2014百度游戏风云榜:大数据洞察游戏业

近日,百度公布了2014年度百度游戏行业风云榜。百度副总裁、CBG业务群组总经理王湛曾表示,传统的唯经验论已经不再适用于游戏厂商,游戏作为偏感性的娱乐类应用,更应该辅以理性的大数据工具,才能有效地分析。2013年Q1-2014年Q1这段时间里,各类游戏的总搜索量与收入规模的变化相似,而用户对手机网游的搜索需求出现了快速上升,移动游戏处于崛起期。而游戏与热点影视捆绑营销也能够提升关注度。

GameLook报道/ 7月31日,2014百度游戏风云榜颁奖盛典在上海举办,同时公布的还有2014年年度百度风云榜游戏排名。百度副总裁、CBG业务群组总经理王湛盛典现场表示,传统“唯经验论”已经不再适用于游戏厂商,游戏作为偏“感性”的娱乐类应用,更应该辅以“理性”的大数据工具,才能真正揭开“游戏的秘密”。

王湛指出,进入2014年以来,游戏题材的重要性日益凸显,无论是原创游戏还是代理游戏,如果选到好的题材将会事半功倍。但究竟怎样在开发前就知道哪些题材会火?王湛为大家展示了百度游戏题材选择的模型,通过大数据从“题材曝光度”、“游戏化程度”、“核心用户画像”三个方面筛选出最具发展潜力的优质题材。

其中“题材曝光度”由题材每日能够覆盖的用户规模衡量,方便开发者评估游戏吸量能力,从多个维度全方位衡量题材价值,同时还可以为游戏话题角色和人物关系设定提供参考。王湛透露,动漫类题材的曝光量最大、增速最快,占到整体份额比例的22%;而火影、爸爸去哪儿、大主宰、三国、笑傲江湖是各类题材中曝光度最高的作品,其中火影平均每天曝光97万人,大主宰平均每天曝光296万人,三国平均每天曝光64万人,笑傲江湖每天曝光23万人,爸爸去哪儿则每天曝光高达160万人;而在三国中,检索量最多且和其他人物关系最为密切的人物是赵云和吕布,在人物图谱中地位特殊。在百度大数据下,“游戏的秘密”已经一览无余。

“游戏化程度”则是指题材相关的检索中,蕴含游戏需求的检索比例,帮助游戏厂商了解该题材是否适合改编游戏,以及适合改编成手游、页游还是端游;而针对明确的游戏题材,游戏厂商能从百度大数据获得核心玩家的用户画像,例如关注三国的人中85%为男性,39%的关注者在20-29岁之间,受众中54%青睐网页游戏。这些全方位的用户信息有助于在开发或代理前期就精准圈定目标受众,从而有的放矢。

王湛认为,揭开“游戏的秘密”的关键在于,要从公司的运营机制上寻找变革的可能性,不再谨守传统的“唯经验论”模式:“在大数据时代玩好游戏产业,开放的心态很重要,传统较为封闭的运营模式势微,只有充分发挥互联网大数据能力,彻底改变传统的运营模式,洞察需求专注于用户体验,才能在未来游戏市场上成为领军者。”

以下是年度百度风云榜详细榜单

最热榜单

在此次百度风云榜上,端游厂商前5名分别为腾讯、完美世界、网易、盛大和畅游。其中,腾讯以28.3亿的年搜索指数位列端游厂商榜首。

去年最火热的端游新锐是由NCSoft开发、腾讯代理的《剑灵》,仅仅2014年Q1季度剑灵国服便劲收7亿元。而《激战2》、《dota2》、《炉石传说》等海外大作则分别位列二三四名。

在端游期待榜上,腾讯《天涯明月刀》以1220万的年搜索指数位列第一,这款游戏由腾讯自主研发,辅以大量次世代技术运用。同列端游期待榜的剩下4款产品则都是代理产品:强调画面与无锁定打击的韩国端游《tera》、暴雪MOBA《风暴英雄》、SE出品的《最终幻想14》以及亚洲火热的二次元端游《幻想神域》。

在页游平台榜单上,4399游戏以较小的优势险胜腾讯,拔得头筹;前五名中剩下的页游平台则是37游戏、91WAN和51.COM。

页游新锐榜单上,《大闹天宫OL》以3475万的年搜索指数登顶榜首。去年热播的电影《大闹天宫》无疑对游戏有着一定的推动作用,不过游戏最终能取得好的成绩,也是与其自身过硬的产品品质有着密切的联系。第二名《女神联盟》则是游族网络的招牌产品,近期也将推出同名手游,进一步强化其IP影响力。

在手机网游榜上,排名前三的分别是《我叫MT》、《时空猎人》和《刀塔传奇》。《我叫MT》和《时空猎人》都是2012年推出的手游,时隔许久依旧屹立于榜单之中,可谓是手游市场中的两颗“常青树”。

而《刀塔传奇》则是今年国内手游市场上一款现象级的产品,自上线以来取得了强大的成绩,迄今为止已经有着1000万的日流水和超过4400万的注册用户。鉴于《刀塔传奇》仅仅发布了5个月,假以时日,这款2014年的王牌产品将会在榜单上走的更远。

移动崛起

2013年Q1-2014年Q1这段时间里,各类游戏的总搜索量与收入规模的变化相似,而用户对手机网游的搜索需求出现了快速上升,移动游戏处于崛起期。

从搜索入口来看,来自移动端的搜索规模亦明显上涨,已经占到搜索总量的41.2%,较于2013年Q1上涨了18.4%。在PC端,各类游戏在移动端搜索量均有上涨,其中客户端游戏涨幅最大。

用户差异化

对大数据进行分析可以发现,移动游戏的崛起并非侵蚀端游和页游市场,而是吸引了更多游戏用户。

端游群体依旧以20-29岁的人群为主,但手机网游和页游则吸引了更多30-39岁的人群。各类游戏中,男性用户占据着主导且占比仍在提升,在3类游戏里页游能够保持相对较高的女性用户占比。

事件营销拉动需求

事实上,游戏与热点影视捆绑营销能够提升关注度,游戏需求能够稳定占据整体搜索关注度的10%。不仅仅是综艺节目与电影,世界杯期间,各平台上足球游戏的搜索数据也出现了大幅度提升。

相比较传统行业,游戏行业在互联网营销上走的更早也更深入,大数据已经成为游戏厂商市场推广的利器。但王湛认为,虽然将大数据运用在后端推广上,能够让游戏推广更加有效精准,但如果能够将大数据的研究成果,贯穿至从研发开始的企业决策全过程,将会给游戏厂商带来意想不到的收获。在海量用户需求数据的基础上,百度针对游戏行业的大数据研究,能够从选题开始就帮助游戏厂商、开发者洞悉受众需求,从而使游戏从一开始就有的放矢,立于不败之地。

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