下,手机作为移动互联网第一个盈利模式成为目前游戏行业主角这是趋势之下必然所发生的事情。

今年是手游趋势下的第二年,手游市场份额快接近端游的一半了,增长还在继续,我们预计在2016年手游市场份额将会超过端游。另外还会有平板和电视机游戏,如果将它们一起归纳起来统称为智能游戏,它的市场份额在今后肯定是端游的2倍,还没有成功转型手游概念上的公司,大多数已经在这舞台上消失了。

您觉得2014年发行方面与2013年有什么不同?能否从成本,产品类型,发行手段等方面谈一谈?

刘勇:2013年发行大家都还处于模式的探索阶段,今年发行处于大乱斗的阶段——春秋战国时期。去年在探索的时候会产生很多的机会,但是今年像春秋战国一样,国家与国家之间拼的是综合实力,不单单是武力上的比拼。产品就是每一家公司的子弹,弹药是基础,产品的竞争已经瞬间上升到一个非常高的层次。

产品的成本水涨船高,去年拿一款产品可能是50W、100W、200W,今年是500W起;另外营销成本也非常高,如果营销成本没有达到千万级产品都不可能成功的。300W砸两三天,只能起一个水泡,砸一个星期就需要1000W,营销成本较之去年有很大的提升。

公司得有自己的核心竞争力和优势,我们的优势就是二次研发和营销的能力,这一方面我们相信比别人做的好。我有看到一些公司,它们在营销上做的比较立体化,在营销上花更多的钱,我觉得这种方式也是可以的,只要你砸出更多的钱。

发行是拼综合实力的,在今天已经凸显出来。我觉得明年开始,发行会出比较大的整合。

现在大的渠道已经非常明确了,您认为中小渠道目前价值在哪里?

刘勇:渠道发展趋势的今天就是发行公司发展的明天,所以整合是必然的。但是除了整合出一些大规模的渠道之外,也会整合出一些细分的垂直渠道,这些渠道也是非常有价值的,这些渠道是对大渠道的弥补。

我认为,首先中小渠道是必然存在的;其次,它会对一些细分市场带来价值,比如体育类媒体,体育类游戏不可能靠大的渠道完全满足。

我们非常注重和垂直媒体的合作,因为发行今后会越来越细分化,每一个公司在一个大众领域或者多个细分领域占优势,细分的媒体、细分的渠道变得尤为重要。从发行公司角度来看,它会对我们有补充。

大的渠道能够带来大的影响力,大规模用户,但是中小的渠道可以带来核心用户和核心的影响。

之前米哈游那边也提供《崩坏学园2》安卓用户50%以上的来自于B站,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%,这就是您提到的核心用户的核心价值吧,热酷将如何与中小渠道合作呢?

刘勇:B站和有妖气这种就是二次元用户渠道,它吸引的就是二次元用户,这种游戏不可能靠360、腾讯这样的大渠道满足游戏的需求。

热酷在挑选产品的时候,首先就是从用户的角度出发,此时就会考虑到渠道。像我们最近做的一款二次元用户群体的游戏,我们首先就会考虑和B站谈好合作,把用户和渠道圈定,达成合作意向。

中小渠道带来核心用户,它量少;整合后的大渠道,量很大,带来规模型用户,这两者是必不可少的。对于一款游戏发展起来,必须要有核心用户。在挑产品的时候就要圈定用户,在内测、封测的时候,选择一个中小渠道和一个大渠道整合起来,将核心用户和规模型用户都做到。

热酷过去一年发行的成绩是怎样的?您觉得热酷的发行优势在哪里?

刘勇:热酷在过去的一年中成绩是非常斐然的。一家发行公司成功的最重要的指标就是成功率,我们发了6款产品,在中国、韩国等市场,真的每一款产品都达到千万级流水。之前我们对外宣布的成绩相比而言非常低调,数字没有完全公布出来,但是我们自己对于这些数字都是了然于胸的。6款产品,每一款产品都100%的成功率,都达到千万级,这是我们交出的答卷,成功率是一家发行公司实力最重要的衡量标准,我们已经做到了。我们搭建了一套非常成熟的发行体系,我们现在认为做一款千万级的产品,是可以做到的,不需要靠运气。

热酷在发行这块的优势,一是有专业的评测团队。在挑选产品的时候就做好把关,预测市场,看目前的市场是否拥挤,用户需求什么样的产品,看同类产品和发行同行的一些情况和海外市场的状况,从用户角度看产品品质。只要评测过了,我们就有信心把产品做到千万量级,这就是我们千万保障计划的来源。

二是具备非常强的二次开发能力。因为我们以前是做研发的,所以我们会帮助开发商从数值、系统等方面去改产品。

三是土豪营销,我们真的花钱。我们的营销是针对每一款产品做制化的营销,而不是傻花钱。最近我们非常注重线下渠道的整合,我们就是要倾全公司之力发行产品,我们真的把这些产品当做我们自己的性命来做。

Gamelook有接触到一些公司在做线下WIFI热点,您对这件事情如何看?

刘勇:WIFI需要一个比较好的用户场景,我们看到有公司做地铁WIFI,其实它不是一个典型的用户玩游戏的场景,尤其在上下班时间,所以它会浪费用户一半的时间。像北京、深圳、上海地区,用户下班了,已经非常疲倦了,人挤人,没有时间去玩游戏,尤其是横版动作游戏。但是有很多线下热点是可以做的,比如大的会场。

最近我们跟一个大型的青岛啤酒节庆典活动进行了合作,大家有时间去玩的Happy,在我们看来这里面会充斥大量的核心用户,去喝啤酒的相比较而言年轻人居多,公交热点要比地铁热点更加靠谱一些,至少公交上绝大部分乘客是可以坐着的,他没有地铁上那么拥挤。

今年产品要么就是平淡无奇,要么就会出现收入爆棚,您觉得实现高收入要做哪几点?

刘勇:今年有产品出现收入爆棚,这是正常的现象。这市场有一定会有这样的产品冒出来,因为用户的需求是必然存在的。至于很多产品表现平淡无奇,是因为现在这个市场处于春秋战国时期,竞争特别激烈,大家你来我往的厮杀,所以这种现象也是很正常的。

我觉得要做成一款牛的产品,至少说1000W、2000W级的产品是可以靠实力做出来的,5000W、1亿的产品有很大的运气成分在。做一款千万级的产品,首先针对用户的需求可以满足他们的需求,其次找到好的发行节奏,然后是在最初就针对游戏的核心用户群进行营销,之后再做大规模的营销。

尤其是第三点核心用户营销,现在移动互联网产品都是必须要做的,就像之前提到的《崩坏学园2》,它刚开始针对二次元用户进行营销,做了核心用户的营销之后再做大规模营销,其实付费的还是那些核心的二次元用户居多,这些核心用户支撑着这款游戏,它可以做到一定的规模。《刀塔传奇》是第一个做DOTA用户,并且把DOTA核心玩家全部抓出的产品,所以DOTA这样的模式也好,还是英雄联盟这样的模式也好,一级的手游这是必然的。

热酷今年下半年储备了多少款产品?你觉得哪款产品是你们下半年发行的重点?

刘勇:我们仍然是一个月发行一款产品,因此下半年会在国内市场发行6款产品,在韩国、东南亚和日本市场也发6款产品。在国内市场我们发行的游戏中50%的是以卡牌为核心的中度游戏,有1-2款轻度游戏,像最近公布的《菊花保卫战》;重度游戏这块如《超神之怒》,它是一款LOL题材的手游。另外还有之前公布的《魔兽远征》,名字还在待定中。

在韩国、台湾市场我们会发行重度游戏,韩国以3DRPG游戏为主,台湾以卡牌中度和重度游戏为主,这是我们下半年的主打。

最近最主要发行的一款游戏就是《超神之怒》,这是我们倾全公司之力要发行的产品

今年IP非常热,热酷是否在IP上已经做了储备?会如何与CP合作IP产品?

刘勇:我们是有做了充足的储备的,无论是针对二次元的用户动漫IP,还是热门电视剧、节目、电影IP,我们都有储备。我们最近也在寻找一些武侠题材的文学IP,但是我发现这市场的竞争已经非常激烈,我们会争取选择一些针对市场空白,或者一段时间火过现在又冷下来的IP,做市场的空隙。

我们是研发出身,有很强的二次研发能力,所以我们拿到一个IP之后,就会去找相应的CP,或者一些主动找上门的CP,和他们谈深度的定制合作。以IP为基础的深度定制合作的将是热酷今后一个重要的方向之一。

热酷是否有上市的计划?最近已经有几家发行商在准备。

刘勇:我觉得作为发行公司上市是必然的,我们肯定要上市的计划,但是要先看国内外市场的具体情况,比如在国际市场,发行游戏得到何种程度的认同。另外一个是要看行业本身的竞争激烈程度,现在这个行业竞争已经非常剧烈,作为发行公司来说利润都是偏低的,数据都是可以看的出来。

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