《赤壁乱舞》主创团队:目标是中国第一

每一个游戏制作人都会对自己的产品倾注热情和期待,并且对其素质充满自信,不过能够在媒体面前扬言要在海外市场拿下第一,这样的自信却并不常见,而SE旗下手游《赤壁乱舞》的主创团队就敢这么出声。这种自信源于何处?《赤壁乱舞》又还有哪些我们不知道的故事?近日GameLook受腾讯邀请前往SE总部采访到了《赤壁乱舞》的主创团队,听听这些灵魂人物是怎么说的。

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GameLook报道/每一个游戏制作人都会对自己的产品倾注热情和期待,并且对其素质充满自信,不过能够在媒体面前扬言要在海外市场拿下第一,这样的自信却并不常见,而SE旗下手游《赤壁乱舞》的主创团队就敢这么出声。这种自信源于何处?《赤壁乱舞》又还有哪些我们不知道的故事?近日GameLook受腾讯邀请前往SE总部采访到了《赤壁乱舞》的主创团队,听听这些灵魂人物是怎么说的。

于13年6月上架的《赤壁乱舞》(日版原名为《三国志乱舞》)就是SE旗下首款三国题材的游戏。2014年初,腾讯游戏宣布获得该游戏的独家代理权,并于2014年4月16日正式开启安卓版的中国区首次封测。此次接受采访的分别有《赤壁乱舞》的主策划长谷川友洋、美术总监高桥庆一郎,以及《赤壁乱舞》的两位画师小林元和板井结城。

《赤壁乱舞》玩家PK日本画师

以下是GameLook对采访内容整理:

请问长谷川先生,由于硬件配置的关系手机游戏很难做到端游一样的精美画质,但是《赤壁乱舞》的画面上是高于同类产品的,请问在美术品质和游戏包体大小上你们是如何考虑的?

长谷川:如大家所知《赤壁乱舞》是一款美术方面非常出彩的作品,包括今天现场布置的海报也非常精美。在保证游戏美术素质的情况下我们也会和其他产品进行游戏包体大小的比较,尽可能在包体差距不大的情况下拉开美术质量方面的差距。而在游戏制作中把握这两者的平衡时,我们更倾向于美术的质量。实际上无论是被腾讯选中还是被玩家所喜爱,《赤壁乱舞》的高美术水准都功不可没。

请问高桥先生,在《赤壁乱舞》里面很多三国武将都被女性化了,关于这点是怎么考虑的?

高桥:游戏创作上我们一直保持一种“美女与野兽”的搭配风格,我相信这样的风格也是很受玩家欢迎的。而且,很多日本动画也都会对武将进行女性化处理,不过基本上都是比较轻松的风格。而《赤壁乱舞》则在追求高美术水准的同时,将部分武将进行女性化处理,这种做法在业内也还是首次,对于我们来说也是一个挑战。

为什么《赤壁乱舞》中只有一部分角色女性化,而有些角色依然是男性呢?

高桥:人物选择方面实际上还是从知名度进行考虑的,名气不高的武将我们肯定不会选择。

主创团队和获奖画师代表

请问长谷川先生,SE之前几十年的时间里,几乎没有涉足过三国这一题材,这次为什么在手游上推出了一款三国题材的游戏?

长谷川:首先因为我个人比较喜欢三国的题材,其次在日本,三国也是非常有人气的,因此就选择了三国题材。此外,《赤壁乱舞》融合了RTS和SLG的玩法,这就使得游戏的门槛比较高,我们也是希望借助三国这一广为人知的题材,让玩家能够更简单地理解游戏玩法,帮助玩家快速上手,比如吕布是高难度的象征、诸葛亮擅长智谋等。

请问小林先生和板井先生两位画师,通常在人物设计的时候会更关注哪一部分?画到怎样的程度才会完成?怎样才能算一个成功的画师?

小林:第一步是确认人物形象和设定要求,然后再从表情、服装等角度来确立人物的性格。动笔之前我会先在脑海中构建一个最终稿的想象图,然后画线稿、上色,之后再将各种细节补充上去,当作品和脑中的形象越来越接近,作品也就差不多完成了。我个人认为一个成功的画师永远不能对自己有满足感,要不断从自己的作品中寻找不足,这样才能让自己的水准进一步得到提升。

板井:首先我也会确认人物的设定要求,不过我并不会去想要如何塑造这个人物,而是会从游戏的角度来考虑这个角色应该是什么样的定位。以张角为例,这个角色是三国题材游戏中玩家初期需要打倒的主要敌人,所以我就会想怎么样才能让这个人物显得更邪恶,让玩家更有想要打倒他的冲动。完成度方面,就像我刚才说的,当我觉得我的作品可以放到一款游戏中的时候,作品也就完成了。我觉得,一名出色的画师要能够将自己的想法传递给用户、而用户也能够从人物形象上联想到人物的故事。另外非常重要的是,作为一名画师,要多看各种类型的动画、玩各种不同的游戏,要对作画这个事情本身有一种非常细腻的情感。

画师现场作画中

不同文化在不同地区可能都会有不同的解读,那么在日本大家理解的《三国志》是怎样的?游戏中又是怎么表现的?

长谷川:其实在制作过程中还是以日本的玩家的喜好为主进行考虑。当然,如果中国玩家也能够接受游戏的设定,我们也会觉得很高兴的。

中国是三国题材的诞生地,《赤壁乱舞》登陆中国市场,自身具备哪些优势呢?

长谷川:目前大多数三国题材的手游都比较单调,但《赤壁乱舞》在战斗等方面引入了塔防要素,即时性非常强。因此在游戏性方面《赤壁乱舞》是很有优势的。而且很多中国玩家也都接触过日本游戏公司制作的三国题材游戏。我们对接下来《赤壁乱舞》在中国市场的表现也非常有信心。

日本在动漫、游戏、影视等方面已经打通了。那么对于正在发展中的中国市场,请问高桥先生对于中国的美工来说有哪些经验和建议?

高桥:其实单就画工上来说很难比较孰优孰劣,所以我们在选择的时候更看重原创性。事实上很多人在学习阶段都会去临摹、模仿一些作品或者画风,这次的评选中我们也发现类似的情况。在这样的情况下,如果作品原创性高、画风独特那被选中的几率就大大增加了,所以我的建议是加强作品的原创性。

请问长谷川先生,实际上SE有很多手机游戏都进入了中国市场,这次您对《赤壁乱舞》在中国市场的表现有怎样的期待?

长谷:我希望《赤壁乱舞》能够成为中国手游市场上第一的产品。

后记:

除了采访部分之外,GameLook也与长谷川先生进行过一些非官方的交流,而印象最深的或许就是长谷川先生眉目间隐约透出的一丝“玩家气息”,包括《赤壁乱舞》也是源自长谷川先生自己对“三国”的喜爱。日本游戏制作人中像这样因为“有趣”而做游戏的人并不在少数,这或许也是日本游戏行业不断为全世界创造惊喜的原因之一。对于今后的计划,长谷川先生表示,他个人目前仍然想把《赤壁乱舞》这款作品打磨得更好,有机会的话他也希望能够推出续作。当被问及未来想挑战什么样类新游戏的时候,长谷川先生的回答是更好玩更有乐趣的游戏,而平台并不一定就局限在手机上。

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