[空房间]高管:要做游戏,不是为游戏做美术

ireproof 公司的Barry Meade在克隆GDC Europe大会上说,“有了Unity引擎和手游平台才使得像我们这样的小团队能够做游戏,我们真的只是一路把游戏做出来了,从来没有过游戏策划或者其他类似的工作,6个周就能做出一款让你自豪的作品,这在主机游戏研发领域是无论如何都不敢想的”。他还表示,“我们做研发是把自己当玩家,并且是为玩家做游戏,我们做出来的游戏首先得让自己的团队喜欢玩。我们只想做新颖的游戏,并且质量要高”。

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/Fireproof 公司的Barry Meade在克隆GDC Europe大会上说,“如果你长期从事游戏行业,就可能会辞职变成独立的游戏创作者。对我们来说,我们还在《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)系列游戏的时候开始意识到,我们想要做游戏,而不只是为游戏做美术”。

由于创作出了《空房间》系列,Meade所在的公司获得了多个奖项,而且游戏评价非常高,他此前主要从事主机游戏方面的工作,他在Criterion工作的时候参与过多个《火爆狂飙》游戏版本的工作,后来负责《火爆狂飙:天堂》。

然而,他在手游领域的工作却大不相同。游戏的质量并没有被忽视,但游戏大小和游戏研发时间都大幅度下降。

新时代

他说,“实际上,是有了Unity引擎和手游平台才使得像我们这样的小团队能够做游戏,对于研发来说这是非常完美的条件。能够和大型企业同台竞争是非常好的”。

当然,《空房间》本身也是iOS平台上一款非常重量级的作品,该作品的概念游戏《魔盒》(Puzzle Box)其实看起来和最终版的《空房间》非常相似。

他说,“我们推出《魔盒》这个概念游戏,是希望尝试对中国传统的魔盒游戏进行改造,创作出新的体验。这其实是我们的第二个Demo,我们一直在努力改进。我们调整和修改了8个月之后,就做成了《空房间》。需要强调的是,我们真的只是一路把游戏做出来了,从来没有过游戏策划或者其他类似的工作。我们会为游戏增加东西,然后试玩,然后每天进行改善。我非常喜欢这种做游戏的方式,不过目前这种做法比较困难了。我们所有人都听说过,当你做游戏的时候,要考虑受众等等之类的问题”。

《空房间》最初的原型是《魔盒》,该工作室用了6个周的时间就做成了概念游戏,后来Meade把该游戏展示给了苹果公司。

Meade说,“对我们来讲,这很意外。《火爆狂飙:天堂》用了两年半的时间研发,而且最终的费用也不知道有几百万美元,我们一个小团队就做出了自己的游戏,这让我们感觉很神奇,我们觉得,似乎游戏研发已经发生了变化。我从来没想过可以这么做,6个周就能做出一款让你自豪的作品,这在主机游戏研发领域是无论如何都不敢想的”。

关键

然而,Meade并不想说Fireproof工作室找到了成功的诀窍,他认为开发商们做游戏各有各的方法。

Meade在说到Fireproof的方法表示,“我们做研发是把自己当玩家,并且是为玩家做游戏,我们做出来的游戏首先得让自己的团队喜欢玩。玩家社区其实对于PR或者市场营销的反映并不强烈,我们有认真想过,所有人都会更愿意去买一个口碑较好的游戏,这就是我们做游戏的方法。当然,有市场营销的游戏可以让你的作品扩大成功,但我们只想做新颖的游戏,并且质量要高。所以我们把游戏做的尽可能小,随后对其进行优化,我不得不说,这个方法对我们是很受用的”。

Fireproof的努力也的确是有回报的,游戏发布一年之后,《空房间》用户突破了150万,获得35万名用户的评价,平均评分在4.8-5星。

Meade说,“在说要游戏研发的时候,我必须特别谨慎,因为我知道每个人做游戏都有自己的风格和方法,每个人的成功都有不同的故事,但我们相信,有些玩家是寻求高质量游戏的,一旦你能满足他们的需求,他们就会买单”。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/08/175385

关注微信