对话腾讯王波:移动游戏促进行业发展

昨晚,腾讯移动游戏平台一周年盛筵在罗斯福公馆举行,现场腾讯移动游戏负责人王波跟多家媒体和行业人士进行对话。腾讯微信的分发量很大,腾讯移动游戏如果离开微信,发行成绩是否将会有所下滑,王波表示,微信是很重要的一个平台,但是腾讯还是有很多的、非常宝贵的一些资产,与微信同等量级的是手机QQ。

GameLook报道 / 昨晚,腾讯移动游戏平台一周年盛筵在罗斯福公馆举行,现场腾讯移动游戏负责人王波跟多家媒体和行业人士进行对话。

腾讯微信的分发量很大,腾讯移动游戏如果离开微信,发行成绩是否将会有所下滑,王波表示:“微信是很重要的一个平台,但是在腾讯我们还是有很多的、非常宝贵的一些资产。跟微信同等量级的是手机QQ。手机QQ月活跃用户其实要明显地高于微信。而且它在微信所不能触达的区域里覆盖的用户群还是非常有特点的。微信和手Q之外,我们还有另外一个系列,我们希望能够围绕应用宝,把QQ空间、手机QQ游戏大厅、浏览器等组织起来。”

外界传闻腾讯互娱有非常多的员工出走在手游行业创业,腾讯似乎成为了继金山之后的第二个黄埔军校,王波发表了观点:“其实整个移动互联网都极大地降低了创业团队的门槛,无论是云服务,还是以前的一些登陆、支付都是巨大的困难。但随着整个国内互联网的市场在成熟,原来的门槛往往都有了标准化的解决方案,会带来创业团队数量的增加,所以这不光是游戏行业,也不光腾讯一家公司。回过头来看,大游戏公司,无论是欧美的,还是日韩的,原来市场的领导者在手游的时代往往都被取代,它的领先地位被颠覆。国内来讲腾讯比较幸运的是我们在一年来的发展上还是维持住自己行业里的位置,其实这背后做了很多的调整。”详细内容请看对话实录。

以下是现场对话实录:

手游公司今年会死一批吗?大家都说做端游不赚钱,没上市的手游公司是为了骗钱,上市的手游公司是为了什么呢?

王波:中国市场还是处于一个成长期,玩家的年龄相对偏年轻,整个网络条件,手机的配置其实还是处于一个迅速上升期,所以整个市场的天花板其实在近期和可预见的将来将不断地越冲越高,这是一个非常有吸引力的一个行业,但同时也是非常残酷,竞争非常激烈的行业。看市场规模和中国相近的日本,它们每个月新上线的产品数量不会太多,应该是在双倍数几十款这样的量级。但是你看中国的话,很多时候甚至于说每周都有这样一个量级,这会带来一个必然的局面:行业产品品质门槛不断地提升。在去年,一个10个人、20个人的团队花半年做出来的产品在市场上还是取得一席之地,或者取得相当大的成功。但随着大的公司,完整的团队杀入到手游开发当中,其实这个竞争会非常地激烈。所以从概率上来讲的确会有很多公司有一个行业集中的趋势。包括用户、收入,更多向头部在靠拢。这给很多的中小开发团队其实是提供了一个蛮大的挑战。

腾讯非常希望利用我们自己的优势,包括我们的平台用户资源和我们对行内的判断——很多时候在立项之初如果选择错了,这是一个毁灭性的结果。所以我们希望利用对用户、对市场的了解,能够帮助到市场上的厂商,让他们少走弯路。

这两天在上海挺有感触的,碰到一个团队,50个人,花了两年做出一款品质看起来非常非常好的一个页游。这个产品的品质各方面其实很好,很OK,但很明显它脱离这个市场,对行业的热点的把握有一定的偏差。希望有更多的团队跟腾讯一起交流、合作,希望能够帮大家提高成功的概率。

腾讯移动游戏未来的发展方向是怎么样的,目标是什么,竞争对手是谁?好像到现在为止没有一款手游做得像端游一样让网游一直疯狂地追随着,有没有办法突破?

王波:腾讯游戏的目标一直是用心创造快乐,让玩家体会到游戏乐趣。从端游到手游时代,我们一直追求说有更多的用户来体验游戏,这样的话会给这个业务提供一个非常健康的发展基础。我们不希望说是依赖于少量重度的一些付费玩家,希望有更多的用户来撑起这个盘子。

第二,希望在各个细分市场上都有标杆产品,这是一个精品店,玩家有不同的口味、需求,不管是什么类型的玩家,但在这个平台上看到最佳的旗舰型产品。

第三,希望能够和行业构建一个非常良性的生态,跟国际、国内厂商,包括国际链条上的公司都有一个很好的合作共赢机会。这些目标达到之后,自然而然在收入方面的情况不会太差。这部分还是比较有信心,就是已经被验证过的,你持续聚焦在为用户提供价值,为用户提供最高品质的游戏,那最终在商业方面的回报会自然而然随之而来。

另外一个问题关于手游没有端游这么疯狂,我理解这可能是说相对而言手游的生命周期短一点,不会像端游一样,有超过十年的游戏还在运营,还有玩家追捧。我们觉得其实很多游戏的生命周期已经超过了预想。当时我们也觉得手游可能3个月、六个月消耗完内容,生命周期就会差不多。的确,有些游戏是这样,但也有COC(部落冲突)、糖果传奇等,它们的生命周期已经超过了两年。所以更关键还是手游的品质,你到底是基于说我要为玩家带来很不一样的体验,然后在每一个细节上,无论是画面,还是游戏的一些设定上,我体现出诚意,还是说:哎,迅速做出一款产品,复制也好,盗版也好,反正就是圈钱,赚一票走人,理念的不同带来生命周期的很大不同,导致在市场上也有很大不同。

外界有这么一种说法,腾讯的手游能够活起来是靠微信,除了微信,腾讯移动游戏在渠道方面还有什么样的布局?

王波:很感谢大家对微信的厚爱,想强调一点,微信是很重要的一个平台,但是在腾讯我们还是有很多的、非常宝贵的一些资产。跟微信同等量级的是手机QQ。手机QQ月活跃用户其实要明显地高于微信。而且它在微信所不能触达的区域里覆盖的用户群还是非常有特点的。

微信和手Q之外,我们还有另外一个系列。我们希望能够围绕应用宝,把QQ空间、手机QQ游戏大厅、浏览器等组织起来。如果把这些产品单独拆出来放到行业里,都是一个很重要的平台公司,希望把这些流量集中起来。从渠道的布局上来讲,我们希望是最核心的两大平台,手机QQ和微信来做最精品的游戏,希望最好的内容得到最好的资源。另外,以应用宝为核心,我们希望在内部资源的整合上能更灵活,能够更快速地满足这个市场上相对来说比较热点的需求,并且源源不断地给产品提供一个从小变大的升级基础。

《刀塔传奇》等作品都曾经登陆过榜首,畅销榜上登陆过榜首,外界有一种说法,是不是它们压制了腾讯的手游,或者会说腾讯的渠道优势不再存在?

王波:我刚开始也讲过,至少《刀塔传奇》也是腾讯为这个行业做出的贡献,他的主创团队从腾讯出来。我们欢迎优秀的高品质的团队能够一起来促进这个行业的良性成长,同时我们的移动游戏团队持续地有压力和动力,让我们也要提供最好的一个服务给到玩家和合作伙伴。

我觉得从长期来看的话,这个市场它还是一个长跑,不是短期内看谁排在第一竞争的关系。如果能够把用户的体验做好,把这个玩法、创新的点把握好,然后把整个所有的细节品质持续地做一个提高,像刚刚分享的,那其实收入、包括你的排行位置这是一个副产品,没有说一定要盯着某一款产品。不是说别人做的活动我一定要压制,完全没有必要。我还是希望根据自己的节奏来布局自己的产品。

外界传闻腾讯互娱有非常多的员工出走,比如莉莉丝王信文,他们在手游行业创业?请问这个是否属实,是不是腾讯成为了手游行业的黄埔军校?”

王波:其实整个移动互联网都极大地降低了创业团队的门槛,无论是云服务,还是以前的一些登陆、支付都是巨大的困难。但随着整个国内互联网的市场在成熟,原来的门槛往往都有了标准化的解决方案,会带来创业团队数量的增加,所以这不光是游戏行业,也不光腾讯一家公司。总体来说这是一个好的现象,因为整个蛋糕的规模还是做大了。

作为腾讯自己来讲的话,我们其实一直非常警醒的是:如果看游戏行业,每一次的升级换代,或者是每一次行业转型就是一次洗牌的过程,无论是国外,还是国内。到主机游戏到端游,然后到页游,现在到手游,各领风骚数年而已,然后又有一个改变。对腾讯来讲,我们其实是面临很大一个挑战,就是当你的规模、业务架构已经非常成功,然后非常大的时候,你怎么能够保持足够的一个灵敏度,并做好一个顺利的转型。

其实回过头来看,大游戏公司,无论是欧美的,还是日韩的,原来市场的领导者在手游的时代往往都被取代,它的领先地位被颠覆。国内来讲腾讯比较幸运的是我们在一年来的发展上还是维持住自己行业里的位置,其实这背后做了很多的调整:原来的端游相对来说周期比较长,然后开发和运营的项目团队比较大,你转换到手游非常快速、非常灵敏这样一个运作的模式上,其实这做了很多的工作。

当然持续的优化、持续的事情没有止境,得不断地做下去。包括怎么样有一个长效机制来鼓励好内部的创新,能够留住最有创意的团队和人才,这的确是我们一直在努力的方向。到现在来讲有一些进展,横向来讲跟同行的其他公司相比我们还好,但的确这一块我们要持续地来继续投入。

中国手游宣布拿下了日本的一个动漫:火影忍者手游的代理权。之前说腾讯拿下了火影IP,这两个火影有什么区别?

王波:同行的操作手法不太方便评价,但可以确认一点,日本公司在IP授权方面非常谨慎,而且是基于长期的信任关系,非常重视合作伙伴的整体品牌诚信,以及能够帮助他们在中国市场长期发展的能力。我们前期经过了很长时间的,包括和万代等相关的一些公司合作,其实他的授权是委员会的机制,里面有很多家不同的公司,我们跟每家公司都有过长期的沟通。我们拿到了火影授权系列的游戏开发权利。实际上细节上我们会在明天下午3点45分,会和日方有一个联合的发布会。也欢迎大家到时候关注一下我们发布的一些合作细节。

我们还是对认认真真、踏踏实实做事情,然后靠自己的成绩赢得合作方的信任,并且取得长期、稳固合作关系的这种模式更青睐,也更有信心一些。

腾讯移动游戏平台这几年飞速发展,收入也很可观。腾讯内部如何看待端游和手游的前景。此前有说腾讯要全面转向手游,我们是不是要放弃端游?作为手游的负责人怎么看?”

王波:其实端游和手游只是玩游戏的设备不一样,本质它是游戏,给人们创造快乐体验的东西。它们并是一个取代活冲突的图关系,它们是满足不同需求,不同人群的关系。在端游上像射击游戏有非常广的用户受众人群。但是现在在手游上,手机终端上不太容易去做精准的操作,可能做割草式的宣泄型的还OK,但做精准的设计游戏做不到。

还有包括《英雄联盟》这样强操作的竞技型的游戏,其实在手机终端上也无法支持。端游还是那些能够抽出成块时间,然后对游戏的品质、操作的深度有要求的人喜欢的,它们还是会留在里边。手游会拉来很多新的用户,传统上它不是游戏玩家。但手游门槛比较低,会容易养成游戏的习惯。也会分流一部分玩家的时间,因为他等车也好,或者是像现在开会的时候,大家可以玩两把,可以解决这样的一些用户场景,更多是用户场景不一样。

腾讯只是愿意代理一些全球比较成熟的产品,而对一些第三方的扶持不够,对于这种我们有没有一些要说的话?

王波:其实这个真还不是。如果看一下我们从端游时代历史的话,我们产品线的构成既有已经验证过的,成名力挽的大场原作,也有从很初级的这种demo模式阶段开始,一步步打磨适合中国市场,走向成功的,包括《穿越火线》,《英雄联盟》,都是伴随腾讯开发团队共同成长的。到手游时代不同的一点的是,手游的开发团队数量更多,不单纯靠一个商务团队的力量都可以覆盖得掉,我们会做一个立体的措施。

一方面我们欢迎大家主动地来联系到我们这个商务团队,哪怕是有早期的一些想法,一些产品的雏形,大家都可以开始交流。同时,应用宝这一类的流量上会做一些针对中小厂商的扶持。总体上来讲,我们更希望有一个机制能够确保最好的内容、最好的团队,他们付出最多的努力能够得到相应最好资源的扶持。

关于腾讯手游在产品方面的布局和计划刚才讲了很多,能否具体谈一下方向性的东西?

王波:两大方向,首先持续地希望找到有创意玩法,高DAU轻度的休闲游戏。这个原因是我们看到即使说培育了一年的市场之后,实际上我们游戏用户的渗透率和其他的国家比如包括韩国等相应的公司相比还是有很大的提升空间。如果我们能够有更多容易上手、休闲的游戏,加上腾讯的社交关系链,实际上我们是有希望把盘子做进一步的扩大。

第二个方向,在已经验证过的产品领域,包括卡牌、格斗、ARPG的领域希望找到最优秀品质的标杆产品,把它真正地打造成行业的旗帜性产品。

这两个方向以外,也会做一些探索型的布局。之前在端游上持续有一个步骤——当我有RPG游戏的时候,其实我会再看格斗游戏怎么做,格斗游戏在做的时候会想说上面已经验证过的,但PC上还没有变得很受欢迎的射击游戏该怎么做。所以我就选择了《穿越火线》的产品。在现有成熟的产品同时,下一个热点是什么?我们其实做了一些包括NBA的篮球,包括《英雄联盟》等竞技类的游戏做了不同的尝试。最后发现说,其实在多个方向上多做一些尝试,总会有合适的领域契合到玩家的需求。在手游上,我们也持续做一些布局。我们迫切希望行业里的厂商——只要相信自己的创意足够好,对游戏品质的追求足够高,随时欢迎跟腾讯联系。

对于第三方跟腾讯合作,现在的合作模式是有哪几种?外界比较关心腾讯的分成比例。

王波:我们肯定是一个行业有竞争力的分成比例。其实两个打法:一个,刚才讲了希望在微信的资源,最好资源留给最优秀的产品,所以这个数量比较有限。挑选的标准也会比较高。这会是一个完全独家代理的模式,要确保说双方的团队运营和开发,大家都是集中所谓的精力,百分之百关注在这一款产品的成功上。

以应用宝为核心的流量平台上相对灵活一些,会有更丰富的合作类型,会以独家代理为主,会辅助以一些开放式的,或者是联运的模式,这些的分成比例算法或许和其它渠道有点不太一样,有的扣税,有的扣渠道成本,有的不扣,但算下来的话是差不多的。

马丽:一些年轻人从腾讯出去,取得了很好的成绩,比如郭列、王信文。腾讯有没有反思过自己用什么方法来调动起这些90后,或者是准90后在腾讯内部的游戏活跃度?而不是出去以后才让自己发光?

王波:我们一直在反思,我们也在看是不是考评体系有问题,标准是不是适合现在的年轻人,或者是适合移动互联网上的一个节奏。我们有很多的想法和一些措施都在陆续地推出的过程当中。从大的思路上来讲,其实人离开有两个原因:要么是自己的作用得不到认可,再一个是认为得不到足够的重视。

第二,才是真正地对财务或者是对新机会的一个向往,我们的一些新的想法,大的发展应该是说你如何能够让大家的贡献更直接,然后中间的环节能够尽量地减少,尤其是能够让做出贡献的人,他能够脱颖而出,能够直接做他想做的事情。一个小的公司、小的团队不存在这个问题。每个人干得好,干得不好,大家都看得很清楚。但在大公司里你失去这个锐度,我们希望修复这个锐度。

举个例子,像《猎杀本拉登》,其实这个团队人数不多,是小分队,几十个人的特种部队,但权限非常高,参谋长直接指挥,国务卿都在看。其实一些项目不需要这么多层级、规模,但如果是重担项目上,它可以在公司高层的关注度上有一个直通的渠道,这样可以使大家不会埋没在一个大的机构或者组织当中。讲起来容易,但如何来维持平衡,让团队有足够多的曝光,足够直接的一个回报,这个度其实是一个挑战。

我们也在做一些尝试,包括做一些硬件产品,我们现在看到整个智能硬件和游戏相关的,包括玩具,以及泛娱乐链条上的东西有很多机会,如果一个机会抓进去以后,可能就会培养出很大的一个机会来。其实在这些新的项目上由于些孵化的机制,希望说走一步,然后能够攻取得一些成功经验的同时,我们的研发、运营各个环节上再做一些推广。这个问题其实我们一直在反思,也一直在努力,希望相对尽快能够适应新行业的变化。

马丽:今天的移动峰会上有分享一些数据。从今年到现在有4千多款手游上线,但是达到一流水准的只有《刀塔传奇》等两款,也就是说剩下的3千多款都不是那么成功。现在的手游CP可能只有3%是盈利的,接下来的97%路要怎么走,未来在什么地方?

王波:他们应该早点跟腾讯接触。首先起码腾讯推的20多款游戏取得了不错的成功。觉得很重要一点,做产品的时候,向和视野是挺重要的。如果你选错了一个方向,花了很多的力气,可能等到产品做出来之后,就会错过了那个时机。

所以行业的机会很大,但同时竞争也会非常激烈。因为这个门槛。你像在页游的时候还有很多大公司比较矜持,不太进入这个领域里边。但是你看手游,腾讯算涨得最快的。完美,畅游等等都花了重金在布局。我觉得未来如果有新的团队,或者是新产品想法的话,一定在动工之前要想清楚这个市场的机会在哪里。

简单地可能抄一款卡牌,或者是日本有什么游戏就迅速地搬到市场上来,再或者打个擦边球,盗用一个IP,反正日本也管不到你,炒作一下可能这样有生存空间,但未来更多是靠内功,你游戏的创意、品质、水准是不是能够达到一线产品的需求?腾讯在这个过程当中,希望更多地分享这十多年来的经验——我们从端游一路来交了很多学费,也走过很多弯路。我们希望我们对市场、对用户直接的理解,包括我们在用户调研、趋势上的判断,能够通过公众号、行业的报告来分享给大家,提升大家成功的一个概率。

腾讯的手游表现非常好,增长当中如果是百分之百的话,腾讯手游占了40%,想问一下您对这个成绩满意吗?也有人说腾讯占了这么多的份额,其他小公司的生存空间被严重地挤压了,您觉得这样的说法对吗?

王波:这样的说法当然是不对的,如果没有腾讯的话,你像酷跑啊,《斗地主》这一类游戏出来的话,移动游戏行业在中国的流行起码要晚一年——3、4线城市根本没有接触过。北京、上海大家谈某款热门游戏都谈得热火朝天的时候,其实内地很多用户都没听说过有这么一个事情。所以我觉得腾讯对行业的价值其实并不是说我们占了这个行业增长的份额是多少,更多是说把这个行业培育出来了。比如今天可能是《天天酷跑》的用户,明天又是一个有创意的新产品用户,实际上给行业创造了一个基础的土壤。问题的根结还是在于说你的产品定位、品质方面。以前3、4个月可以做出有些渠道、流量的产品,但随着行业成熟,这个门槛会提高。要么我有非常不一样的差异化,要么是有自己独门的功夫,否则的话跟别人一样,那跟有腾讯和没腾讯没有关系,你这种打发、这种模式行不通。

关于手游游戏,重度游戏是手游的伪命题吗?像《魔力宝贝》的移动游戏和PC游戏已经是两种游戏了。

王波:重度、中度、轻度都是相对的概念。我们拿产品跟行业交流。韩国定义的轻度游戏,可能在中国来讲是中度的,因为玩家的门槛,机器配置、网络要求相对来说都蛮高的。移动游戏这个行业之所以让人觉得比较激动人心,是因为天花板看不到。其实你看3G的网络还没有普及,4G只有几个点。主流的手机,除了上海登场时,往整个中国总体来看手机配置可能还是停留在韩国2、3年前的机型配置。它的表现能力,跑的游戏种类还是受到很大的限制。所以很长时间我觉得说可能培育这个市场,然后让用户在上面有更多的一个时间花在移动游戏上,在这个过程的当中会逐渐出现一些细分,可能有些玩家会深度去钻研这款游戏怎么能够玩到最好。

我们看到中国玩家普遍年轻,80%在30岁以下,欧美玩家普遍是30岁以上。随着游戏经验的提升对品质的要求,对重度的标杆其实也是不断地会在提升。所以到未来的话,其实你看游戏机市场上,游戏有很多不同的种类的,有ARPG等等类型,PC也是一样的发展轨迹。其实未来的移动游戏也会类似,我们今天看到更多还是说跑酷,主要休闲的是这一类,稍微重度的可能是卡牌、格斗。未来随着手机,游戏是PAD这一类设备的升级演进,其实这里面会细分出很多种不同的细分种类。整个团队的任务是发生的时候要准备好。

腾讯互娱怎么看待《神经猫》这种新形态手游的,并且在移动端也会出现端游和页游两种不同形态的产品。能否从用户群这一块谈一谈?

王波:的确是刷屏,而且这一类游戏最近还出来了不少,但从用户体验上来讲有时候有点觉得过了一点,有点泛滥了。在手游上其实我们觉得应该有一个合适的平台,能够让大家互动地参与。其实这些产品游戏特性并不是那么强,它更多是一个社交的平台,大家跟好友之间的排行、炫耀、分享,这样更多一些。

我们的产品布局上其实类似于像单机的游戏,我们希望引入一批很好玩的单机游戏,然后引入配上社交关系链,让它有一个相对更长的生命周期,这种页游式毕竟还是太短,2、3个礼拜之后,就并不一定有人在刷了。我们还是说有一个相对较健康的模式,我们知道收入主要是靠网游,活跃的话很大程度上需要靠一些制作水准更精良的单机游戏,但我们希望有更多地收到一些玩法,可以带来不一样的体验,。如果单纯只是页面的话,因为表现形式偏弱,不会太强势。

现在手游出现盗版抄袭的问题,腾讯作为大平台怎么来规范这个东西?

王波:行业如果成熟之后,越来越好的内容可能会更有优势一些。我们自己在看,其实还是希望说一个是加强审核,其实我们接入的平台,在版权,包括说有没有内置的一些广告插件,在这样的方面我们做更多的审核,确保玩家体验是最好的。

我觉得还是要制作一些标杆,让大家看到说是这样的,你注重产品品质,有创新玩法,真的可以获得不一样的成功,能够引导大家。如果说不守交通规则的没有惩罚,比别人开车开得快,尽早回家,那肯定劣弊驱逐良弊。要打造出优质的内容,能够引领行业的方向,我觉得这是最好的示范作用。

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